「 비정형 제작에 관하여 」


1 : 서문 및 기초이론  http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/10333

2 : 일반적 가설과 비일반적 이론  http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/10336




- 비정형 제작에 관하여 -

1 : 서문 및 기초이론




안녕하세요 초코보 서버에서 제작을 즐기는 부란다라고 합니다!


본 글을 시작으로 비정형 제작에 대한 내용을 정리하며 의견을 주고받고 연구를 진행하는

장문의 연구일지 / 논문 형식의 글을 작성하고자 합니다


이 타이틀의 첫 글인만큼 글을 쓰게된 계기같은 잡다한 이야기도 간략하게나마 같이 적어봅니다 ㅎㅎ;




[서문]




군 전역이 가까워져 파판에 복귀했는데 역시 제작이 메인이라 전투직도 내버려두고 키웠습니다


5천만길정도 투자했더니 ALL 70에 장비를 직접 제작하고 풀금단! 까지


3일에 걸쳐 플레이 22시간 사이에 끝나버려 할게없어진 난민이 되었었네요


직업퀘라도 밀려고 했더니 NPC가 도마로 오라는데 홍옥해에서 벗어날 기미가 보이지 않는


메인퀘를 보며 혼란에 빠지기도 했습니다 하하



메인퀘를 깨며 파판노래를 듣다 우연찮게 절바하영상을 보게되었는데


상당한 난이도와 심도있는 레이드 구성에 감탄하고 인상을 받았고


제작쪽으로도 그런 느낌의 글을 작성해보고 싶어졌었네요



난이도가 낮은 홍련제작에 대해 실망감을 느낀 것과,


이러한 제작법을 연구하는 것에 큰 재미를 느끼는게 글을 작성하는 개인적인 목적이긴 합니다



현실은 작성할 글들이 전문장인 기술을 포함한 제작 전반적인 높은 이해도가 요구되며


난해한 내용들이 다수인데다 현 제작엔 아무런 도움이 안되고


5.0에선 스킬추가로 제작의 판도가 바뀔 것이기에 이 극강한 4단콤보로 의미가 크진 않습니다



혹여나 추후 제작 시스템에서도 빛을 발하지 못하더라도


제작자 여러분들이 흥미롭게 읽어볼만한 글감 정도나마 되길 바라며


이런 시야에서 제작체계를 바라보는 시도 자체에 의미를 두며 글을 작성합니다



창천때 작성한 전문장인 제작법글과 양상은 비슷하지만


당시 작성한 글은 해당 능력치에 특정 레시피만을 연구한 제작법입니다


물론 본 글도 가장 난이도가 높은 레시피를 겨냥한 연구가 주를 이루긴 하지만


비정형 제작에 관한 모든 경우의 수를 염두에 두고 서술합니다





비정형 제작이란?


사용할 스킬이 정해져 있지 않고 해당 공정 상황과 목적 등


갖은 요소를 고려하여 가장 합당한 사용스킬을 생각하여 공정을 진행해 제작하는 방법으로


매크로와 정반대라고 할 수 있습니다


[창천에선 이러한 제작이 전문장인 기술 중심으로 이루어져 전문장인 제작법이라 불렀지만


홍련기술에선 영향력이 큰 일반기술들의 추가로 지나치게 어려워졌기에 비정형 제작이라 부르려 합니다


손제작이라고도 하던데 글을 작성한 이후에 들어서 그냥 이렇게 이름을 붙여 사용합니다]



특정 능력치를 가지고 특정 고난도 레시피를 반복적으로 제작하는데,


매크로의 손이 닿지않는 범위의 높은 공정효율을 필요로 하는 제작을 주요 연구 대상으로 지정합니다


비정형 제작시 스킬 사용 및 공정을 이끌어가는데에 있어서 고려할 점의 카테고리는 크게나눠 6가지가 있습니다



1. 레시피의 일반적 특징

2. 제작 목적

3. 공정의 진행 시점

4. 공정이 여유로운 정도, 난해한 정도

5. 남은 CP / 진행된 작업량 / 품질량

6. 버프순환


한가지씩 설명하면 동일한 내용이 나올 수 있으며 너무 방대하기에 몇가지 예를 드는 형식으로 서술합니다





1번 레시피의 특징은 자신이 특정 레시피에 대하여


모작2 / 모작3 / 주시작업 / 강행작업2[+ 독발1 OR 독발2 + 노동요 3배수]


특정 정신집중 스택에 대한 성손 / 중급가공 / 주시가공 / 비레고계열스킬 

[+ 품질상태 / 장족의 발전 / 혁신 / 독발1 OR 독발2] 등의


작업량 품질가공량이 얼마나 되는가를 체크하는 수치체크 및 크로스스킬 선정 등 기본적인 준비작업이 있습니다



'일반적으로' 얼만큼의 작업 및 품질가공 스킬사용량으로 작업이 진행되는지,


버프스킬을 얼마나 쓰는지 등 공정상 가장 많이 발생하는


일반적인 경우를 확인하여 중점을 두는 레시피에 대한 이해도 포함되는데



'이 레시피는 평균적으로' 작업량을 주로 채우는 스킬은 꾸진N회에 독발강행이 효율적이다

'이 레시피는 평균적으로' 품질량을 100%채우기위해선 정집11상태에 추가적인 가공이후 축복을 써야한다

'이 레시피는 평균적으로' 내구도 회복스킬은 교손2 2회에 니메이아의 물레를 돌리게 된다 처럼


특정 레시피에 관해 공정의 결과 가장 효율적이라 생각되는 OR 가장 많이 발생하는


작업량 스킬셋 / 품질가공 스킬셋 / 내구회복스킬셋을 확인합니다



이렇게 평균적으로 가장 많이 이루어지는 작업스킬, 품질가공스킬, 내구회복스킬 등

전체적인 공정의 흐름을 중심으로 의식하여 매 변수에 대처하는 형식으로 진행합니다


확인해둔 사용되는 스킬의 종류와 사용 횟수를 맞추려 하는게 아니라

단순히 그 사용 정도를 의식만 하고 공정상의 가장 효율적인 진행법을 궁리하는 거에요!



공정중 고려할 점으로서 레시피의 특징이 연관되는 건 해당 레시피의 난이도를 예로둘 수 있겠네요




2번 제작 목적은 대표적으로 세가지를 예로 들 수 있습니다




NQ가 의미가 없으며 어떻게 해서든 반드시 HQ를 뽑아야 하는 제작



제작을 100% 완성시킬 수 있다 확신할 수 있는 공정이 되기 전까지 공정의 최대 작업효율만을 목적으로 제작합니다


시간이 얼마나 걸리건 무조건 HQ를 위해 작업의 최대효율을 위한 공정을 진행합니다


HQ확률 90% 미만으로 마무리하게 될경우 CP를 소모하기 전 재활용을 사용합니다



HQ 장사



HQ를 빨리, 많이 제작할 목적으로 제작합니다


NQ가 나오더라도 재료비를 감수하여 제작속도를 늘리고자 하자면

재활용을 사용할 HQ확률 커트라인을 낮출 수 있습니다


장사의 경우 제작 효율 가치에는 공정의 작업효율에 1회 제작 시간이 고려됩니다




NQ가 뽑히더라도 HQ를 뽑아야하는 제작



1번에서  HQ확률이 얼마가 되던 작업을 마무리시킵니다


재활용이 들어갈 크로스스킬엔 다른 기술을 활용합니다


 



3번 공정의 진행시점은 초반, 중반, 마무리작업 구간 등을 의미합니다




4번 공정이 여유로운 정도와 난해한 정도



레시피의 난이도와 공정중 기술성공에 실패한 것에 대비해 이득을 본 정도를 연관지어 고려한 결과

공정이 여유로운지 난해한지를 판단하는 요소입니다


대표적으론 고품질 횟수



5번 남은 CP / 진행된 작업량 품질량


말그대로 얼마나 CP가  남아있느냐, 얼마나 작업 품질이 진행되었는가네요




6번 버프순환



CP를 소모하고 사용하는 온갖 버프스킬들은 안정된 솜씨나 장인의 손재주 사용타이밍 등으로


어떤 스킬을 먼저 사용할지, 버프를 새로 쓰기위해 일부러 공정을 늦출 지 등이 고려됩니다


버프순환을 위해 상황에 따라 다른 스킬을 당겨와 사용하거나


기존의 작업계획을 바꿔 임의적인 스킬을 사용함으로서 버프를 순환시켜 공정을 진행시키는 방식 등이 있습니다



이제 비정형 제작의 기초이론인 일반적인 경우를 의식하고 가장 합당한 스킬사용으로 공정을 이끌어 간다는 것이

어떤 의미인지를 풀이하기위해

이번 글에선 위 여섯가지 카테고리가 어떻게 섞이는지 여러 공정의 예시를 들고 설명하겠습니다








라는 질문으로 스타트해볼까요!



일부 상황들을 부여하며 답변을 해보겠습니다


우선 장사를 목표로 하고 있기에 자신의 공정이 '여유롭다'면,

특정 손해를 감수하고도 작업을 비교적 빠르게 끝낼 수 있도록 할 것



전문장인의 혼을 사용하였을 때 고품질이 다량으로 떴을 때 고품질의 사용처가 CP회복으로만 연계된다면


자신의 비결 OR 보람찬 작업 사용횟수를 1회 버리는 대신 그 고품질을 집중가공으로 넘겨주는 제작법이 있습니다


[> 창천제작시 활용된 노동요 9킵법]



이 제작법을 사용하는 판단의 추가 요소는


[이 레시피는 고품질이 2~3회 나오면 거의 확정적으로 공정을 마무리할 수 있다.

이미 고품질은 2회 나왔기에 공정에 필요로하는 것은 작업효율이 아닌 작업을 빨리 마무리 짓는 시간의 효율이다.]


가 되겠네요



두번째는 자신의 공정이 '평범하다'면, 실패할 확률을 좁혀가는 안정적인 방향으로 제작하는 것입니다


거의 확정적으로 공정을 마무리할 수 있을거라 했던


고품질 2~3회가 뜨도록 전문장인의 혼을 사용하는 것도 해답이 될 수 있네요


전문장인의 혼이 CP를 소모하고 고품질 확률이 뜰 확률은 높여주는 것으로


혼을 썼을때 나온 고품질들이 혼을 쓰지않고도 고품질이 나오는 공정이 존재할 확률이 있으므로


최고 품질 기대치는 낮습니다


하지만 어차피 HQ확률 100%를 아득히 넘는 범위이기에 이 레시피에선 최고기대치는 의미가 없고


최저 기대치는 높아지니 실패확률은 확실히 줄어들겠죠



세부적인 예시론 동일하게 '여유로운' 상황에내구도 65/70에 교손2를 리필해야하는 상황.


안솜2를 쓰고 작업을 진행할 예정이지만 교손2를 쓰자마자 고품질이 나오면 어색해집니다


하지만 여유로운 상황의 목적은 '공정의 실패확률을 줄이는 안정적인 진행' 이므로


고품질을 의식하여 안솜2 - 교손2를 사용하여 안솜버프 1회를 감안하는 손해를 스스로가 떠안고 갈 이유가 없습니다


그저 고품질이 뜨지 않을거라 생각하고 가장 안정적으로 공정을 진행하며 고품질이 뜨면 마냥 더 좋을 뿐!


욕심내지 않고 비결 CP 20 혹은 내구도 5를 다른 요소의 상황에 맞게 한가지를 택하면 될 일입니다.



예시를 조금만 틀어볼까요?


제작 공정중 진행 시점은 중후반부이며


내구도는 목표하는 완료공정까지 필요한 스킬들을 모두 다룰 수 있을 정도지만 모두 성공했다 하더라도


CP가 부족하여 '난해한' 경우를 생각해보겠습니다



순조롭지 않고 난해한 공정은 이제 안정적인 것이 아닌 도박성으로 공정을 진행해야 합니다


100% 일어나지 않겠지만 모든게 성공했을 경우 자신이 목표하는 품질량을 채울 수 있을 경우


그만큼의 품질량이 최고기대치가 되도록 만들어주는 것입니다


혁신적 손길, 첫준비의 부가효과 등 수없이 많은 도박루트가 있지만 고품질만으로 예를 좁혀 설명합니다



CP가 부족하기에 가공류 스킬 사용을 줄여 결과적으로 최종적인 비레고 한턴에서 '고품질'을 노리는 경우와,


한턴에 고품질을 뜰 확률보다 비레고를 쓰기 전까지 비결을 쓸 수 있는 턴에


필요 CP만큼 고품질이 나올것을 노려 마무리한다는 두가지 경우 중


확률이 높은 쪽을 택해 품질 최대 기대치를 높여 진행합니다


[일반적으로 고품질 1회 필요시 후자를, 2회이상은 전자를 택합니다]



결국 공정이 여유롭다면 안정적인 공정진행으로 품질의 최고기대치를 낮추는 대신 최저기대치높이고


난해하다면 도박적 공정진행으로 품질의 최저기대치를 낮추는 대신 최고기대치를 높여


최종적으로 공정 성공확률을 높이는 것입니다


특정 레시피에 관하여 이러한 안정적 / 도박적 공정연구가 진행되다보면

[ > 선 비레고 후 니메이아] 와 같은 신기한 대처법도 구상해내 유용히 활용할 수 있게됩니다


 


다른 상황을 다시 예시로 들겠습니다


작업요령과 교손2를 리필해야하며 노동요 9 정신집중 7 안솜2버프 3회 의 상황을 기준으로 두겠습니다 


이 상황에 작업요령을 리필할지 교손2를 리필할지 보람찬작업을 쓸지 품질가공기술을 쓸지


4가지의 중요 순서는 나머지 요소들에 따라 결정되며


성손으로 스택을 맞춰 장인의손재주를 쓸지 절약가공을 두번 두드려


확정적인 빠른 장인의 손재주를 쓸지 등등의 경우까지 고려되네요



상황에 따른 중요도를 조금만 풀어써보자면 



자신의 작업진행에 내구도 부족사태가 일어나거나 이후 교손2 사용타이밍을 잃는다는 가정 하에서만


교손2를 1순위로 사용하며 그 외에는 교손2의 우선순위가 낮습니다



작업요령을 바로 리필할경우에만 공정 전체적으로 작업요령을 한번 더 사용할 수 있을거라 기대되어질 경우


작업요령의 사용 중요도가 올라갑니다


[공정의 후반부라면 상당히 어려운 기술이지만 > 외줄타기 작업요령을 계산할 줄 알아야 합니다


해당 공정진행법은 나중에 작성될 글에서 다시 다뤄볼 계획입니다]



하지만 해당 공정이 중후반부이며 안솜버프중 작업류스킬을 1회 덜쓸경우


안정된솜씨 사용횟수가 늘어난다면 안솜버프가 끝난 이후에 리필이 요구됩니다



보람찬작업은 해당 공정이 불리하여 최고기대치를 높여야할 때


안솜사용횟수가 늘지않는 가정하에


고품질이 나올것을 공정전제로 두어 사용합니다 그 이외에는 안전성을 위해 중요도를 낮게 잡습니다

 


안솜버프 中 / 장인의손재주를 쓰기 전에 고품질이 뜬다면


어차피 비결로 돌려야하기에 작업의 여유로운 정도는 고품질 활용에 고려되지 않게되네요


어지간한 경우가 아니고서야 무조건 스택을 맞춰 장인의손재주를 사용하도록 진행하는 것을 중심으로 두고,



성손을 사용하며 성공하였으며 작업류스킬을 쓰지않아도 공정 중후반부 안솜버프 사용횟수가 늘지 않는다면

보람찬작업 - 장인의 손재주로 안솜버프를 소모후 필요에따라 나머지 두가지 버프 리필


성손을 사용하며 성공했으나 작업류스킬을 쓰지않으면 공정 중후반부 안솜버프 사용횟수가 늘어난다면

절약가공 - 장인의 손재주 이후 보작 or  작요 or 교손


성손에 실패하며 작업류 스킬을 쓰지않을경우 공정 중후반부 안솜버프 사용횟수가 늘어난다면

[추가상황 : 공정이 여유로움] - 절약가공 2회 - 장인의 손재주 - 상황에 맞게 보작 OR 작요 OR 교손

[추가상황 : 공정이 평범함] - 성급한 손길 2회 - 장인의 손재주 성손실패시 생략 - 상황에 맞게 보작 OR 작요 OR 교손


성손에 실패하며 작업류 스킬을 쓰지않아도 공정 중후반부 안솜버프가 늘지 않는다면

[추가상황 : 공정이 여유로움] - 절약가공 1회 - 보람찬 작업 - 장인의 손재주 - 상황에 맞게 작요 OR 교손

[추가상황 : 공정이 평범함] - 성급한 손길 1회 - 성손 성공시 보작+장인의 손재주 실패시 성손 - 이후 대처



일부 몇가지 요소상황만 부여했을 경우에도 이만큼의 상황판단이 이루어지게 됩니다



다만 문제는 실제 공정을 돌릴땐 진행 작업량, 품질량, CP량 부터 어떤 레시피인지 뭘 얼마나 써야하는지 등등


수많은 요소들이 더 추가되므로 가장 합당한 스킬 사용 구도는 계속해서 뒤틀리게 될겁니다



당장에 저기다가 저는 무조건 HQ를 뽑아야합니다 라는 요소만 추가해줘도 여유로움에 대한 사용스킬이 변화할 수 있고


공정이 중후반이 아니라 초중반이라고 하면


당장에 안솜버프의 사용 횟수 증가의 고려 중요성이 낮아져 이 요소에서도 스킬사용이 변화할 수 있으니까요



마지막 예시로 지난번 커트를 맞춰 오니시슈 장비를 제작할때의 판단을 추가적으로 적어보겠습니다



상황 나오세요!







이런 예시는 실질적인 연구대상은 아니지만 비정형 제작의 느낌을 설명하기 위해 소재로 사용해봅니다



안솜버프가 없는 상황에서 내구도 10을 소모할 필요가 있습니다.


품질가공에 성공하고서 고품질이 바로 나와도 노동요와 정집 스택차이는 1이 더 있기에 능땜2로 내구도를 회복하고 나서


장인의손재주를 사용할 타이밍을 잃는 경우는 없기에 장인주 스택관리는 고려되지 않습니다


하지만 현 상황상 CP가 상당히 높은 가치를 가지게 되었기에


경과관찰 - 주시가공의 사용은 효율적이지 못한 선택이 되었습니다


때문에 동일하게 여유로우면서 CP를 소모하지 않을 수 있는 작업류 스킬에서 스킬을 당겨오는 쪽으로 생각하게 됩니다


모작2 + 독발로 마무리지을 작업계획을 모작2 2회로 계획을 바꾸고


이 시점에서 모작2를 1회 두드리는 것으로 공정의 후반부로 들어선다는 결론을 내리게 됩니다.






제작자는 고독하다 흑흑



비정형 제작이 어떤 의식을 가지고 제작에 임하는지,


공정을 진행하는데에 있어서 가장 합당한 사용스킬을 생각한다는 것이 대강 어떤 느낌인지는 감이 잡이시나요?


일부 몇가지 요소들로만 가지고 설명을 하는데에도 나뭇가지 치기마냥 점점 늘어나는데


여러 특징을 가진 레시피들에 공정중 수많은 요소들이 전부 돌아가는 상황을 대상으로 연구하는건


정말 끝이 존재하지 않는것처럼 느껴질 정도네요 흐하..



앞으로의 글에선


여러 요소들을 생각하지 않고 평면적인 경우에만 국한한다는 '일반적'이라는 단어를 사용하여


일반적인 경우 / 비일반적인 경우 두가지로 상황을 구분하여 연구하고 설명할 것입니다



일반적인 경우로 설명할 땐 절약가공은 가공보다 좋은 스킬이다 라고 간단히 말할 수 있지만


구분하고 말하지 않으면 가공이 매우 유효하게 쓰이는 경우를 부정해버리는가 하면


내구도 20을 주고도 CP6을 벌고싶은 특수상황을 시야에 두지 못할 수 있고


독발2에비해 CP대비 효율이 상당히 떨어지는 독발1이 특정 레시피 특성상 엄청난 이점을 주는 등


일반적이지 않은 경우에서 벌어지는 상상치 못할 엄청난 루트들을 발상해내지 못하게 될 수 있을 것이니까요




과거 작성한 전문장인 글에서도 빠지지 않았고


지금 이 글에서도 있으며


다음 작성할 글에서도 비정형 제작이 어떤식으로 구성되어 제작을 진행되는가의 설명이 계속됩니다



너무 광범위하여 말로 풀어내기 힘든 주제라 모든 내용을 빠짐없이, 분명하게 전달하기 위해선


같은 내용을 다른 예시를 가져와 반복적으로 강조할 수 밖에 없을 것 같네요



본문은 첫 글로서 글로만 이루어진 전문장인 제작의 특정 공정 상황을 예시로하여 소재가 효과적이지 못했지만


다음 글은 제작자분들 모두가 생각해볼 수 있도록 대표적인 스킬들을 가지고 비정형 제작에 연관지어 작성해보겠습니다



초코보 - 부란다