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2020-07-16 21:22
조회: 2,178
추천: 14
게임 워치 5.3 요시다 인터뷰 번역십부엉 너무 길어~~~~~~~~~~~ 신형 코로나 바이러스 감염증으로 개발이 원격 근무가 됨으로서 어떤 영향이 있는지 알려주실수 있나요? 요시다: 신형 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 전원이 자택 대기가 된 뒤, 약 2주간 회사측도 방침을 결정하거나 새로운 업무 인프라를 구축하기 위하여 거의 일이 멈춰 있던 상태였던건 사실입니다. 그 상태에서 확실히 2주동안은 지연되었었군요. 요시다: 그렇죠. 이사로서의 제 일을 하고 있었지만, 개발에 대한건 기본적으로 완전히 정지에 가까운 상태였습니다. 그 사이에 제 3 개발사업본부에선 핵심 멤버들을 중심으로 PC 실력이 좋은 사람들에게 노트북을 먼저 배포하고, 우선 집에서 노트북을 이용하여 회사의 PC를 외부에서 컨트롤하여 개발하는 원격 근무를 시도 했습니다. 그냥 이건 네트워크 환경에 좌지우지 되는 겁니다. 특히 DCC 툴로 불리는 개발용 그래픽계 툴이 프레임이 5fps에서 15fps 밖에 안나오는 상태가 많아 마우스 커서가 쫓아가질 못한다던가, 모델을 돌리면서 작업을 하고 싶은데 프레임이 끊겨서 힘들다 등의 그런 검증을 하면서 시작했습니다. 거기서 개발용의 고성능 PC를 자택에 가지고 돌아갈 수 있는 사람은 가지고 돌아갈수 있도록 꽤나 빠르게 결단 했습니다. 최악의 경우 네트워크가 연결되지 않았다고 하더라도 개인 작업은 할수 있을테니까요. 그러나 한편으로는 결정한 것만으론 아무것도 안되기에 이번에는 옮길 준비가 필요했었습니다. 물류도 매우 혼란스러웠기에 업체를 찾는다면 시간이 매우 걸렸을 겁니다. 그래서 로테이션을 짜서 안전성을 확보한 뒤에 택시나 랜터카 또는 자가용으로 운반을 했습니다. 만약 PC가 망가진다면 교체할 수 밖에 없다는 각오로 일단 자택에 가지고 돌아서 셋팅하고 각자 문제가 있으면 그 뒤에 차츰 고치자,라고. 집에 PC를 가지고 돌아가더라도 네트워크 보안적으로는 통상적인 인터넷 회선으로 회사의 서버에 로그인 할수는 없습니다. 안전한 VPN회선이 필요했습니다. 토큰으로 하는 VPN 접속 수에는 한계가 있기에 인프라 팀이 갑작스레 새로운 VPN 시스템을 만들어 팀의 관심으로 테스트를 하여 여기까지가 4주정도려나요. 다만 데이터 워크가 재개되었기에 인터넷을 차단하고 개인 작업을 하면서 파일 공유 서비스를 이용해서 회사에 데이터를 주고, 회사에서 여러 멤버에게 그 데이터를 회사의 공유 서버로 올려주는 작업을 릴레이식으로 하기도 했습니다. 처음 한 달 정도는 대체로 그런 느낌이였어요. 상당히 힘든 상황이였네요. 요시다: 그동안 수수방관하면 손실이 커지므로, 개인의 넷 환경을 체크하기 위한 메뉴얼을 만들기도 했습니다. '이런 테스트를 해줬으면 한다.','회선 속도가 이럴 경우 사용하고 있는 게 IPv4인지 IPv6인지 확인해줬으면 한다'라는 느낌으로 말이죠.「IPv4와 IPv6는 무엇인가?」라고 하는 메뉴얼도 전부 만들고, 전원 이 흐름에 따라서 자택 회선 체크를 받았습니다. 대부분의 ISP(인터넷 회선업자)로 IPv4에서 IPv6로의 변경은, 추가요금 없이 신청하는 것만으로 변환 가능한 상황입니다.그렇기 때문에, 기본적으로는 전원 자택 회선을 IPv6로 해 달라고 부탁했습니다. 나머지는 전기세가 어떻다든가, 가정내의 암페어는 얼마인가 등의 설문조사로 없애갔고 대략 1개월이 지났을 무렵에는 디버깅 이외에는 대부분의 개발 멤버가 사내의 개발용 서버에 로그인 하여 효율은 떨어지지만, 어떻게든 개발을 계속할 수 있는 상황이 되었습니다. 디버깅을 실시하는 QA팀은 아르바이트로 일하고 있는 사람도 많기 때문에 전원에게 PC를 갖고 돌아가게 할수는 없었습니다. 그렇다면 출근해야할 필요가 있지만, 긴급 사태 선언이 끝날 때까진 그건 어렵죠. 더욱이 긴급 사태가 끝나더라도 감염 예방을 위하여 사회적 거리 두기를 지키기 위해서 1인 2m의 간격을 유지한 채 디버깅을 하게 됩니다. 당연히 지금까지 그 이상으로 작업 면적을 준비하지 않으면 대규모 체크를 할 수 없죠. 이러한 준비에도 별도의 시간이 필요했습니다. 나머지는 멘탈이나 물리 환경 면이죠. 아무래도 처음에는 재택근무에 익숙하지 않거나 자녀가 있는 집이라면 탁아시설도 모두 닫혀 있었기에 아내와 교대로 아이를 돌보게 되어 업무에 집중하기 여려운 등의 상황은 다양했습니다. 긴급 사태 선포가 끝난 뒤, 원한다면 '사내에서 집중하여 업무를 하고 싶다'라고 하는 분은 안전 대책을 세워 출근하도록 하고 있습니다. 지금은 그것들을 깨끗하게 해소하여 'FFXIV' 관게자의 90%정도가 재택근무를 유지하며 개발 출력 속도는 이전 상태로 거의 돌아갔습니다. 확실히 패치 스케쥴은 2개월 정도가 밀렸지만, 개발과 운영,홍보 팀의 환경은 거의 90%이상 복원되었습니다. 확실히 약 2개월의 시간을 잃어버린 건 사실입니다. 단지 'FFXIV'팀으로서 넘어져도 그냥은 일어나지 않는다라는 정신으로 이번 2개월은 '강제적으로 일하는 방법의 진화를 재촉받은 기간'이라고 생각하게 되었습니다. 90%이상의 사람들이 집에 있으면서 개발 스피드는 거의 원래대로 돌아왔기에 이후 패치는 지금처럼 3.5개월 간격정도로, 예를 들면 5.3에서 5.4 사이가 극단적으로 늘어진다는 건 다시 긴급 사태가 발령되는 등의 비상사태가 되지 않는 한은 더이상 없을 자신이 있습니다. 원격 개발로 어디서나 'FFXIV'의 개발이나 운영에 참여할수 있는 체제가 갖춰져있습니다. 예를 들어 오사카나 토호쿠나 홋카이도에서 'FFXIV'의 개발에 참여하고 싶은 사람들이 평범하게 일할 수 있는 환경이 되었습니다. 진짜로 좀 더 땅값이 싼 곳으로 이사해서 차고에 오토바이를 조립하면서 개발하고 싶었다는 직원이 실제로 있었습니다. 이후 이걸 제도로서 운용할수 있다면 일하는 방식이 크게 바뀌게 됩니다. 앞으로는 이런 형태를 기본으로 만드려고 하시는 건가요? 요시다: 개발에 참여한 초기때엔 최초의 트레이닝 만큼은 페이스 투 페이스 쪽이 빠르지만, 그것도 원격으로 할수 없다고는 생각하지 않습니다. 실제로 배틀 컨텐츠 체크도 모두 자택 환경에서 하고 있거든요. 저는 회사에 나와있지만, 모두 Zoom에 들어가서 이러지도 저러지도 못하면서 하고 있습니다. 효율은 오히려 더 높아졌을지도요.ㅎㅎ 일본 뿐만이 아니라 세계적으로도 개발에 참여할 수 있게 된건 매우 좋은 점이고 수도권의 통근을 생각하면 편도 1시간 가까이 소요되고 설사 통근 시간이 짧다고 하더라도 엄청난 혼잡 속에서 환승을 해야하는 스트레스는 크다고 생각합니다. 24시간 중에 왕복 2시간이 붕 뜨고 그 2시간을 운동을 하거나 가족과의 생활을 하거나 자기 개발에 사용하는 것은 결국 패치의 품질로 돌아올 것이라 생각합니다. 그래서 거긴 좀 긍정적으로 생각하려고요. 설문을 해도 '계속 재택근무를 하고 싶어요!!!'라고 하는 소리가 많아서 '다행이다'라는 단어는 상황적으로 사용하지 어렵지만, 'FFXIV'의 개발로서는 진화했다고 생각하고 있습니다. 지금 발생한 2개월의 지연은 어떻게 되나요? 요시다: 여기서 앞으로 이 2개월간의 지연을 되찾을 것인가 한다면, 되찾으면 오히려 좋지 않다고 생각합니다. 개발에도 운영에도 되찾지 않을 것이라고 이야기 했습니다. 지연된 걸 무리하게 회복하려고 하면 패치와 패치 사이의 스케쥴을 빡빡하게 할수 밖에 없습니다. 그렇게 되면 당연하게도 예정하고 있던 컨텐츠를 없앨 수 밖에 없죠. 결국 퀄리티가 떨어질 거예요. 계획하고 있던 메이저 업데이트를 하나 취소하는 방법도 있습니다만, 이건 텔레비전 드라마 시리즈를 몇 년 동안 기획했으나 한 화를 통째로 뽑아내는 것이기에 그렇기에 시나리오가 구멍이 난다던가 꼭 말해야하는 에피소드를 말할 수 없게 되므로 결국 데미지가 된다고 생각합니다. 패치의 스케쥴 간격은 되찾을 수 있었기에 이 2개월은 진화 하기 위한 2개월이였다고 생각하려고 합니다. 얻은 것도 컸기에 초조하게 간격을 줄여 원래대로 되돌리는 것이 아닌, 단순히 전체를 2개월 뒤로 옮기면서 그대신 간격은 확실히 원래대로 되돌리려는 형태로 진행하고 있습니다. 북미 팬페스는 취소되었는데 12월로 예정된 나고야 팬페스의 개최 여부는 언제쯤 결정되나요? 요시다: 아무리 늦어도 7월 안에는 여러분들께 예정대로 개최가 가능한지에 대한 여부를 알려드리게 될것이라고 생각합니다. 지금 정말 빠듯한 상황에서 회장이나 대리점과의 자세한 사항을 채우고 있는 중입니다. 단지, 지난 주말부터 수도권의 신형 코로나 바이러스에 감연되고 있는 사람의 증가폭을 보고있자면, 이벤트에 대해 보다 엄격한 행정 지도가 들어갈 가능성이 있다고 생각하고 있습니다. 지금은 행사장의 수용인원의 2분의 1을 지켜주세요 라고 되어있지만, 그게 3분의 1이 되어버리거나 더한 일이 생겨도 이상하지 않을 것이라 예상하고 있습니다. 원래 'FFXIV'의 팬페스는 액티비티를 많이 두어 참가형으로 즐기는 형태를 취해왔습니다. 그걸 만약 그대로 이번에도 할 경우 대기열 공간을 매우 크게 잡고 플레이어가 만진 장비는 1회마다 소독하는 등의 단위 시간 당 놀 수 있는 사람의 수도 줄어듭니다. 그렇게 되면 'FFXIV'라는 축제를 여러분도 저희들도 즐긴다는 것에 부합되지 않게 될 것입니다. 그래서 팬페스의 이상적인 상태나 컨셉 자체를 바꾸게 될지도 모릅니다. 단지 이것도 영향을 받았기에 제한한다는 게 아닌, 진화시켜 간다는 기분입니다. 만약에 연말의 팬페스가 취소된다 하연들, 개최를 포기하고 있는 것이 아닌, 어떠한 형태로던 날짜를 다시 정하려고 하고 있기에 만약 취소가 되었다고 하여도 너무 비관적으로 되지 않아주셨으면 좋겠습니다. 단, 끝까지 버티고 싶다고 생각하고 있기에 확인까지에는 조금 더 시간을 주세요. 온라인 개최할 가능성도 있나요? 요시다: 물론 검토를 하고 있습니다. 지금까지의 팬페스는 모두 온라인으로 중계도 하고 있었기에 원래부터 온라인 개최였던게 아닐까?하는 생각도 있습니다. 이번에 완결편이라고 하셨는데요 패치 5.2까지의 내용이라면 도대체 뭐가 완결되는 것일까 하는 부분이 있는데 이번에 어떤 부분이 완결되는 건가요? 요시다: 지금까지의 'FFXIV'로서는 '창천의 이슈가르드','홍련의 해방자'라고 2회의 확장팩의 완결을 그려왔습니다. 확장팩의 이야기는 1회마다 깔끔하게 끝난다고 말해왔다고 생각합니다만, 이번에도 그렇다고 생각하시면 됩니다. 단지, 이번은 제 1세계라고 하는 지금까지와는 크게 다른 장소가 모험의 무대였습니다.드디어 이야기의 끝과 함께 자신들의 세계로 돌아가야만 하죠. '이별'이 큰 기워드가 되기에 그런 의미에서는 이야기가 끝난다고 하는 감각은 지금까지보다 강할 것이라 생각합니다. 특히 '칠흑의 반역자'에서는 다시 한번 새벽 멤버의 목적이나 이야기에 초점을 맞추면서 새벽 멤버를 진정한 의미에서 빛의 전사의 동료로 삼는다는 것을 주제로 삼아왔습니다. 그래서 이번에는 그들이 각자 제 1세계에 이별을 고하는 부분을 제대로 그리고 싶기도 해서 스토리가 꽤 깁니다. 보이스도 꽤 많고 퀘스트와 퀘스트 사이의 힌트 토크도 꼼꼼히 쓰여져 있기에 철저하게 보려고 한다면 메인 스토리 만으로 하루가 끝날 것이라고 생각합니다. 너무 다른 걸 하지 마시고 꼭 집중해서 즐겨주시면 좋겠습니다. 조디아크와 하이델린의 관계도 여기서 한번 끝이 나게 되나요? 요시다: 아뇨, 그렇지 않습니다. 끝이 난다 라고 하는 건 사람마다 받아들이는 것이 다르다고 생각합니다. 하이델린과 조디아크도 이미 메인 시나리오에서 밝혀진 대로 가장 오래된 야만신 중 하나이기에 그들 자신의 뜻이라기보단, 그것을 소환한 사람들의 의사에 따라 근원이 만들어졌습니다. 그것을 만든 사람들의 생각같은 것은 일단 완결될 거라고 생각합니다. 하지만, 그렇지만 왜 2체가 되었는가 던가, 원래의 하이델린과 조디아크는 지금 어떻게 되어있는 가에 대한 건 이번 패치만으로는 결착나지 않기에 그부분이 향후 어떻게 풀어나가게 될지가 볼만하게 될거라 생각됩니다. 그부분은 향후 업데이트에서 언급되는 건가요? 요시다: 지금 이야기를 하이델린과 조디아크 편이라고 부르고 있습니다만, 그것의 완결을 향하여 드디어...라는 느낌이기는 합니다. 이번에도 쬐끔 이야기가 그려져 있기에 이번 메인 스토리가 끝나면 '와~ 큰일날 것 같네.'라는 느낌이 될 것 같습니다. 지난 번부터 갈레말 제국이 그려지는 비율이 늘어나고 있죠. 그것과 제 1세계에서의 이야기는 방향이 다르다고 생각합니다만, 갈레말의 제국에 대해서도 패치 5.3에서 깔끔하게 정리되나요? 요시다: 갈레말 제국의 동향도 5.3에서 한층 더 알려지게 됩니다. 세이브 더 퀸의 「남방 보즈야 전선」과 「웰리트 전쟁」은 각각 군단을 이끌고 있는 군단장은 다르지만, 모두 갈레말 제국을 중심으로 한 이야기입니다. 또한 혼자 방황하고 있는 제노스도 갈레말 측의 인간입니다. 이것들은 서서히 집약하게 됩니다만... 그것은 꼭 구석구석까지 이야기를 즐겨주시길. 메인 시나리오는 깔끔하게 정리될 것 같습니다. 새로운 얼라리언스 레이드가 '인형들의 군사기지'인데 새로운 기믹도 많이 나온다던데 일단 볼만한 걸 알려주세요 요시다: 제 1탄은 'FFXIV'의 룰 안에 '니어 오토마타'가 융합하고 있다고 생각합니다만, 제 2탄부터는 '니어 오토마타'와 'FFXIV'가 반반정도 혼합되어 있습니다. 지금보더 더 니어스럽다는 이야긴가요? 요시다: 전체의 계획을 세웠을 때, 처음부터 '니어'로 해버리면 섞인 상태가 이상해지니까 서서히 계획하고 있었지만, 슬슬 굴레가 벗겨지기 사작합니다. 특히 이번에는 '니어 오토마타'를 플레이 하신 분들에게 있어 이번 2탄의 아트워크는 '어? 벙커?!'라는 반응을 하셨을거라 생각합니다. 리소스에도 꽤나 집착하고 있고 '니어 오토마타'를 개발한 플라티나 게임즈로부터는 정중하게 리소스를 받고 있기에 퀄리티에도 주목해주세요. 요코오 씨와 개발 아이디어의 콜라보는 어떤식으로 되어가고 있나요? 요시다: 저희는 처음, 요코오 씨는 '이런거 하고 싶어!'라고 하는 집착이 최초로 있고, 그걸 재현하기 위하여 모두 힘을 합치는 식의 스타일이라고 생각했습니다. 근데 사실 너무 다르더라고요. 요코오 씨는 처음에 '할수 있는 것과 할수 없는 것'을 전부 알고 싶어하는 쪽이였습니다.저도 좀 비슷한데, 어떻냐면 '그러면 이렇게 하면 놀라겠지'라던가 '리소스가 이것밖에 못만들면 몇바퀴라도 할수 있는 이야기를 만들면 되잖아' 이런식으로 거기에서 노는 걸 만들어가는 편이였습니다. 무리하게 플레이어에게 충격을 주로 싶은 건 아니고 할 수 있는 걸 전부 조합한 다음에 '그러므로 이걸 부숴서 보여주면 놀라겠지'라고 그런 게임디자인을 하시는 분입니다. 팀으로서는 애초에 '이건 안돼요'라고 말하고 싶지 않습니다. 그러면서도 자꾸 하고 싶은 일이 생기면 어쩌나..하고 처음엔 전전긍긍하게 되더라구요. 그러니까 'FFXIV'의 현장에서도 '글쎄, 요코오 씨가 우선 뭘 할수 있는 건가를 자꾸 묻더라고요'라고 당황했었죠. 말한다면 새로운 고안를 준비할수 있을지도 모르는데,라고 'FFXIV'은 말합니다. 하지만 요코오 씨는 짜임새를 알고나서 제안을 하곤, 그 다음에 아무래도 제약을 뛰어넘을 필요가 있다라는 결론이 나면 그 부분만 힘서줬으면 한다.라고. 그 방법에 익숙해질 때까지 개발을 존중해주었기 때문에 잘 캐치할 수 있게 되고 나서는 상당한 페이스로 진행되고 있습니다. 지금은 이미 3탄의 개발도 꽤 진행되어 있지만,굉장한 속도라고 생각하며 옆에서 보고 있습니다. ㅎㅎ 지난 번에는 배틀 이외의 탐색 요소가 있었는데 이번에 '니어'스럽게 한다고 해서 또 그런 요소들이 늘어날 것 같네요. 요시다: 뭐 그냥 일어나는 편도 아니고.ㅎㅎ 이것저것 할수 있으면 가능하면 한계까지 하자고 하는 느낌은 있습니다. 단지 요코오 씨도 제작자로서 처음에 플레이어분이 놀랐으면 좋겠다고 생각하고 있기에 사전 인터뷰나 PLL로 어디까지 이야기 해야할지 제가 계속 고민하고 있습니다. 즐기고나서 기대하라는 거네요. 요시다: 네, 죄송합니다.(쓴웃음) 저번에는 9S로 보이는 소년이 정신을 잃는 부분에서 끝났기에 그가 어떻게 움직이는 가 등의 애초에 어째서 이런 상황이 되었는가에 대한 의문에 드디어 본격적으로 발을디뎌 가게 됩니다. 기존 '니어'팬들은 물론 'FFXIV'에서 '니어'를 알게된 사람도, 물론 '니어'를 모르더라도 스토리를 즐길 수 있습니다. 배틀도 꽤나 엉망진창이기에 부디 즐겨주세요. '세이브 더 퀸'말인데요. '남방 보즈야 전선'은 중간패치로 구현되는 군요. 요시다: 그렇습니다. 패치 5.35에 공개될 예정입니다. 이번 주말에 저도 참석하여 최종 확인을 한뒤 밸런스 조정까지 마치고 좀 재워두기로 하겠습니다. 규모가 크기 때문에 패치 5.3 처음부터 업데이트하면 할 일이 너무 많아져서 아깝기 때문입니다. 그렇게나 대규모 컨텐츠가 되나요? 요시다: '에우레카'의 시작때보다 큽니다. 또한 에우레카에서 있던 피드백도 살려서 당연히 당시보다 더욱 잘 만들어져 있습니다. '에우레카'는 다시 붐비고 있네요. 요시다: '금단의 땅 에우레카'시리즈는 게임 내에 게임으로서 독립된 레벨이 있고 바깥과 관게없이 즐길수 잇는 컨텐츠이기에 생명이 길다고 생각합니다. 이번 남방 보즈야 전선은 즐기는 방식이 확 달라졌지만 게임 내 게임이라는 감각은 에우레카와 매우 비슷합니다. 장비 강화 이외로 레벨을 올릴 수 있는 요소가 있다는 건가요? 요시다: 그렇습니다. '남방 보즈야 전선'안에서만 성장하는 '레지스탕스 랭크'라는 요소가 있습니다. 또 레지스탕스 활동에서만 쓸 수 있는 '로스트 액션'이라는 개념도 존재합니다. '에우레카'에서는 엘리멘탈 레벨업도 파티를 짜지 않으면 꽤나 힘들었다고 생각합니다만, 이번은 혼자서도 부담없이 랭크를 올릴수 있게 되어있습니다. '에우레카' 때엔 F.A.T.E.로 레어 몬스터를 띄워서 사냥하는 제 1세대 MMO의 방식을 강하게 도입했지만, 이번에는 더 명확한 목표가 있는데 그게 '성채 무너트리기' 입니다. 넓은 필드 내에게 전황이 다양하게 변합니다. 그 전투에 참가에 전과를 올려 보다 등급이 높은 전투에 참가한다. 그리고 그 집대성으로 '성채 무너트리기'가 있다.라는 느낌입니다. 전투는 이벤트식으로 되어있으며 항상 다수 발생하는 '스커미시'와 일정 조건을 만족하면 발생하는 보다 전략적인 배틀이 필요한 '크리티컬 엔게이지먼트'라는 두종류가 존재합니다. 스커미시는 발생 빈도가 높은 F.A.T.E.로서, 크리티컬 엔게이지먼트는 이번에 개발한 새로운 이벤트 배틀 시스템으로 되어 있습니다. 전황에 따라 여러 퀘스트가 발생하는 것과 같은 건가요? 요시다: 퀘스트라고 할지, 필드 내 컨텐츠라고 해야할지... 완전히 새로운 구조입니다. 매우 잘 만들어져 있으며, 적의 무장과의 1:1 대결 등의 꽤 코어 배틀 유저층을 위한 크리티컬엔게이지먼트도 있습니다. 라이트 유저부터 초 하드코어 플레이어까지 폭 넓게 플레이 하실 수 있을거라고 생각합니다. 무기 강화는 어떤 형태로 되나요? 요시다: 무기 강화는 원래 조디악 시리즈 등을 2번 해오면서 이미 만들어 내는 쪽도 소재가 떨어져서 플레이하는 여러분들 한테서도 '지겨워'라는 소리를 듣고 있었습니다. 그래서 지난 번에는 '에우레카'라는 새로운 컨텐츠를 가지고 놀면서 결과적으로 무기도 강화할 수 있는 새로운 형태로 만들었습니다. 그런데 뚜껑을 열어보니 '혼자서 무기를 강화하기 힘들다','꾸준히 하고 싶었다','예전이 낫다'같은 이런 이야기도 꽤 많았어요. 이를 바탕으로 이번 무기 강화는 루트가 두 갈래로 나뉘어 있습니다. 먼저 '세이브 더 퀸'의 2장인 '남방 보즈야 전선'의 스토리를 초반까지 진행하여 거기서 발생하는 레지스탕스 웨폰의 강화 퀘스트를 받으면 무기 강화가 시작됩니다. 그래서 첫 번째는 스토리를 진행하며 강화해 갈수 있습니다. 여기서부터 레지스탕스 웨폰 강화에 필요한 아이템은 '남방 보즈야 전선' 밖에서도 얻을 수 있게 되어 있습니다. 물론, '남방 보즈야 전선'에서도 강화에 필요한 아이템을 얻을 수 있습니다. 이 두가지의 루트의 아이템은 같은 것은 아닙니다. 이 두가지 루트의 강화는 다소 효율이 다르지만 '남방 보즈야 전선'은 '스토리 클리어만으로 좋아'인 분은 컨텐츠 외부에서 강화하는 걸 목표로 해주셨으면 합니다. 외부에서 강화는 빛 모으기나 아트마라던가 그러한 타입의 컨텐츠 인가요? 요시다씨: 뭐라고는 말하지 않겠습니다만, 비슷하려나...(쓴웃음) 덧붙여서 남방 보즈야 전선에서는 속성이 없어졌나요? 요시다: 없습니다.컨텐츠 타입으로서는 비슷하지만 「에우레카」와는 완전히 별개입니다.아무래도 에우레카의 이미지가 있지만, 전혀 다른 컨텐츠이므로 주의하시기 바랍니다. 지금 또 발데시온 아스날이 인기인데 그런 콘텐츠가 있나요? 요시다: 「발데시온 아스날」자체는 좋았다고 생각합니다만, 단지, 「준비에 너무 시간이 걸려」, 「다른 사람의 협력 필수가 힘들어」등의 이야기도 들었습니다.에우레카의 발데시온 아스날은, 「에버퀘스트」나 「FFXI」와 같은 레이드를 이미지 해 만들었기에, 단지 몇 사람을 위해서 몇 개의 파티의 사람이 협력해 노력하게 되어 있는 것은 그것은 의도적으로 그러한 것이었습니다. 물론 그것이 괴롭다는 목소리도 이해할 수 있습니다만, 그래서 재미 있다고 생각합니다. 반대로 이번에는, 그 「대규모 전투로서 레이드적인 재미」를 보다 살리는 것으로 하고, 패치 5.4에서는 「세이브 더 퀸」에도 에우레카의 「발데시온 아스날」에 상응하는 컨텐츠로 준비하고 있습니다.이것은 사전 준비가 별로 필요한 게 아닌, 대규모로 레이드를 한다는 새로운 컨텐츠 타입으로서 지금 개발을 진행시키고 있습니다. 아직 조금 멀었지만, 향후도 세이브 더 퀸은 발전해 갈 것이기에 꼭 즐겨주시면 좋겠다고 생각합니다.물론, 마츠노씨가 그려가는 스토리도 굉장히 힘이 들어가 있기에 읽는 것을 좋아하는 분은 군침이 돌것이라 생각하기에 그쪽에도 기대해 주세요. ㅎㅎ 신생 지역 리모델링에 대한 걸로 힘들었던 점 같은 걸 알려주실 수 있나요? 요시다: 원래 신생 에리어는 「구FFXIV」의 업데이트를 하면서, 병행하며 약 2년이라고 하는 짧은 기간에 여러가지 것을 집어 넣으면서 상당한 속도로 제작을 실시했습니다.그래서 상당히 효율적으로 만들어져있습니다. 구체적으로 말하면, 예를 들어 건물의 지붕에는 플레이어 캐릭터가 '지상을 걷고 있'는 상태일 때만 이동 가능하다는 처리가 이루어져 있습니다.이것은 MMORPG에는 「맵뚫」이라고 하는 즐기는 방법이 있어 플레이어가 오를 수 있는 부분을 찾아내, 여러방식으로 올라간다.라는 플레이어가 발견하는 놀이니까.라고 부탁해서 만든 처리였습니다. 그래서 신생 지역의 지붕 위에도 이동 가능한 바닥이 준비되어 있습니다. 그러나, 지금 설명한 대로 「플레이어 캐릭터가 지상 판정 시에만 유효」라고 하는 처리 때문에 즉, 플라잉 마운트를 탄 상태라면 '플라잉 중'이라는 판정을 받기 때문에 모처럼 이동 가능한 판정이 있는데도 플라잉 마운트는 지붕에 내려올 수 없다는 것을 알 수 있었습니다. 광활한 신생 지역의 모든 지붕 위를 다시 만드는 것은 엄청난 작업이 되어 버립니다.그래서, 플레이어 여러분이 「올라가 보고 싶다」라고 생각할 만한 장소로 좁혀 대응하여 원래 플라잉 마운트에서 위에서 볼 수 있거나 근거리에서 볼 수 있는 것을 상정하지 않은 장소는 투명한 박스로 덮어, 접근하지 못하도록 했습니다. 그런데 이 것은 작업자 개인의 판단에 의존하는 것이 커서 그 판단이나 대응은 마지막까지 시간이 걸렸습니다.처음부터 플라잉이 상정되어 있는 영역과는 만드는 방법이 다르기에 퀄리티가 떨어진다는 이야깁니다. 또한 다소의 캐릭터가 박히는 걸 허용할지, NG라고 할지하는 선긋기도 꽤 어려웠고, 몇가지 그런 흠은 남을지도 모릅니다.이것들은 향후 패치를 통해서도 조금씩 손을 쓸거라 생각합니다.그래도 그만큼 날 수 있으니 역시 굉장히 기분이 좋아요.ㅎㅎ 7년 정도 억압되던 게 해방된 느낌이 있네요. 현재 플레이하는 플레이어는 바로 날 수 있게 된다고 하는데 앞으로 새로 시작한 사람은 어떻게 되나요? 요시다: 신규로 FFXIV를 플레이하시는 분의 신생 에리어 플라잉 개방 조건은, 메인 퀘스트 「궁극 환상 알테마 웨폰」의 클리어입니다.삼국이 전시 하에 제국의 침략을 당하고 있기 때문에 날 수 없습니다.그러나 시나리오상 제국의 위협을 제거한 뒤 날 수 있게 됐다는 설정이 붙어 있습니다. 제공권(制空権)이 회복됐기 때문에 날 수 있게 되는 거죠. 요시다: 신규 유저 분은, 메인 퀘스트 「궁극 환상 알테마 웨폰」를 클리어 할 때까지는 날 수 없습니다만, 주위의 선배 빛전이 날아다니는 모습을 목격할 수 있겠죠.「나도 빨리 날고 싶어!」라고 생각할 수 있다고 생각하기에 게임을 앞으로 진행하는 동기로도서 보다 좋아지지 않을까 생각하고 있습니다. 이번에 우산이 꽤 늘어난다고 하던데 이번에는 어떤 곳에서 구할 수 있나요? 요시다:「이슈가르드 부흥」에서도 손에 넣을 수 있고, 「남방 보즈야 전선」에도 있습니다.총 8종류 정도 존재하며, 이번에는 일본옷에 어울릴 것 같은 종이 우산도 있습니다.여러 곳에 있네요. 드래곤 퀘스트 X와의 콜라보 이벤트가 복각 되었는데, FFXIII과 FFXV의 콜라보 이벤트를 개최할 예정은 있습니까? 요시다: 「FFXV」복각 요망이 꽤 많은 것은 사실 의외였습니다. 개최한 지 얼마 지나지 않았기 때문입니다.그만큼 신규 유저가 굉장히 증가하고 있구나라는 것을 다시 한 번 실감하게 되었습니다.지금 현재 예정은 하지 않았습니다만, 생각해 보는 건 어떨까 하고 있스빈다.패치 5.3이 출시되면 다양한 시즌을 단번에 움직일 수 있게 되기 때문에 당분간은 예정이 꽉 차 있습니다. 그래서 일단 계획하고 있는 새로운 시즌을 개최하면서 그 사이 어딘가에서 생각해 보려고 합니다. 드디어 PS5가 발표되었죠.지금까지 뭔가를 한다면 PS5라고 하셨는데요. 요시다:「PS5가」던가 「PS6정도는 해야지!」라고 하는 밈이였습니다만...(쓴웃음) 이걸론 밈이 안 됐네요. PS5에 대응한다고 한다면 게임적으로 해 보고 싶은 것은 무엇입니까? 요시다: 예를 들면 흔히 말하는 게 「레이트 레이싱」입니다만, 빛의 반사라 「FFXIV」과 같은 반사되는 소재가 적은 순수한 판타지에 대응해도 효과가 좀 없어요…….FPS로 한정된 공간 내에서 또한 반사되는 소재가 많다고 한다면 매우 효과적입니다. MMORPG라고 하는 세계에서 PS5의 스펙을 사용한다면 보다 세계를 넓히거나 묘화 대상를 늘린 플레이를 추구해 가는 쪽이 재미있을 것이라고 생각합니다. 만약 PS5판이 발매된다면 PS4판 발매 때 있었던 것과 같은 환승 캠페인이 있나요? 요시다: PS5에는 PS4의 타이틀을 호환할 수 있는 기능이 있기에 약간 당시와는 상황이 다릅니다. PS4의 플레이권은 PlayStation4 버전의 패키지나 다운로드 버전을 구입하신 비용에 따라 부여됩니다만, 이것을 그대로 PS5 버전의 플레이권으로 할 경우 일본의 법률상 문제는 없는지 등 세세하게 체크할 필요가 있습니다. 일본의 전후에 만들어진 소비자를 지키기 위한 법률이 지금의 비즈니스에 맞지 않는 것이 있고 경표법도 그렇지만 미국에 비해 일본은 약간 비즈니스를 발전시키기 어렵게 되어 있네요... 지난해 11월 런던에 갔을 때 필 스펜서 씨에게서 '요시다 씨와 이야기를 해서 Xbox로 FFXIV를 낼 거야'라고 들었습니다. 일본인으로서 기대하고 있습니다만, 어떻게 되어가고 있습니까? 요시다: 물론 이야기하고 있고, 특히 필 씨와는 벌써 3년반 정도 대화를 하고 있습니다.필 씨는 보통 반년에 한번 정도는 스퀘어 에닉스에 계시기 때문에, 메일로든 직접 대화든 꽤 많이 이야기하고 있네요. 처음 이야기했을 때는, 아직 Xbox의 크로스 플랫폼 플레이 정책이 매우 딱딱하고 아직 「사용자 분리하기」가 베이스 전략이었던 시기였습니다. 「디바이스는 어디까지나 디바이스이며, 중요한 것은 커뮤니티가 어떻게 퍼지는가, 커뮤니티가 무엇을 선택하는가 하는 것이다」라고, 이 부분이 대화의 첫 번째 계기였습니다. 그때도 만날 때마다 그런 말씀을 하셔서 지금에 이르게 된 것입니다.이 동안, 이러한 정책에 보다 강한 찬성을 해 주셔서 여러가지 레귤레이션을, 필씨 스스로가 「FFXIV」를 위해서 변경하거나 우리가 곤란하지 않게 주위에 지시를 해 주거나 하셔서...그래서 필 씨,「언제라도 Welcome할 준비가 되었다!요시다씨와도 이야기하고 있다!'라고 하시는 건 그말 대로입니다. 지금의 「FFXIV」는 DirectX11 베이스의 게임이기에 PC판을 발전시켜 간다고 해도 언젠가는 DirectX12 대응을 하지 않으면 안됩니다.그런 부분에서도 적극적으로 조언이나 협력을 해 주시겠다고 말씀을 해 주시고 있습니다.속보가 있으면 제대로 알려드리겠습니다. 물론, 저희는 구 「FFXIV」를 다시 세워 PS3판의 릴리즈를 기다려 주시고 그리고 오늘까지 매우 극진한 서포트를 계속해 주신 SIE(소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 분들에게도 대단한 은의가 있습니다.저에게 있어서는 각 파트너 기업의 여러분도 매우 중요한 고객이므로 실례가 없게 제대로 앞으로의 비즈니스 확대에 임해 갈 생각입니다. 마지막으로 패치5.3을 기대하는 팬들에게 메시지를 부탁합니다. 요시다: 모두에게 신형 코로나 바이러스의 영향에 대해 이야기를 했습니다만 「FFXIV」의 개발 및 운영이라고 하는 의미에서는 이 2개월약을 받아 팀 자체가 진화를 할 수 있었다고 생각하고 있습니다.우선은 이것을 패치 5.3으로 전달하며 앞으로의 패치로, 예를 들자면 개발규모가 일본 전역에 퍼져 스탭 1명 1명의 라이프 워크 밸런스의 향상을 퀄리티에 반영해 나가고 싶습니다. 패치 페이스도 원래대로 돌아가므로 제대로 개발이나 운영을 보여 주는 걸로 「FFXIV」는 대단하네'라고 하는 것을 재차 실감할 수 있도록 노력하고 싶습니다.무엇보다, 그것이 여기까지 패치 릴리즈를 기다려 주시고 끊임 없이 성원을 주시고 있는 플레이어 여러분에게 향한 보답이라고 생각하고 있습니다. 당연히 기존 플레이어분들을 향한 것만은 아닙니다.신생 지역의 플라잉 마운트 대응과 퀘스트의 리모델링이나 시스템의 개변도 엄청난 수로 패치 5.3에 채워져 있습니다. 다방면으로 방대한 컨텐츠와 진화 스피드가 가득 찬 패치로 되어 있습니다.정말로 충분히 플레이 할 수 있는 패치로 되어 있기에 친구나 가족 등을 초대 하고나서 이번 여름은 꼭 에오르제아에 놀러 와 주셨으면 좋겠습니다! |
에멧쟝