작업량과 품질(량)

제작할 때 작업, 가공 기술을 사용할 경우, 각각 작업량과 품질(품질의 경우 다른 의미로도 쓰이는 표현이다보니 이 글에서는 품질량이라고 하겠습니다)이 오릅니다. 그리고 각 기술마다 효율이 정해져 있어서 그에 따라 오르는 작업량 혹은 품질량이 달라지는데요. 예를 들어 작업 숙련도(이하 작숙으로 줄입니다)가 1002인 68레벨 제작자가 66레벨 제작법에 따라 제작할 때, 효율이 100인 작업을 사용하면 작업량이 268 오르고, 효율이 150인 중급 작업(혹은 모범 작업 3)을 쓰면 작업량이 402 오르게 됩니다.

기본 작업량과 기본 품질량

그런데 그렇게 딱맞아떨어질 때도 있지만 그렇지 않을 때도 많습니다. 작숙 1003이 되면 작업은 그대로 268인데, 중급 작업은 403이 오릅니다. 작업으로 오른 작업량의 1.5배보다 1 더 올랐죠. 작숙 1004가 되면 반대로 중급 작업은 그대로 403인데 작업은 269로 올라서, 403의 2/3인 268.667보다 조금 더 크죠. 즉, 게임에서 표시되는 정수 값만 있는 것이 아니라, 내부적으로 소수점 아래까지 있는 원값이 있고 거기에 효율이 곱해진 값이 실제 작업량이 된다고 추측해볼 수 있습니다. 그러한 원값을 이 글에서는 기본 작업량이나 기본 품질량, 그리고 통칭으로 기본량이라고 하고, 기술의 효율이 적용된 값은 실제 작업량, 실제 품질량, 실제량이라고 하겠습니다.

소수점 처리 - 버림

기술의 효율이 곱해질 기본량은 숨겨져 있는데 비해 게임에서는 실제량만 볼 수 있습니다. 따라서 기본량을 알기 위해서는 실제량을 계산할 때 소수점 처리가 어떻게 되는지를 알아내야 합니다. 흔히 쓰는 소수점 처리법로 버림, 반올림, 올림 세 가지를 들 수 있는데, 셋 다 비슷한 결과 조합을 보여주지만 실제로는 처리법마다 나올 수 없는 조합이 있습니다. 예를 들어 100%와 150% 조합으로 100과 149가 나오는 것이 반올림이나 올림으로는 가능하지만(원값이 99.2 같은 경우 그렇게 됩니다), 버림이라면 100%로 100이 나올려면 150%로는 150이 나와야 하기 때문에 불가능합니다. 참고로 기본량과는 달리 실제량의 경우 표시된 정수값으로만 적용됩니다(예를 들어 기본량이 135.5 이상일 때 효율 100%인 기술을 두번을 써도 270이 되지 271이 되지 않습니다).

다음 표는 68레벨 제작자로 66레벨 제작법을 할 때 작업(100%), 중급 작업(150%), 강행 작업(250%)를 시행했을 때의 실제 작업량을 기록한 것입니다.

작업 숙련도 994 995 996 997 998 999
작업 266 266 266 267 267 267
중급 작업 399 399 400 400 400 401
강행 작업 665 666 666 667 668 668

만약 소수점 처리가 올림이라면, 작업 266, 중급 작업 400의 조합이 나올 수 없습니다. 266에서 약간이라도 커지면 267이 되는데, 266의 1.5배가 399라서 역시 약간이라도 커지면 400이 됩니다. 따라서, 266, 399 다음은 267, 400이 나와야 합니다. 그런데 266, 400이 나왔으므로 소수점 처리가 올림일 수 없습니다.

마찬가지로 소수점 처리가 반올림이라면, 중급 작업 400, 강행 작업 668 조합이 나올 수 없습니다. 반올림으로 668이 되는 최소값은 667.5이고, 기본 작업량으로 환산하면 267이 되는데, 이를 1.5배하면 400.5이므로 역시 반올림이면 401이 됩니다. 따라서 반올림인 경우 400, 667 다음은 401, 668이 나와야 합니다. 그런데 400, 668이 있으므로 반올림이 아님을 알 수 있습니다.

소수점 처리 방법으로 다른 방법도 얼마든지 가능하기 때문에, 이렇게 2가지가 배제되더라도 버림만 가능한 것은 아니긴 합니다. 하지만, 버림, 반올림, 올림 중에 고르라면 버림이라고 할 수는 있죠 :).