「 비정형 제작에 관하여 」


1 : 서문 및 기초이론  http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/10333

2 : 일반적 가설과 비일반적 이론  http://www.inven.co.kr/board/ff14/4467/10336




- 비정형 제작에 관하여 -

2 : 일반적 가설과 비일반적 이론



안녕하세요! 초코보에서 제작을 즐기는 부란다 라고 합니다


칼럼일까 논문일까 일지일까 비정현 제작에 대한 두번째 글을 작성합니다



이번글의 베이스는 동일하게 비정형 제작 이해하기 입니다


그치만 설명할 소재는 좀더 넓게, 재밌게!


요소를 부가한 추가적인 가설과 이론 그리고 일반적인 경우와 비일반적인 경우에서의 일부 스킬들에 대해 서술합니다





제작 가설과 이론과 성향



비정형 제작을 진행하는데에 있어서 저는 몇가지의 이론을 전제로 의식하여 제작을 합니다



그 이론이 명백하게 정답에 가깝다면 말그대로 이론!


그게아니라 조금은 자세히 입증될 필요가 있다면 가설


사실판단이 어렵다면 성향이 되겠네요





1. HQ제작에 필요한 이점 할당량 제작 구도 [성향적 이론]



기본적으로 A 능력치로 고난도 B 레시피를 제작한다고 했을 때 평범하게는 높은 작업효율의 공정을 진행해야합니다


이 경우 제작자는 자신이 사용한 스킬이 공정중 총 C번 실패한다고 했을 경우


그 횟수에 해당하는 만큼 어디선가 D만큼의 이점을 보아야 그 공정을 일반적으로 성공시킬 수 있다


공정평가법을 가지고 의식하여 제작을 진행하고 있습니다



낮은 능력치로 고난도 오니시슈 레시피를 제작했을 때,


성손을 1번 실패하면 기타 버프를 포함하여


고품질 4번정돈 나와줘야 일반적으로 HQ를 띄울 수 있게된다는 사실을 인지하고서,


다르게 이야기하자면 가망이 있다는걸 느끼고서


공정이 망해가니 어디선가 CP 70정도는 이득을 봐야하는데 어휴...


같은 심리상태로 공정을 진행하는 느낌이 좋은 예가 될 수 있네요




2. 내구도 10의 가치책정 [성향적 가설]



일반적인 경우에서 내구도 10은 얼마나의 가치가 있을까요?


창천에서는 주로사용하는 내구도관련 스킬이


능땜1 / 능땜2 / 니메이아의 물레 / 장인의 손재주 / 독발에 의한 작업횟수 감소 다섯개로,


이를 적당히 고려하여 약 CP 28의 가치가 있다고 가정하고 이를 염두에 두고 제작했습니다



자, 그럼 홍련에선 얼마의 가치를 줄 수 있을까요?


주로 사용하는 내구도관련 스킬이


절약가공 / 교손2 / 장인의 손재주 / 니메이아의 물레 / 독발에 의한 작업횟수 감소 다섯개 정도로


이 다섯개를 고려한다면 에.... 대강 CP 24정도의 가치로 매겨집니다


물론 이 내구도 CP가치책정은 레시피의 특징에 따라, 제작자 본인의 성향에 따라 천차만별일겁니다


제작자 본인이 제작하는 레시피에 따라 어느정도의 일반적인 가치를 줄 수 있을지 정하고


이렇게 가치를 매긴 상태로 내구도와 CP를 굴리는데에 있어서 공정을 판단하는 근거로서 사용합니다




3. 공정 길이 - 작업효율의 비례성 [이론이라기 보단 정답]



일반적으로 공정이 길어질수록 작업효율[기대 품질량] 은 높아집니다


그냥 간단히 설명해서 공정이 길어진만큼


고품질이 나올 횟수와 작업요령 사용 횟수 첫 준비의 CP절감 횟수의 기대값이 높아지기에


이는 작업효율로 직결됩니다


1번의 이론과 연계하자면 제작의 필요 할당 이점을 만족하기위해 공정을 길게잡는다 라는 판단이 가능합니다


스킬들끼리의 효율판단에서도 이 공정길이 - 작업효율 비례성이 크게 고려됩니다




4. 자유도 = POWER [이론]



일반적으로 공정을 진행하며 스킬 선택지가 많을 경우 그만큼 더 큰 작업효율을 기대할 수 있게됩니다


지금은 안쓰지만 근검절약 버프를 걸어놓았을 경우 작업 / 품질가공 스킬을 쓰지않으면


내구도손실이 발생하므로 다른 버프들을 리필도 못하고 작업스킬만 써야하는 상황을 떠올리시면 됩니다



비정형 제작인 만큼 특정 공정에 대해 사용해야할 스킬이 정해지지 않는 제작법을 추구할수록 그 힘은 더 강해집니다


안솜2처럼 버프가 밀릴경우 사용횟수 증가로 오히려 손해를 보기에 선택지가 좁아지는 경우는 어쩔 수 없지만


공정 초반부터 안솜상태에서도 적정 자유도를 부여하기 위해 공정을 조절한다는


느낌? 인상? 의식? 을 가지고 제작할 수 있습니다


비정형 제작 자체에는 자유도가 낮은주제 효과까지 낮은 스킬들은 사용 자체를 하지 않기에


자유도에 제약을 주는 스킬들은 그만큼 확실하게, 강력한 효과를 가지고 있습니다


자유도를 희생하는 대신 그만큼 더 많은 이점을 챙길 수 있겠는지를 계산하세요!




가설과 이론이야기는 4가지 정도만 하고


이번엔 제작자 여러분 모두가 함께 쓰고있는 스킬들의 비교분석을 해보겠습니다


드디어 저의 성손 짱짱설을 펼칠 수 있게되었네요 하하




상황 : 일반적   지금 이 상황에선 어떤 내용이건간에 일단 무조건 일반적이라는 전제를 두겠습니다

일반적이라는 전제 없으면 다 터져버려요


공정중 다음 세가지 스킬 중 한가지만을 가지고 품질가공을 두드릴 때 가장 작업효율이 뛰어난 스킬은 무엇인가?




성손1   성손2    절약가공  [안솜2는 서비스에요]



이렇게 판단하는건 싫어하지만 일반적으로 생각하니 각 스킬을 사용하여 10번 두드린다고 하겠습니다



성손1 : 성공 8회 실패 2회


성손2 : 성공 9회 실패 1회 CP소모 50


절약가공 : ★ 성공 10회 ★ 내구도 50절약 CP 소모 210



우리가 가진 지식을 가지고 한번 감정을 해보죠! 성손1을 베이스로 비교해봅니다



성손2


1회 실패와 1회 성공의 차이가 CP 50만큼의 가치를 지니진 않는다고 봅니다


제 기준으론 내구도 10의 가치를 CP 24로 매기는데 너무 과하게 사용된건 아닐까요?


게다가 CP가 소모되기에 기대되는 공정 길이가 짧아져 공정길이 - 작업효율 비례성에 의해


그만큼 기대되는 작업 효율또한 낮아집니다


따라서 성손2은 성손1에 비해 상당히 효율적이지 못하다고 생각합니다


  

절약가공


CP 소모 210에서 내구도 50분량의 5X24 = 120의 CP를 빼고,


2회 실패와 2회 성공의 차이가 CP 90의 가치를 지....니진 않았을겁니다 네 부족하게 느껴지네요


성손2때보다도 CP소모량이 더 크기에 성손1과 대비한 기대 작업효율은 더욱더 매우 낮아집니다


따라서 절약가공 또한 성손1에 비해 작업효율이 낮다고 생각합니다



라는 근거로 일반적인 경우 메인 품질가공 스킬은 성손1이 제일 작업효율성이 좋다라고 생각합니다


이제 일반적이라는 전제를 풀고 다시 설명하자면


결국 고난도 레시피 비정형 제작에있어서 성손1을 메인으로


나머지 성손2 / 절약가공 / 주시가공 등의 스킬들은 모두 변수대처스킬로 사용될 것입니다



주로 사용할 기술을 알았다면 이제 나머지 서브기술들이 어떤 상황에 쓰일지 그 지식을 넓히는게 중요하겠네요!



하기전에 다음 기술들을 체크해보겠습니다



전문장인의 특기!




진가! 고요! 재생!



첫 준비의 세가지 전문장인 계열스킬은 애초에 셋이서 하나로서


각각의 세가지중 한가지를 골라 변수에 대처하는, 합당한 스킬을 골라 공정을 성공시키는 의의를 가지고 있습니다


그래도 파헤치려면 일단 세가지부터 비교하고 가봐야겠네요



일반적인 경우,


재생은 내구도 25 [실질적인 30]에 해당하는 수치에 고요는 그에 엇비슷한 CP 65를 회복해주며


둘 모두 공정 마무리작업구간에 사용되므로 재생 / 고요 두 스킬의 효율은 비슷합니다


진가는 보통 공정 초반에 사용되므로 재생과 고요를 사용했을 때 기대되는 첫 준비의 CP절감효과까지 감안해서도


작업효율 자체는 매우 낮지만 진가는 일반적이지 않은 특정 요소에 있어서 유효하게 사용되니 별개로 생각합니다



다른 글에서 작성할거지만 진가의 사용의의에 대해 짧게나마 체크하겠습니다


레시피가 초반부터 안정적으로 이끌 수 있는 상황이라면


초반 전념가공 / 집중가공의 성공 이후 진가를 씀으로서


곧바로 장인의손재주 스택이 맞춰져 공정 진행속도가 빨라 시간상의 효율을 보거나,


공정의 최저 기대치를 높여 안정적인 공정진행을 할 수 있거나,


결과적으로 이 테크닉이 안정된 솜씨의 사용횟수를 줄이고 독발2 안솜2 버프중에 자유도까지 주어


진가를 사용함으로서 충분히 높은 작업효율을 볼 수 있을때 유효하게 사용할 수 있습니다


진가를 마무리작업 구간에 사용하는 경우는 생각해내기 어려우니 차후 과제로 남겨두겠습니다


일단 스킬들 사이의 비교는 이렇게 결론지어집니다



ㅋㅋ


근데 이렇게 그다지 이야기할것도 없는 쉬운내용이 전부일리가 없죠!



나오세요 절약가공!






자 우선 섞기전에 절약가공에 대해 파헤쳐보겠습니다 역할부터 자세히 살펴볼게요



내구도를 5깎는 기술로서 일반적으로 동일한 내구도절반소모 효과를 가진 스킬들과 함께


총 사용 횟수 '홀수'가 이상적입니다


근검절약은 시야에서 내려놓고  특기 : 재생을 고려하지 않을 때,


일반적으로 1회 사용이 작업효율이 높으며 그 외엔 홀수회 3,5 번을 고려하게 되는 셈이죠


CP 21에 실질적으로 내구도 10에 해당하는 이점에다


안솜2와 함께 확정성공이라는 효과로 상당한 사기효과를 지닌 스킬입니다




비일반적인 공정중에서, 절약가공은 내구도 조절면으로도 돋보이는 위치에 있습니다


레시피의 특징 - 레시피체크의 준비과정으로


제작 공정 시점에서 보통 자신이 내구도 스킬을 얼마나 쓸 수 있는가를 평균적으로 측정하게 되는데,


레벨 30쯔음에는 내구도관련 스킬을 


능땜1과 능땜2만 가지고있어서 더 큰 내구회복 스킬을 사용하기위해선 CP 텀이 68이나 더 커야했고 따라서


CP가 120이나 여유가 있어도 여기에 40이나 더 많아야 더 많은 내구도를 회복할 수 있기에


그저 하던대로 능땜1이나 쓰고있을 수 밖에 없지요


절약가공은 이런 큰 CP와 내구도 조정의 갭차이를 깨어 자유롭게 CP 42로 내구 10을 조절할 수 있게 해주었습니다


또한 안솜2와 곁들어 확정성공스킬도 활용도가 높으며 여러가지를 고려해볼 수 있습니다


일단 일반적으로 이야기하면 절약가공을 많이 사용하는건 작업효율 자체는 떨어지지만


절약가공을 아무때나 쓰는것이 아닌, 장인의손재주 OR 버프순환 등의 목적을 위해


가공스킬을 확정적으로 성공시키고자 하는 것처럼


필요한 타이밍에 사용하여 공정의 목적에 합당히 활용할경우 상당히 효과적입니다


이전 제작체계에서 '가공'을 사용했던 타이밍들을 떠올리시면 되겠네요


절약가공을 이미 한번 사용했지만


추가적인 확정가공 성공이 필요하여 절약가공을 더 사용했을 때 낮아지는 작업효율성은


버프순환등의 다른 요소에서 중화가 되며


다시한번 절약가공을 사용해 내구도 10 절감효과를 한번 더 본다고도 바라볼 수 있습니다



네 이러한 역할을 가진 절약가공을


더도말고, 덜도말고  특기 : 재생 고요 한가지씩이랑만 섞고 생각하겠습니다



재생은 절약가공과 같은 내구도 5컷스킬이기에 일반적으로 두스킬의 총사용횟수가 홀수일 때 좋습니다


확정가공스킬사용이 짝수회 필요하여 절약가공을 쓴게 아닌이상


재생은 재생혼자 써야 내구도 회복 25가 30의 가치를 가져 재생과 동일한 선상에 설 수 있으니까요


그 반대로 절약가공도 홀수사용시엔 재생을 써버리면 내구도 10 절감효과 의미가 서로 사라지는...


아무튼 가능한 한 서로 피해야합니다


교통사고나서 공정망하면 절약가공이랑 재생중에 누가 뒷목잡고 나올건데요 [아 그건 제작자가...




결과적으로 이런 특성을 가진 두가지 스킬들을 섞어 풀이하면


일반적으로 절약가공1회 + 고요 를 사용하는 경우가 작업효율이 가장 높습니다


만약, 레시피의 일반적인 내구도 관련 스킬 사용량에 0회 혹은 2회 이상의 절약가공이 포함된다면


절약가공 홀수회 사용 + 고요 / 절약가공 짝수회 사용 + 재생 의 조합이 작업효율이 가장 높습니다


근데! 이렇게 말했다고해서


절약가공을 홀수번썼으면 무조건 고요로 마무리 해야한다!


짝수회 쓰면 무조건 재생을 써서 마무리해야한다! 는건 아니죠


계속 반복해서 말하듯이 이건 일반적인 사실로서 그렇다는 것만 알아두고 공정에 판단해서 쓰자는 겁니다



절약가공 사용 횟수와 재생 OR 고요 사용 종류에따른 공정판단예시를 몇가지 적어보겠습니다







절약가공 1회 고요



공정예시 1


공정중 별다르게 확정가공스킬 사용이 고려된 타이밍은 없었다


현재 공정상태는 비록 절약가공을 0회 사용하여 짝수상태이기에 재생의 사용이 좋은 시점이지만


절약가공 0회 + 재생 보다는 절약가공 1회 + 고요의 작업효율 기대치가 높은 시점이며


그만큼의 기대치를 필요로 하기에


마무리작업 안솜버프중 절약가공을 쓰는것으로, 고요를 사용하도록 공정을 진행하여 공정을 성공적으로 마무리하였다



공정예시 2


내가 제작하고 있는 레시피는 절약가공을 사용하지 않고 교손2 1회에 재생+니메이아의 물레의 내구도 스킬셋이


일반적으로 효율이 좋다그래서 절약가공 0회 재생을 기존의 계획으로 잡고있었다


하지만 도중 확정적인 가공스킬의 사용이 고려되어 절약가공을 1회 사용하였고


절약가공을 다시한번 더 사용함으로서 재생을 사용하려던 계획을 맞춰가는 것보다


내구도 회복 계획을 바꿔 이대로 고요를 사용하는게 필요한 작업효율을 만족시켜주기에 재생을 쓰지 않기로 했고


결과적으로 재생 + 성손 마무리가 아니라 고요를 사용하며


그만큼의 CP를 활용해 고성능의 스킬을 사용함으로서 안정적으로 공정을 성공시켰다







절약가공 2회 재생




공정예시 1



내가 제작하고있는 레시피는


절약가공 2회에 교손2 1회 특기: 재생 / 니메이아의 물레가 내구도 스킬셋에서 일반적으로 효율적이다


근 데 그 일반적인 공정을 지금 제작했다 야 호




공정예시 2



절약가공 1회에 고요를 사용하는게 효율적인 레시피를 제작하는데, 


절약가공 1회를 쓰고난 이후에도 확정가공스킬이 요구되었다


공정의 마무리작업부분이라면 CP가 3 더 적은 가공을 사용했겠지만


공정의 초중반부라 고요로 끝낼경우 절약가공을 다시한번 더 써서 내구절감 효과를 볼 수 있기에


CP3을 투자하여 절약가공을 1회 더 사용했다


하지만 결과적으로 절약가공을 한번 더 사용할만한 CP여유가 크지 않았고


절약가공을 2회 사용한 시점에서 절약가공 1회 추가사용 + 고요의 효율이 매우 낮은 상황이기에


특기 : 재생을 사용하는 쪽으로 공정을 진행해 높은 작업효율로 성공적으로 공정을 마무리했다







절약가공 3회 고요



공정예시


절약가공 2회 + 재생이 중점인 레시피의 공정 후반부이다.


내구도는 이미 충분한데 마무리작업에 들어가기엔 CP가 40정도 부족한 상황이다


고요를 쓰면 절약가공 써도 CP가 44마련되고 내구도도 5컷으로 효과를 봤으니 효율상 잘 맞아들어간다 계획수정성공!







절약가공 2회 고요 [비일반]



공정예시



지금 제작중인 제작공정은 분명 절약가공 1회에 고요를 쓰려했었다


초중반부 절약가공이 두번 사용되어 재생을 사용할까 생각했었고


마무리작업 구간에 들어서니 아니 이런 계산해보니까 뭔가 이상하다


내구도는 20인데 여기서 니메이아 돌리고 재생을 쓰면 내구도가 65가 되어서


안정된 솜씨를 두번쓰거나 주시가공을 한번 넣어줘야 한다


그런데

그럴 CP가 없어! 84밖에! 작업 품질은 여유로운데 CP가 부족해!



이럴떈 어떻게 해야할까요?


니메이아의 물레 + 안솜2 + 장족 + 비레고만 써도 정확히 CP소모가 99이니 큰일입니다 큰일


따라서 현재 공정은 작업과 품질작업 진행이 여유로워 CP의 가치가 매우 올라 고요의 사용이 확실시해졌습니다


[추가 CP를 기대해야 한다면 니메이아의 물레가 3n-1일 경우 니메이아의 물레를, 3n-2일 경우 고요를 먼저사용]


하여 CP와 내구도를 회복한 후


84+65 = 149까지 늘어난 CP를 모두 활용하여


안솜2 - 독발2 - 가공 - 가공 - 장족 - 비레고 - 모작2의 마무리를 진행하여 공정을 성공시킨다!


고 판단할 수 있습니다



일반적인 이론과 정 반대로 내구도 5컷 스킬활용이 짝수번 이루어진 공정이되었네요



다시한번 돌아가서 CP를 조정하거나 공정의 여유로움과 난해함을 바꿔 판단을 다시해보겠습니다



소지 CP가 니메이아 안솜2 장족 비레고 까지라도 쓸 수 있는


99인 상태였다고 상황을 바꾸겠습니다


니메이아 + 재생을 쓰면 내구도 10~20이 안솜장족비레고 이후에 따로돌기에


안솜없이 깡성손을 써야하지만


공정이 난해하여 도박성으로

'품질가공 스킬이 3번 성공해야 자신이 필요로하는 HQ컷을 넘을 수 있을 경우'

품질의 최고기대치를 높이기 위해 재생+니메이아를 쓴 후
내구도 40이 될때까지 안솜없는 깡성손 / 이후 안솜2 성손 성손 성손 장족 비레고로 최고품질 기대치를 높이는 방법을 택합니다



반대로, 위처럼 고요를 사용하는건

CP는 절약가공이 아닌 가공을 써야할 정도로 빡빡하지만 마무리작업을 못할 정도는 아니며

작업량과 품질량의 공정이 여유로운 데다, 품질량은 안정적으로

'품질가공 스킬이 2회만 성공해도 독발비레고까지 포함하여 필요로하는 HQ컷을 넘을 수 있을 경우'

위처럼 80% 3회와 50% 1회중 3번을 성공시켜야한다는 도박을 하지 않고도

가공을 2회 사용을 통해 100% 확정적으로 공정을 마무리시킬 수 있는 겁니다


절약가공 짝수+고요같은 비일반적인 경우가 어떻게 효율적으로 작용할 수 있는지 충분히 느껴지셨으려나요?





일반적인 경우의 이론이 많은 공정들에 해당하긴 하지만 마지막 예시처럼 아주 독특한 / 비일반적인 경우가 존재합니다


정해진건 없어요! 생각하고, 고려하고, 판단하세요!


자신이 제작하는 공정에 가장 성공적인 절약가공 사용 횟수는 0번? 1번? 2번? 3번? 몇번?


절약가공 사용횟수가 홀수던 짝수던간에 이 공정에 고요를 써야할지 재생을 써야할지


비정형 제작의 모든 지식과 의식과 느낌과 인상을 동원해서 정답을 찾아내세요!



일반적 지식을 가지고 실제 비일반적 공정의 진행한다는 비정형 제작의 제작 심리 및 방법에 관한 설명은


이정도로 충분한 것 같습니다


언젠가 적어보고싶었던 절약가공과 성손의 이야기도 함께 이야기해볼 수 있어서 정말 재밌었네요!


다음 글부턴 공정 진행도를 상상하여 활용할 수 있을거라 기대되어지는 테크닉이나


기타 다른 스킬들 / 스킬들의 일반적 비일반적 조화관계에 관해서 작성해볼까 합니다


비정형 제작에 관한 글의 소재가 매우 방대하고 다양하니


어떤 주제로 쓸까 생각하는 것도 재밌어지는 것 같습니다 ㅎㅎ


그럼 계속해서 가볼까요!