뉴비를 위한 패치? 말은 쉽다.
여러 방안이 나오고 님블이 뭔갈 열심히 굴리겠지만 일단은 난 몇가지를 제외하고는 부정적이다.

1. 루트&제작식 간소화

당장 뉴비들한테는 외워야 하는 템이 줄어드니 좋을 수 있지만 오히려 날빌, 빠르게 템을 띄워서 사람 잡고 다니는 날빌 빌드에게 힘을 실어주는 패치가 될 수도 있다.

Q. 그럼 뉴비는 뭐 어떡하라는건가요? 계속 공부만 하다 맞아죽으라는건가요?
A. 그렇게 말하면 할말이 없는데 결국 뉴비들이 실력을 키우지 않으면 템 못뽑고 폐사하던 날빌트럭에 치이던 죽는건 똑같다.
이 게임 솔로는 절대적으로 캐릭터 상성과 피지컬, 뇌지컬이 결정짓는다.

2. 실험체 내구도 상향

뉴비들이 흔하게 하는 말이 있다. "눈마주치면 아무것도 못하고 죽어요. 뭐라도 해볼 수 있게 대응의 여지를 주세요."

문제는 이걸 하려면 특정 실험체만 상향해줄순 없으니 전캐릭에 적용해줄텐데, 이러면 당연히 게이메타가 온다.
당연히 딜은 그대로인데 애들 맷집은 전체적으로 늘어나니 똑같은 콤보로 때려도 전보다 훨씬 안죽게 되고 그럼 자연스럽게 TTK가 늘어나며, 이는 이터널리턴의 가장 큰 고질병 ABC 구조를 늘릴 확률이 매우 높다.

Q. 그럼 뉴비들은 계속 고인물 마주치면 눈마살 당해야 하는건가요? 너무 불합리한데요?
A. 별수없음. 받아들이셈. 뉴비들한테 좋게 하자고 그놈의 게이메타를 다시 가져와서 게임 망칠 수는 없음. 고인물과 뉴비가 같은 큐에 잡히는 이게임의 매칭시스템, 억지로 밑에서 게임하는 양학러들의 문제일 뿐.

3. 튜토리얼 개선

이건 나도 유일무이하게 적극 찬성하는 몇 안되는 아이디어 중 하나다.
당장 고인물들이 파밍예절 파밍예절 하는 구역 파밍은 뉴비들이 전혀 모르는 경우가 허다하다.
왜냐면 튜토리얼에서 이걸 전혀 안알려주고 쓸데없이 노란템이나 주고 있거든.

튜토리얼은 튜토리얼답게 기본적인 파밍예절, 이 게임의 주요 오브젝트(알파오메가, 생나, 운석, 위클, 쿠팡배송), 각 지역에서 상호작용하는 옵젝들(물, 낚시, 나뭇가지, 돌맹이, 감자 등), 하위템 빌드업이나 야생동물 사냥 타이밍 이런걸 가르쳐줘야지 쓸데없이 삼쉬르 유키로 곰잡아서 혈액팩 먹고 다인슬라이프 뚱땅거리는거나 가르치는데 진짜 하등 쓸모가 없다.

내가 입문시킨 친구가 지금 유키하는데 왜 곰 잡으면 혈팩 안나오냐고 따지길래 뭘 했냐고 물어보니 튜토에서 곰잡으니 주더라 이러길래 할말을 잃었다.

음식 음료야 어차피 이게임을 하면서 배워야 하는 요소이니만큼 숙달해야 할 문제.

어차피 뉴비면 뜨돌, 뜨오류 음식만 알아도 게임하는데 전혀 문제없다.

4. 실험체 장단점 기재

당장 이터널리턴이 목표잡은 롤만 해도 해당 캐릭터의 주 성능과 장단점이 기재되어 있다.

누구는 순간폭딜이 강한 대신 몸이 약하다, 누군 지속딜과 유지력이 강한 대신 폭딜이 약하고 뚜벅이다, 이런식으로 말이다.

예시를 들어볼까? 몇 캐릭만 적겠다.

현우의 장단점

장점 : 일방적인 교전능력, 전투 유지력(글러브)
장점 : 매우 강력한 한방, 높은 안정성(톤파)

단점 : 지형지물 의존도 매우 높음, 원거리 대응력 전무

쇼이치의 장단점

장점 : 압도적인 전투시 기동성, 매우 좋은 추노력, 조건부 폭딜
단점 : 스태미나 압박이 매우 심함, 초반에 매우 허약함

매그너스의 장단점

장점 : 매우 높은 안정성, 다재다능한 스킬셋, 조건부 폭딜
단점 : 뚜벅이, 매우 긴 스킬 쿨타임으로 인한 현자타임

카밀로의 장단점

장점 : 매우 높은 DPS와 그에 걸맞는 흡혈 유지력, 전투시 기동성
단점 : 유리몸

리오의 장단점

장점 : 화궁을 통한 일방적 견제, 단궁을 통한 인파이팅이 다 되는 다재다능함
단점 : 유리몸, 성장 요구치가 매우 높음

이런식으로 각 캐릭터의 장단점을 명백하게 써서 캐릭터에 입문하는 뉴비들이 매력을 느낄 포인트를 만들어줘야 한다.

5. 극복 불가능 상성관계

뉴비들이 보통 여기서 게임 많이 접는데, 이게임은 극복 불가능한 극상성이 꽤나 있다.

이것도 몇개만 적어보겠다.

1. 엠마, 로지 >>>>>>>>>>넘사벽>>>>>>>>>> 많은 근접 캐릭터

애초부터 근접이 붙기도 힘든 스킬셋을 보유하고 있어서 답이 없다.

2. 쇼이치 >>> 수아

딜레이가 심하게 큰 수아의 스킬을 쇼이치가 이리저리 피해다니며 농락한다.

3. 카밀로>>>>>>>대부분의 근접 캐릭터들

맞딜과 피흡량이 밀려서 잡기가 까다로운 경우.

4. 쇼우, 매그너스(스증매그너스 한정) >>>>> 하트

얘들의 주력기(쇼우궁, 매그너스W)가 하트의 궁극기를 무시하고 딜을 때려박는 구조라 하트가 매우 힘들어한다.

5. 비앙카 >>>>>> CC기가 없거나 제한적인 근접캐릭터

비앙카의 관에 데미지가 다 씹히는데 얘들은 관을 깰 CC기가 제한되어서 이길수 없는 케이스.

대충 풀기만 해도 이 정도라서 당장 큐를 잡고 게임을 하면 가장먼저 내 상성캐릭터가 몇이나 있는지 체크부터 하게 되는 것이다.

고인물들이 체크하고 루트 수정할때 뉴비들은 상성관계를 모르니 들이박다 죽고 재미를 못 느끼는 것이다.

이는 필수적으로 개선되어야 할 부분으로, 성장치가 더 높고 실력이 더 뛰어나다면 이길 기회가 주어져야 한다는 점이다.

쓰다보니 느낀건 일단 튜토리얼이 개판인게 제일 큰거같다.

이게 수정할 시간이 많은 RPG게임도 아니고 삐끗하면 죽는데 뭐가 삐끗한건지는 알려줘야 뉴비가 정착할거 아닌가.

그렇다고 내구성 패치같은 게이장려 패치는 절대 없었으면 한다.