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2021-03-31 22:37
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[번역] 요시P 전격 온라인 인터뷰<효월의 종언>의 포석이 놓였다. <FF14> 패치 5.5 “여명의 사투”의 전모를 요시다 씨에게 묻다! 2월에 개최된 새 정보 발표회에서 밝혀진, <파이널 판타지 XIV(이하 FFXIV)>의 새로운 확장팩 ‘효월의 종언’. 그 다음 스테이지로 나아가는 최후의 계단이 되는 패치 5.5 ‘여명의 사투’가, 드디어 4월 13일에 공개됩니다. 이에 이번에는 그 약 1개월 전 시점에서, 본작의 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키 씨에게, 본 패치의 주목 포인트를 인터뷰. 4월 2일 개최 예정인 <FFXIV> 프로듀서 레터 라이브(PLL) 전에 숙독하고, 예습 삼아 주시길 바랍니다. <효월의 종언>을 기다리는 것이 힘들어지는 전개를 보일 메인 시나리오 패치 5.5의 메인 시나리오는 “하이델린, 조디아크 편”의 클라이맥스를 향하여, 본격적인 한 걸음을 내딛는 것이라고 발표되었습니다. 구체적으로는 파트1과 파트2의 전체를 통하여, 어떠한 흐름으로 플레이어가 이야기를 따라가게 됩니까? 지난 번의 PLL에서 말씀하신 “답안 맞추기”라는 키워드가 신경 쓰입니다만. 요시다 나오키 씨(이하 경칭 생략): “하이델린, 조디아크 편”과 관련된 수수께끼는, <효월의 종언>에서 깔끔하게 밝혀지도록 하고 있기에, 지금 단계에서 그러한 것들이 깔끔하게 이야기되지는 않습니다. 그러나 여기에 이르기까지 빛의 전사나 에오르제아 동맹군 사람들이 “하지 않으면 안 되는 일”이나 “만나지 않으면 안 되는 것”이 아직 있다, 는 이야기입니다. 그러한 부분이 잇따라 닥쳐 드는 것이, 이번 시나리오 전체의 이미지입니다. 즉 <효월의 종언>에 도전하는 최후의 준비가, 패치 5.5 파트1과 파트2로 행해진다고 생각해 주시면 좋을지도 모르겠습니다. 지금까지의 확장팩을 되돌아보면, “신생편”에서 “창천편”에 걸쳐 진행한 시나리오는, 클리프행어적인 전개가 펼쳐져 왔습니다. 새벽의 혈맹 사람들은 뿔뿔이 흩어지고, 알피노는 고개를 숙이고, 빛의 전사는 쫓기는 몸이 되었습니다. 이에 대하여 당시에는 ‘이건 너무 심하잖아’ 라는 목소리도 있었기에, “창천편”에서 “홍련편”으로 옮겨갈 때는, 동방지역을 향하는 것만을 서프라이즈 요소로 남겨 두고, 비교적 매끄럽게 시나리오를 이어가는 흐름으로 했습니다. 그랬더니 이번에는, ‘담담하다’ 라는 의견을 받아서……(쓴웃음). 그렇다면 다음 “칠흑편”에서는 더욱 예측하기 힘든 전개로 하자고 생각해서, 제1세계를 무대로 선택한 느낌입니다. 그러한 것들과 비교하여, 이번 스토리는 어떤가요? 요시다: 이번에는, 어쨌든 곧바로 뚫고 나아가는 형태로 하고는 있습니다만, ‘으으, 여기서 끝인가……’ 하는 느낌을 받을 수 있는 상태로도 되어 있습니다. 아마도 ‘어서 <효월의 종언>을 플레이하게 해 달라고!’ 라는 마음이 들게 되지 않을까 하고. 클라이맥스 특유의 분위기를 확실히 느낄 수 있도록 만들고 있습니다. <FFXIV>에서는 “팬 페스티벌(팬 페스)의 발표내용을 포함해서 메인 시나리오”라는 사고방식을 하고 있습니다. 그러므로 “파이널 판타지 XIV 디지털 팬 페스티벌 2021(2021년 5월 15~16일 개최)”에서 발표되는 내용 쪽이, 패치 5.5의 파트1에서 채험한 사건들보다 조금 후의 이야기가 됩니다. 그리고 팬 페스 직후에 파트2가 출시되면, 아마 여러가지 예상이 플레이어의 머릿속을 맴도는 형태가 되리라 생각합니다. 이 흐름은 이번에도 확실히 만들 수 있었습니다. “하이델린, 조디아크 편”의 완결을 향하는 데 있어서, 부족한 퍼즐 조각이 나타나거나, 혹은 그것이 어딘가에 맞춰지거나 하는……그런 패치가 될 것이라고 생각해 주십시오. 그 외에는, 웰리트 전역이나 세이브 더 퀸의 이야기에도 갈레말 제국이 연관되어 있으므로, 그러한 메인 시나리오 외의 콘텐츠에서도, 제국이 놓인 상황을 확인하시면 좋겠다고 생각합니다. “요코오 월드”를 모두 펼친 “요르하: 다크 아포칼립스” 제3탄에서는 아껴둔 기믹이 등장! 프로듀서 레터 라이브에서 ‘이번의 요르하: 다크 아포칼립스 “제3탄”이며 “최종장”이라고 내걸지는 않았다’고 말씀하셨습니다만, 혹시 이후로도 이어지는 것일까요? 요시다: 물론, 제3탄에서 분명히 완결됩니다. <효월의 종언>으로 가지고 가지는 않습니다. 다만 “어디를 끝이라고 간주할 것인가” 하는 점은, 여러분께서 판단해 주시면 좋지 않겠나 하는 생각입니다. 지난 번 PLL에서는 명확히 밝히지 않은, 다음 얼라이언스 레이드의 명칭이 신경 쓰입니다. 요시다: 다음 번 PLL에서 말씀드리겠으니, 조금만 기다려 주십시오. 괜찮으시다면 타이틀을 명확히 밝히지 않으신 이유를 들려주십시오. 요시다: “요르하: 다크 아포칼립스”는, 이제 세계적인 인기를 누리는 <니어> 시리즈와의 크로스 오버이며, 팬층의 확대에 대단히 큰 기여를 해 주었습니다. <니어> 시리즈는, 캐릭터나 사상의 상관관계와 같은 설정의 깊이도, 큰 기대 요소라고 생각합니다. 그럼에도 불구하고, 등장하는 인물이나 지명을 타이틀로 너무 앞서 발표해버리면, 그 순간에 여러분의 즐거움의 일부를 빼앗아버릴 가능성이 높다고 생각하기 때문입니다. 과거의 사례를 들자면, “워리어 오브 라이트 토멸전”이라는 명칭을 발표할 수 없었던 것과 마찬가지입니다. 지난 번에는 캐릭터 명칭이었습니다만, 이번에는 지명. 이야기와 관련해서도 “요코오 월드”가 모두 펼쳐지는 형태가 되오니, 사전에 공개하기 힘든 부분이 조금 있습니다. 그렇다면, 이야기하실 수 있는 범위에서 배틀 방면의 주목할 점을 들려주십시오. 요시다: 배틀의 기믹 운용에 관해서는, <니어> 시리즈와 크로스 오버를 결정한 2년 전에 고안한 소재를, 남김없이 모두 적용했습니다. 사전에 말씀드리면 처음 보는 흥분이 옅어져 버리기 때문에 명확히 밝히지는 않겠습니다만, 이를 위해 만든 신기능을 기초로 하여 여러가지 기믹이 등장합니다. 또한, 그래픽 표현이나 게임 체험의 바리에이션에서, “<니어> 시리즈이기에 그러한” 것들을 보여드릴 수 있으리라 생각합니다. 이는 기믹과 관련해서도 마찬가지로, ‘리얼타임에서 잘도 이런 걸 하는구나’ 하고, 여러분께서 느끼실 수 있지 않을까 싶습니다. 이번에는 클리어 후에 주간 퀘스트가 등장한다고 들었습니다만, 어떠한 내용이 되는지요. 요시다: 이쪽은 보수를 위해서 같은 게 아니라, 레이드를 클리어한 다음에도 스토리가 이어지고, 그것이 주간 퀘스트의 시스템을 사용하여 제시되는 것이 됩니다. 확실하게 스토리에 들어가는 퀘스트라는 것이죠. 이번에 완결을 맞이하는 “요르하: 다크 아포칼립스”는, 다른 콘텐츠와의 크로스 오버로서 어떠한 반응의 콘텐츠가 되었습니까? 요시다: 지금 되돌아보는 것은, 조금 어렵습니다. 아직 제3탄을 조정하는 중이고, 심지어 아직 출시전인 상태입니다. 진정한 의미에서 되돌아보는 것은, 여러분의 손에 들어간 뒤가 될 것입니다. 플레이어 분들께서 계시기에 존재하는 <FFXIV>이기도 하므로, 저희 제작자측으로서의 생각은 현시점에서도 있기야 합니다만, 역시 실제로 플레이해 주시고 어떻게 즐기셨는가 하는 점도 포함해서 콘텐츠는 완성을 향하게 되리라 생각합니다. 그런 가운데, 지금 말씀드릴 수 있는 거라고 하면……<니어> 시리즈에 국한된 것은 아닙니다만, 크로스 오버는 기준의 룰이나 발상을 깨는 계기로서 실로 최적의 요소입니다. 마츠노 씨나 아메미야 감독의 일도 그렇습니다만, 이번에 요코오(타로 씨. <니어> 시리즈의 게임 디렉터) 씨라는 존재는 우리에게 굉장한 자극을 주셨습니다. 개발중의 일련의 의견교환 중에, 자연스레 ‘이런 표현은 할 수 없을까? 이런 기믹은?’ 같은 움직임이 있었습니다만, 이는 <니어> 시리즈였기에, 혹은 요코오 씨였기 때문에 생겨난 부분이 굉장히 큽니다. 그 집대성을, 일단 먼저 봐 주시면 좋겠다고 생각합니다. 참고로, 완성한 뒤에 요코오 씨와는 무엇인가 말씀을 나누신 게 있습니까? 요시다: 요코오 씨와 사이토(요스케 씨. <니어> 시리즈 프로듀서) 씨가 함께한 최종 체크는, 다음 주부터 시작됩니다. 개별 컷신이나 전체 흐름은 이미 디렉션해 주셨고, 콘텐츠 전체의 플레이가 이제부터 시작되는 상황입니다. 완결편이므로, 더욱 기합을 넣어서 조정할 예정입니다. 두 분의 감상은, 콘텐츠가 출시된 뒤에 언젠가, 무엇인가 여쭈어 볼 타이밍을 만들고 싶네요. 스태프의 “로봇 사랑”을 부어 넣은 웰리트 전역 패치 5.5에서는 웰리트 전역이 완결을 맞이합니다만, 지금까지는, 가이우스 반 바일사르(이하, 가이우스)의 양자 양녀들이 한 사람씩 희생되어가는 대단히 무거운 전개로 이야기가 진행되어 왔습니다. 이것이 드디어 완결되는 데 있어서 주안점을 말씀해 주십시오. 요시다: 이번의 비극은 “붕괴하고 있는 나라의 산하에 있던 권력자가, 일찍이 품고 있던 야망이나 욕망의 리미터를 벗겨냈기 때문에 일어난 사건”이라고 생각합니다. 플레이하신 분들 가운데 일부로부터, ‘<FFXIV>에서도 특히 어둡고 괴로운 이야기다’ 라는 감상을 받았습니다. 다만 이러한 사상은, 안타깝지만 현실 역사를 되짚으면 흔히 일어난 일로, 어떤 의미로 현실에서도 있지 않을까 싶습니다. 그러한 광기에 대하여, 양자 양녀를 생각하는 가이우스의 마음이나, 피는 이어지지 않았지만 유대감으로 묶인 남매들이, 어떻게 맞설 것인가. 그러한 전개가 주안점이려나요. 저희는 단순히 잔학한 이야기를 그리고 싶어서 이번 스토리를 만든 것이 아니며, ‘만일 자신이 이러한 가혹한 상황에 놓인다면, 과연 어떻게 할 것인가……’ 하는 부분을 생각하면서, 시나리오의 마지막까지 지켜봐 주시면 좋겠습니다. 또한, 지난 번 이야기에서 라스트를 향한 복선은 모두 쳐 두었기 때문에, 각 캐릭터의 대사 뒤에서 어떠한 전개가 도출되어 가는가에도 주목해 주세요. 웰리트 전역은 개발 팀의 “로봇 사랑” 적인 부분이 집약되어 있기도 합니다. 저는 “기동전사 건담” 시리즈를 아주 좋아합니다. 토미노(요시유키 씨. “기동전사 건담” 등을 감독) 씨가 그리시는 작품은, 라스트로 나아가는 과정에서 점점 등장인물이 죽는 흐름이 많습니다만, 과연 <FFXIV> 안의 로봇물이라고도 할 수 있는 웰리트 전역은, 어떠한 결말을 맞이할 것인가……. 조금 메타적일지도 모르겠습니다만, 어떠한 결말로 착지하는가 하는 시점에서도 주목일지도 모릅니다(웃음). 그런 말씀을 들으니, 꽤나 괴로운 전개도 상상하게 되는데요……. 요시다: 물론, 단순히 무지막지하게 괴로운 이야기를 만드는 것이 아니라, 악의만을 보이는 것은 피하고 싶다고 생각합니다. 이는 저희가 좋아하는 “건담” 시리즈도 그렇지요. 여러분께서 각 캐릭터에 감정이입을 하고, 여러가지 장면에서 “자신이 그 입장이었다면 어떻게 할 것인가” 하고 생각하셨을 때, ‘다른 선택지도 있지 않았나’, ‘이쪽의 입장도 이해할 수 있다’ 같은, 여러가지 생각을 품으신다면 기쁘겠습니다. 그러고 보니, 발렌스 반 바로의 ‘힘내-라, 힘내-라!’ 장면이 그렇게나 이야깃거리가 될 줄은 상상도 못했고(쓴웃음). ‘조금 더 싫은 인물로 그려도 되지 않았을까?’ 하는 생각도 합니다. 그 장면은, 요시다 씨와 스태프 사이에서 사전에 의견 교환을 하시고 만드신 것인가요? 요시다: 아뇨, 그 장면은 시나리오 담당자와 컷신 팀의 집대성입니다. 저도 체크하면서, 딱히 조정은 하지 않았을 터입니다. ‘이 녀석, 생각 이상으로 최악인데.’ 하는 생각을 하면서 체크를 했지요(웃음). 이번 웰리트 전역은 아직 최종조정 직전이므로, 화를 낼 중심축을 어느 쪽에 둬야 할 것인가를 생각하면서, 확실히 내어 드리고자 합니다. 덧붙여, 발렌스와 빛의 전사가 실제로 대치하게 될 것인지가 신경 쓰입니다. 요시다: 발렌스의 해당 장면은, 어디까지나 빛의 전사가 알 수 없는 “한편 그 무렵”입니다. 빛의 전사는 그에게서 실질적인 피해를 직접적으로 받지는 않았고, 그 사건 자체를 눈으로 본 것도 아닙니다. 발렌스의 운명은, 관계자 가운데 어떻게 될 것인가, 주목해 주십시오. 확실히, 그는 최전선에 모습을 나타내고 있는 것이 아니지요. 요시다: 그렇지요. 한편으로 “세이브 더 퀸” 쪽은, 현실을 알고서 자기자신이 적대세력과 싸우고 있습니다. 그렇기에, 플레이어가 느끼는 고뇌나 감상도 깊습니다. 그 차이가, 그대로 두 가지 이야기의 체감 차이가 된 것이 아닐까 싶습니다. 실제로, 각 웨폰의 탑승자들이, 에오르제아 침공을 하지 않았더라면, 빛의 전사도 가이우스도 그들과 싸울 필요는 없었던 것이니까요. 그렇기 때문에, 가이우스가 품는 견딜 수 없는 마음이 또 마음을 울리는 것이지요……. 요시다: 특히 제3탄에서는, 그러한 심정을 굉장히 주의 깊게 그리지 않으면 여러분께 전해지지 않기 때문에, 아슬아슬한 부분까지 텍스드의 조정을 의뢰했습니다. 웰리트 전역은 다루는 테마가 혹독하니만큼, 대사의 단어 사용을 주의 깊게 해온 콘텐츠입니다. 뜨거운 의견을 나누면서 완성한 “세이브 더 퀸”의 시나리오 다음은 “세이브 더 퀸”에 대해서 질문하겠습니다. 이쪽 업데이트는 파트1, 파트2, 어느 쪽의 타이밍이 될까요? 요시다: 출시 자체는 패치 5.55를 예정하고 있으므로, 메인 시나리오의 파트2와 동시에 낼 예정입니다. 파트2는 5월의 “디지털 팬 페스티벌”을 끼우지 않으면 낼 수 없다는 점을 생각하면, 대략 그 시기를 알 수 있으시지 않을까 싶습니다. “세이브 더 퀸”의 이야기도, 이번으로 완결을 맞이하게 되나요? 요시다: 네. 신경 쓰이는 점은, 지난 번 프로듀서 레터 라이브(PLL)에서 ‘패치 5.45에서 여러분의 반응을 살펴본 뒤, 마츠노(야스미 씨. <FFXIV>에서는 “리턴 투 이발리스”에서 각본을 담당) 씨에게 시나리오를 써 달라고 했다’고 말씀하신 부분입니다. 최종적으로는 마츠노 씨와 어떤 이야기를 하셨는지요? 요시다: 마츠노 씨의 시나리오는, ‘플레이어 여러분에게 무엇인가를 생각하게 만드는’ 점이, 굉장히 “쓰는 맛”이라고 저는 생각합니다. <FFXIV>는 MMORPG로서 패치 업데이트에서 이야기가 제공되기 때문에, 아무래도 연재소설처럼 조금씩 내게 됩니다. 특히 이번에는, 다루는 테마가 어려운 점도 있어서, 여러분의 반응을 아슬아슬할 때까지 본 뒤에, 마츠노 씨는 표현의 내용을 세세하게 제안해 주셨습니다. 여기에, 저희는 여러분의 실제 플레이 데이터도 참조할 수 있기 때문에, ‘요시다로서는 이렇게 생각합니다만, 어떻습니까?’ 하는 의견 교환이, 지금까지에 비해 많았다고 생각합니다. 다만, 큰 틀이 오른쪽으로 갔다가 왼쪽으로 갔다가 한 것은 아닙니다. 책으로 예를 들자면 “독후감”의 조정이려나요. 마츠노 씨는 ‘이런 독후감을 맛보게 했으면 좋겠다’는 생각을 가지고 있고, 이를 향해서 시나리오를 쓰고 계시지 않나 싶습니다. 그 도중의 단계에서 플레이어의 반응을 본 결과, ‘아, 여기서 그런 풍으로 생각하게 만든 건가’ 하는 부분을 ‘그렇다면 이렇게 바꾸려고 생각하는데, 어떨까요?’ 하고 제안받는 느낌이었습니다. 원래 표현하고 싶은 도착점은, 일관되어 변화가 없었다는 것이군요. 요시다: 일관되어……라고 하자면, 그것도 조금 다를지도 모르겠습니다. 예를 들어 마츠노 씨는 CNN을 일하면서 켜두고 있을 정도로, 굉장히 세계 정세에도 밝은 분입니다. 작년이라면 블랙 라이브즈 매터(BLM. 흑인을 향한 인종차별 철폐를 호소하는 국제적 운동) 등이 있었습니다. “세이브 더 퀸”의 이야기도 민족이라는 테마를 다룰 예정이었기에, 이 상황을 받아들여서 이야기한 것도 굉장히 많습니다. <FFXIV>는 리얼타임으로 진행되는 작품이기에, 세계 정세나 사람들의 사고방식, 가치관의 변화 같은 것은 굉장히 민감하게 받아들여 만들 필요가 있습니다. 그 섬세한 부분에 발을 들여놓는 것이 <FFXIV>가 가진 맛이기도 합니다. 물론, <칠흑의 반역자> 처럼, 나오는 인물 모두에게 각자의 가치관이 있고, 싸울 수밖에 없다는 결과가 됩니다만, 모두가 어딘가에 애정을 가지고 있어서……라는 전개도 발군의 상쾌함이 있습니다. 다만, 지금의 현실을 바라봤을 때, 어떤 나라에서는 드디어 민주화인가 하고 생각했더니 군사정권이……같은 상황이 되거나 해서, 역시나 사람은 그렇게 간단히 서로 이해할 수 없고, 틈은 메워지지 않습니다. 그렇지만, 메울 노력을 계속한 끝에, 분명히 메워지는 것도 있습니다. 그러니까 다음 세대에 그냥 던져버리는 게 아니라, 우리는 우리의 세대가 할 수 있는 것을 제대로 해야 한다, 라는 생각을 그리는 것도, 하나의 좋은 점이라고 생각합니다. 플레이어 여러분께서 체험하셨을 때, ‘표현이 부담스럽다’는 반응을 하신다고 해도, 그건 그것대로 현실감으로서 있을 수 있다고 생각합니다, 같은 이야기를 자주 해 왔습니다. 현대에 추구되는 엔터테인먼트성과 현실성 같은 부분은, 마츠노 씨에게도 깊은 생각이 있고, 그러한 토론을 할 수 있었던 것도, 이 시리즈로부터 얻을 수 있는 점이 많았던 점입니다. 그 말씀을 들으니, 새삼 이번 이야기가 기대됩니다. 요시다: 신형 코로나 바이러스의 위협도 있어서, 여러가지 콘텐츠를 제작하면서, 게임에 답은 없고 골은 없다고, 새삼 생각하게 되었습니다. 완벽한 답도 없으며 정답도 존재하지 않습니다. 저희도 개발자이기 전에, 한 사람의 인간으로서 가치관이나 사고방식이 변화하는 가운데, 하나의 것을 표현했을 때 ‘아아, 다 표현해내지 못했어…….’, ‘과연. 다들 이런 걸 바라고 있었구나.’, ‘그렇지만 하나의 주장으로서 이번에는 이걸로 좋았다.’, ‘그렇다면 다음은 더욱 모두가 바라면서 편하게 볼 수 있는 분야에 도전해볼까.’ 가 되는 것입니다. 이 경험의 축적이야말로, 저는 게임 제작에는 중요하다고 생각합니다. 마츠노 씨와 시나리오의 이야기를 진지하게 할 수 있어서, 좋았다 나쁘다의 이야기가 아니라, 이에 대한 고민 같은 것이 시나리오의 퀄리티나 표현하는 내용에도 되돌아온다는 것을, 크게 재인식하게 되었습니다. 레지스탕스 웨폰은 앞으로도 복수 제작하기 쉽도록 조정 이번에 “세이브 더 퀸”에서는, 새로운 탐색 지역으로 자트노르 고원이 개방됩니다. 이쪽은 “남방 보즈야 전선”과 같은 필드가 되는 것인가요. 아니면 “군힐드 딜루브럼”과 같이, 콘텐츠의 답파를 목적하는 지역이 될까요? 요시다: 이쪽은 필드 타입입니다. 그렇다면, 그 안에는 새로운 스커미시나 크리티컬 엔게이지먼트도? 요시다: 새로운 것을 많이 준비하고 있으며, 레지스탕스 랭크의 상한도 그에 맞추어 개방할 것입니다. “군힐드 딜루브럼 영식”도 콘텐츠 자체의 완화는 없습니다만, 새로운 로스트 액션의 추가나, 랭크 상한 달성 후의 성장 요소도 있어서, 스스로 강해져서 도전할 수 있게 됩니다. 그러면, 소위 말하는 “세이브 더 퀸”과 관련된 최고난이도 콘텐츠는, 현재의 “군힐드 딜루브럼 영식”에서 변하지 않는다, 라는 인식으로 문제 없을까요? 요시다: 그렇게 됩니다. 다만 자트노르 고원에서는, 공성전을 대신할 새로운 콘텐츠가 하나 연관되어 있습니다. 그렇다면 “세이브 더 퀸”에서, 말하자면 “라스트 던전”과 같은 것이 있다는 말씀이신지요? 요시다: 네. 이는 대규모 크리티컬 엔게이지먼트로서 준비되어 있습니다. “남방 보즈야 전선”의 고레벨 버전이 또 하나 추가된다고 생각해 주시면 됩니다. 새로운 일기토도 준비하고 있습니다. 지난 번의 스토리에 대해서는, 레지스탕스 랭크가 15를 채우지 않더라도 진행 가능했습니다만, 새로운 필드인 자트노르 고원을 진행하기 위해서는 랭크 15가 필요한가요? 요시다: 이 부분은 지난 번 퀘스트인 “성검 세이브 더 퀸”을 클리어했다면 진행할 수 있습니다. 랭크 15 미달이더라도 괜찮습니다. 조금 전 새로운 일기토가 있다는 말씀을 하셨습니다만, 여기서 어떠한 아치브먼트가 준비되어 있습니까? 요시다: 네, 있습니다. 의외로 여러분께서 ‘요시다, 부채질해댄 것치곤 간단히 갈 수 있잖아’ 같은 분위기였기 때문에……. 그렇다면 이번에는 상당히 손맛이 있는 일기토가 있을 법하군요(웃음). 요시다: 나름대로, 입니다. 너무 많이 말하면 혼나기 때문에, 이 정도까지로 해 주십시오(쓴웃음). 레지스탕스 웨폰의 강화에 대해서도 여쭙겠습니다. 바로 지난 번의 PLL에서 설명이 있었던 “복수의 레지스탕스 웨폰을 획득하기 쉽게 하기” 위한 조정 방침입니다만, 이 부분은 앞으로도 변함없는 모습일까요? 요시다: 네. 지난 번 조정을 행할 때, 이미 패치 5.55에서의 육성 밸런스는 기본적으로 FIX했습니다만, 그걸 받아서 다시 한 번 생각하자는 방향이 되었습니다. 무기 강화는 한 자루 만들어 주면 충분하다는 인식이 전제에 있었고, 그렇기에 한 자루의 제작에 걸리는 시간을 많게 설정하고 있었습니다. 예를 들어 조디악 웨폰 때는, 한 자루를 완성시키기 위한 시간을 120시간으로 설정했습니다. 최근의 무기 강화 콘텐츠는, 이전의 것보다는 필요 시간을 짧게 해 두고 있습니다만, 그래도 한 자루에 30~40시간 정도를 상정하고 설계하고 있었습니다. 그러나, 플레이어 여러분 사이에서는, 저희가 생각하는 이상으로 아머리 시스템이 침투해서, 자신의 캐릭터를 여러가지 잡으로 바꾸면서 플레이하십니다. 이 잡에서는 고난이도 콘텐츠에 가지 않지만, 제대로 된 무기를 가지게 해 주고 싶다, 는 플레이 스타일도 명확하다는 점을 이번에 잘 알게 되었습니다. 이에 입각하여 세 자루 정도의 무기 제작을 기본 밸런스로, 노선 변경을 하게 되었습니다. 한 자루째는 나름대로 아이템이 필요하지만, 어느 것이든 병행해서 모을 수 있습니다. 그리고 한 자루째가 완성되면, 두 자루째부터는 최종 공정만 필요로 한다, 는 형태를 밀어 붙였습니다. 또한, 가능한 “세이브 더 퀸” 측에서 소재가 바로바로 손에 들어오도록 하는 조정도 하고 있습니다. 극단적으로 ‘FATE 쪽이 편하니까 그쪽으로 모으자’ 같은 것보다는, “세이브 더 퀸”을 하면서 진행할 수 있도록 전체의 조정을 새로 고쳤습니다. 과거의 키 아이템 분량도 포함해서, “세이브 더 퀸”의 콘텐츠 안에서 모으기 쉽게 되는 이미지인지요? 요시다: 네, 그렇게 됩니다. 덧붙여 현재의 IL은 515입니다만, 강화 단계는 어느 정도를 예정하고 계신지요? 요시다: 앞으로 한 단계입니다. 다음 번으로 마지막이 되며, 외형과 아이템 레벨 모두 변화합니다. 이미지로서는 영식 무기와 비교해서, 지금까지의 장비 제작 콘텐츠와 같은 정도의 성능이라는 인식으로 문제 없을지요? 요시다: 그렇게 됩니다. 스스로 선택해서 서브 파라미터를 더할 수 있다, 는 점도 큽니다. 환 토멸전은 “신선”한 마음으로 도전하는 상대가 타겟!? 환 토멸전의 등장 보스가 변경됩니다만, 시바, 타이탄에 이은 제3의 상대는 누구인가요? 가능하시다면 힌트만이라도 부탁드립니다! 요시다: 상세내용은 PLL에서 발표하겠습니다만, 조정에 참가한 감상은 ‘이렇게 어려웠던가?’ 였습니다. 저를 포함한 조정 참가 멤버도 당시의 감각으로 ‘공략이 잘 기억나지 않지만, 알겠어. 응, 어떻게든 알겠어’ 하면서 시작했더니, 전혀 클리어할 수가 없어서(웃음). ‘이거, 타이탄보다 어렵지 않나?’ 하고. 어쩐지 후보가 머리에 떠올랐습니다(웃음). 요시다: 굉장히 신선했습니다. 탱크도 확실하게 MT, ST 각각의 역할이 있고, 힐러에 대한 기믹 부담도 존재하고, DPS도 생각하거나 타이밍을 맞추는 게 필요합니다. 게다가, 전체를 보는 요소도 있어서……. 영식 수준으로 어렵구나, 라고 느낀 점도 있어서, 약간 숫자를 낮춰 달라고 했습니다만, ‘지금 아이템 레벨로 고정해서 조정하면 이런 느낌이 되는구나’ 하고 놀랐습니다. 그만큼, 즐거웠습니다만(웃음). 제작자 버전 “절” 콘텐츠라고도 할 수 있는 초고난이도 제작 지난 패치 5.45에서 스카이 스틸 툴이 업데이트된 제작자 관련입니다만, 초고난이도 제작이 적용된다고 발표된 바 있습니다. 제작자 지향 엔드 콘텐츠라고 하셨습니다만, 이 부분을 적용하는 노림수와, 어떠한 플레이가 될 것인지를 알려 주십시오. 요시다: 이건 거의 “도전”이라는 심플한 키워드가 됩니다. ‘모든 장비는 갖추었다. 완전 금단도 했다. 이제 이 이상은 패치 5.x 시리즈에서 올라갈 수 없어!’ 라는 분을 향한 제작 레시피가 등장합니다. 모쪼록 모든 시스템이나 상태를 이해하시고 나서 ‘이 상태일 때는 이렇게 해볼까’ 하는 시행착오를 해 주십시오. 배틀 콘텐츠로 예를 들자면 “절”……이라고 표현하면 지나친 것일지도 모르겠습니다만, ‘짱센 제작자라고, 나는!’ 하고 이름을 대고 싶으신 분이시라면 모쪼록 달성하시고, 아치브에서 보수를 손에 넣어 주셨으면 합니다. 이 앞에 빛나는 최고의 주도구가 준비되어 있으니까요. 이건 상당히 눈에 띄리라 생각합니다. 덧붙여, 제작에 사용하는 소재는, 채집자도 관련되게 될지요? 요시다: 기본적으로 제작자만으로 완결할 수 있게 되어 있습니다. 마켓에서 판매하는 것은 아니고, 여기서 제작된 아이템은 어디까지나 아치브먼트용이 됩니다. 성능면에서 스카이 스틸보다 강력, 한 것은 아니군요. 요시다: “강력”의 정의를 어디로 가지냐에 따라 다릅니다. 아이템 레벨은 명확하게 스카이 스틸 툴의 최종단계 쪽이 위입니다. 마테리아 소켓이 뚫려 있기 때문에, 원하시는대로 조정할 수 있다, 는 것이 이번 주도구의 특징이 됩니다. 그러므로, 기본적으로는 명예를 위하여, 라고 생각해 주시면 좋겠습니다. 마을에서 그걸 사용해서 제작하고 있으면, 상당히 자랑할 수 있을 것 같아 기대됩니다! 다음은 제작자, 채집자 관련으로, 새로운 단골 손님이 창천 거리 관련으로 늘어난다는 점입니다만, 이 부분은 누가 되는 것인지요? 요시다: 꽤나 연배 있는 남성입니다. 그만 롤랑베리 필드의 아이들이 아닐까 하고 예상하고 있었습니다만, 아니군요. 요시다: 분명 ‘어째서?’ 라는 감상이 나올 법한 캐릭터라고 생각합니다(웃음). 4대명가와 관계되어 있습니다만, <창천의 이슈가르드>에서 이야기된 4대명가는, 지금까지 여러가지 콘텐츠에서 그려져 왔습니다. 예를 들자면 모그리 족 야만족 퀘스트 같은 데서 말이죠. 사실 메인 스토리뿐 아니라, 지금까지 여러 요소를 통해서 귀족들, 특히 오래 전부터 이어져온 명가들의 마음이나 가치관의 변천을 그려 왔습니다. 이번에는 그 변천 가운데, 사고방식이나 행동, 발언, 지금부터의 미래를 생각하는 법이 바뀌어 온 인물에게 포커스를 맞추고 있습니다. 지금까지의 창천 거리 퀘스트를 생각하면……아마 그 사람이군요(웃음). 요시다: 이러한, 상당히 건드리기 힘든 캐릭터까지 파내려 갈 수 있다, 는 점이 MMORPG나 <FFXIV>의 좋은 점이라고도 느낍니다. 업데이트가 없는 스탠드얼론 게임 같은 경우에는, 아무리 해도 손댈 수 없거나, 한 번 엔딩을 맞이하면 캐릭터의 역사가 거기서 끝나 버리는 케이스가 많지요. 사실은 설정이 있고 더욱 손을 대 주고 싶어도, 그려낼 수 없고 모두 이야기할 수도 없습니다. 하지만 MMORPG에서는 그러한 부분도, 리얼타임으로 시간이 진행되는 것처럼 변해가는 모습을 연출할 수 있습니다. 이것은 저희가 스토리 드리븐 형태의 MMORPG를 만들고 있기에 표현할 수 있는 분이 아닐까 합니다. 지금은 여러가지 퀘스트 리플레이 기능이 있고, <효월의 종언>이 나올 때까지 기가닝 조금 비니까요, 그 변천에 흥미가 있으시다면 모쪼록 좇아 주세요. ‘과연, 이렇게나 꼼꼼하게 변해 가는 모습이 그려져 있었구나’ 하는 발견이 있으리라 생각합니다. 모쪼록 봐 주십시오, 라기보다는, 봐 주시면 MMORPG의 좋은 점이랄까, <FFXIV>의 좋은 점을 분명 더욱 느끼실 수 있지 않을까 싶습니다. 트리플 트라이어드는 대전뿐 아니라, 콜렉션 요소도 강화 트리플 트라이어드도 크게 조정이 들어간다고요. 이 부분은 어떤 노림수로 손을 대는 느낌이신지요? 요시다: 트리플 트라이어드에 대해서는, 역시 ‘좀 더 대전하고 싶다’ 하는 분이 많으신 느낌입니다만, 이를 위해서도 ‘레어 4 등의 카드가 아무래도 쓰기 힘들다, 어떻게 해 줬으면’ 하는 목소리도 강하게 있었습니다. 따라서, 솔직히 레어 4를 덱에 조합하기 쉽도록 변경하고, 더욱 더 강한 덱을 편성해서 싸워 나가는 부분을 앞으로 내세우려고 생각했습니다. 카드 콜렉션 요소에 대해서도, 지금까지는 수많은 카드야 있지만, 무진장으로 그저 모을 뿐인 결과가 되어 버렸습니다. 따라서, 지난 번과 이번 패치로 콜렉션을 해 나가는 플레이를 서포트하는 것을 목표로 하고 있습니다. 트리플 트라이어드 자체는 하지 않더라도, 미니언 모으기처럼 카드는 전부 컴플리트하고 싶다, 는 분의 욕구에 부응할 수 있는 형태이기도 합니다. 카드 폴더에 깔끔하게 카드가 늘어서고, 채워져 있지 않은 곳을 채워 나갈 수 있도록 하는 플레이입니다. 이번에는 패치 5.55까지 적용된 수백 장의 카드를 모을 경우에 대해 컴플리트 보수도 준비되어 있습니다. 덧붙여, 5.x 시리즈가 일단락된다는 점에서, “야만족 퀘스트 스토리: 칠흑편”을 기대하는 팬도 많다고 생각합니다만, 이쪽은 적용될런지요? 요시다: 이 부분은 죄송스럽습니다만, 이번에는 존재하지 않습니다. 여기에는 무대가 제1세계라는 약간 특수한 장소라는 점이 영향을 주는 점도 있습니다. 제1세계는 닫힌 세계로, 누구나 자유로이 왕래할 수 있는 게 아닌지라……. 검토는 했습니다만, 어떻게 해도 재미있는 이야기를 만들기 힘들어서요. 이번 패치 5.5는 원초세계에 치중된 패치가 됩니다. 조금 아쉽습니다만, 확실히 이유를 생각하면 납득할 수 있습니다. 다음은 패치 5.5 단계에서, 시스템면의 업데이트가 있다면 여쭈어도 되겠습니까? 요시다: 역시 PS5 대응에 맞추어서 조정하는 것이 가장 많습니다. 이 외에는, 예를 들어 콘텐츠 룰렛: 레벨링을 내부인만으로 멤버를 갖출 경우, 레벨 보정을 할 수 있는 기능이 추가되거나 합니다. 4명 가운데 가장 레벨이 낮은 사람이 75라고 합시다. 지금까지는 ‘그 사람의 최저 레벨에 맞추어 던전을 고를 수 있으면 좋겠는데, 어째서 “천연요새 사스타샤 침식동굴”인 거야?’ 같은 경우도 있었으리라 생각합니다. 이에 대하여 “이 파티에서 가장 레벨이 낮은 사람에게 맞추는” 스위치를 준비해서, 내부인만으로 꾸릴 경우에는 극단적으로 레벨이 낮은 ID에 가지 않아도 되도록 해달라는 요망에 응하도록 했습니다. 다만, 어디까지나 4명이서 파티를 꾸렸을 때만 사용할 수 있는 기능입니다. 이밖에도, 도마식 마작 대전 방송을 고려해서, 이름을 이니셜로 할 수 있는 등, 시스템의 세세한 수정은, 게임 플레이의 편의기능 외에도, 여전히 어디까지 하는 거냐 싶은 수준입니다만……너무 세세해서 다 기억을 못하고 있습니다(웃음). 그 외에는 6.0의 사양에, 여러가지로 머릿속이 엉망진창이 되어 있어서……. <효월의 종언>에서의 이야기라면 얼마든지 할 수 있습니다만(쓴웃음). 혹시 가능하다면, 꼭 좀 듣고 싶습니다! (웃음). <효월의 종언>의 이야기가 나왔으니 이어서 여쭙겠습니다만, 속보가 공개되는 5월 “디지털 팬 페스티벌 2021”에 대해서, 지금 말씀하실 수 있는 범위 내에서 주안점 등을 알려 주실 수 있으신지요. 요시다: 나중에 보는 보관 영상보다는, 그 순간에 함께 보는 편이 즐겁다고 생각할 수 있는 팬 페스로 하고 싶다고 생각합니다. 새 정보 발표회에서는, 회장에 미디어 종사자 분들이야 계셨습니다만, 손님은 제로라는 상황이었기 때문에, ‘하기 힘들었을지도 모르겠다’고 생각하고 있었습니다. 하지만, 시작하고 보니까, 플레이어 여러분의 코멘트나 질문, 의론 등이 리얼타임으로 따르고, 이것을 주워서 진행할 수 있었기 때문에, 양방향성으로서 굉장히 즐거웠습니다. ‘뭐야, PLL과 마찬가지잖아’ 라고 생각했습니다(웃음). 물론 현실에서의 기조연설은 회장의 열기가 전해져 오고, 이건 이것대로 굉장히 감사한 일입니다. 이러한 열기는, 공간을 공유하는 여러분밖에 맛볼 수 없는 것이라 생각합니다. 그렇습니다만, 차례차례 나오는 새 정보에 대해서, 리얼타임으로 여러분과 캐치볼을 하는 것도, 이번 디지털에서 개최되는 팬 페르에서밖에 할 수 없는 일이 아닌가 하고요. 저로서는 팬 페스이기 때문에, 본다기보다는 ‘참가하는 것’이고 싶다고 생각합니다. 지금까지의 팬 페스는, 회장에 와서, 그 자리에서밖에 플레이할 수 없는 콘텐츠를 경험하고, 노점상 같은 어트랙션에 참가하고, 마지막으로 “THE PRIMALS”의 라이브로 몸을 흔드시는 등으로, 전신을 사용해서 <FFXIV>를 함께 즐기는 장소라는 컨셉으로 해 왔습니다. 그러므로 ‘디지털이 되더라도 참가하는 느낌, 참가하고 있는 느낌은 가능한 내면서, 보는 것뿐이 아닌 팬 페스로 하고 싶어’ 하는 이야기를 하고 있습니다. 지금 말씀드린 바와 같이 기조연설도 쌍방향형으로 하고자 합니다. 오픈 베타 테스트에서 문제가 없으면 PS5 버전은 바로 정식 서비스로 이행! PS5 버전의 오픈 베타 테스트가 패치 5.5 출시와 같은 날인 4월 13일부터 시작됩니다. 이 부분의 개요와 테스트 기간을 미리 설명해 주실 수 있으신지요? 요시다: 4월 1일에 토픽스를 공개하므로, 모쪼록 이쪽을 봐 주십시오. 플레이스테이션5 본체를 가지고 계시다면, 기본적으로 어려운 점은 아무 것도 없습니다. PS4 버전에서 스무스하게 이행할 수 있어 보여 안심했습니다. 요시다: 본체만 준비해 주신다면, 전혀 문제없습니다. 한편 테스트 기간에 대해서는, 구체적인 종료일은 그렇게 중시하고 있지 않습니다. 플레이어 여러분께서 게임을 하실 때, 안정성이 담보된다는 점이 확인되면, 아마 바로 정식 서비스로 이행하리라 생각합니다. 물론 디버그 작업을 면밀히 진행하고는 있습니다만, 지금까지 쌓아온 콘텐츠의 볼륨이 굉장히 방대한 점도 있어서, 그래도 치명적인 에러를 놓치고 있을 가능성이 있습니다. 그러한 치명적인 버그의 유무를, 오픈 베타 테스트라는 형태로 여러분의 협력을 얻어 확인하도록 하겠습니다. 아직 <FFXIV>를 플레이한 적이 없는 분께서는, PS5 버전의 프리 트라이얼을 사용하셔서 오픈 베타 테스트에 무료로 참가하실 수 있으며, 이미 PS4 버전으로 척척 놀고 계신 분은, 이번 타이밍에 PS5 버전으로 갈아타시는 감각으로 플레이해 주셔도 전혀 문제가 없습니다. 아까도 말씀드린 바와 같이, 오픈 베타 테스트에서 치명적인 문제가 발견되지 않는다면, 개시부터 몇 주간 후 정도에 ‘이대로 정식 서비스로 이행합니다. 제품 다운로드 버전도 출시하므로 잘 부탁드리겠습니다!’ 하고 알릴 수 있을 것입니다. 상상 이상으로 순조롭습니다만, 이렇게까지 스무스하게 이행할 수 있는 포인트는 무엇일까요? 요시다: <FFXIV>가 크로스 플랫폼 플레이를 기본으로 삼고 있는 부분이 큽니다. 가령 PS5 전용 서버로 운영하게 되었을 경우는, 어떻게 해서든 이에 특화하는 제작이 되어 ‘테스트 후에 서버를 한 번 닫고, 각종 조정을 거친 뒤 정식 서비스를 맞이하자’는 형태가 되리라 생각합니다. 그러나 저희는 라이브 서버에 그대로 PS5 버전을 맞아들이기 때문에, 서버 다운이 일어나는 일 없이 그대로 개막을 맞이할 수 있습니다. 때문에, 오픈 베타 테스트 기간은 크게 신경 쓰실 필요가 없다, 고 말할 수 있는 것입니다. PS4 버전과 PC 버전 사이에서 매크로나 유저 인터페이스의 교환을 할 수 있습니다만, PS5 버전에서도 마찬가지로 교환이 가능한가요? 요시다: 물론 가능합니다. 테스트라고 이름은 붙였지만, 문제가 없다면 그대로 정식 서비스로 이행할 생각이므로, 기능적인 제한은 없다고 생각해 주셔도 괜찮습니다. <효월의 종언>을 향해, 패치 5.5를 전방위로 즐겨 주시면 좋겠다 <칠흑의 반역자>의 총결산이자, <효월의 종언>으로 이어지는 부분을 포함하여, 패치 5.5를 기대하시는 분이 많이 계시리라 생각합니다. 마지막으로 전체를 통틀어 주안점이나 주력하고 있는 점, 플레이어 여러분께서 주목해 주시면 좋겠다 싶은 포인트 등을 들려주십시오. 요시다: <FFXIV>라는 콘텐츠는, 구 <FFXIV>로부터 헤아려 딱 10년이 지났습니다. 꽤나 크게 성장하게 해 주셔서, 신생 당시로부터 보자면 무서울 정도로 콘텐츠가 펼쳐져 왔다고 생각합니다. 한편으로 작년~올해는 신형 코로나 바이러스의 유행으로, 개발 사이클이나 개발 비용을 재검토하는 기회도 되었습니다. 물론, 여러분께서 즐겨 주시는 것을 제일로 생각해야 합니다만, 역시 즐겨 주시기 위해서는 제대로 된 콘텐츠 퀄리티와 템포로, 패치를 전해 드리는 것이 필요해집니다. 이를 하고자 생각했을 때, 역시 스태프가 건전하고 건강하며, 그들이 웃음으로 게임을 만들 수 있게 하는 편이, 더욱 이를 확률 높게 해 나갈 수 있는 법이라고 생각합니다. 이번에는 특히 스태프의 재택 환경의 이야기를 듣거나, 플레이어 여러분께 받은 편지를 읽거나 하면서, 더욱 강하게 이를 느끼게 되었습니다. 지금까지 해온 <FFXIV>의 업데이트나 확장을 되돌아보는, 좋은 기회였다고, 그것이 패치 5.4와 5.5의 내용과 겹치는 점이 있다고도 느꼈습니다. 패치 5.3에서 <칠흑의 반역자>의 이야기의 큰 마무리가 있었고, <효월의 종언>에서 “하이델린&조디아크 편”이 완결되는 가운데, 패치 5.4~5.5는 어떤 의미로 틈새가 됩니다. 물론, 이 두 패치도 기대감은 창출해내고 있습니다만, 패치 5.3의 피날레적 느낌에는 미치지 못합니다. 그렇지만, 이번의 두 패치로 인한 준비야말로, 사실은 <효월의 종언>의 메인 스토리뿐 아니라, 콘텐츠 퀄리티나 전체의 볼륨 등에서, 굉장히 중요하다고 재확인했습니다. 패치 5.4와 5.5에 대해서는, 크게 <효월의 종언>을 향하는 전반 스토리가 패치 5.4라고 하면, 패치 5.5는 후반에 해당합니다. 심지어 패치 5.5 안에서도 파트1과 2로 나뉘어 있어서, 파트2가 클라이맥스가 되며, 여기서도 분명히 놀라움을 만들었습니다. 다만, 더욱 “쾅-하는 충격”을 기대하고 계시다면, 이번에는 <효월의 종언>의 전개를 작열시키기 위한 기폭제라고 생각해 주시면 좋을지도 모르겠습니다. “효월을 향해 날아오르기 위한, 마지막 발돋움”이지요. 실로 <칠흑의 반역자> 때와 같은 전개가, 또 오는 것이군요. 요시다: 패치 5.4~5.5에서 만들고 있는 시스템은, 여기서 다음을 향해 가는 전개도 포함해서, 이 패치가 있기에 존재하는 <효월의 종언>이라고 생각합니다. 그렇기에, 이 날아오르는 감각을 현행 플레이어 여러분께서 꼭 맛보시길 원하는 것이, 제가 이번 패치 5.5에 담아 넣은 마음입니다. 다만, 이렇게 말은 해도 여러가지 콘텐츠의 결말이 가득 담긴 패치입니다. 변함없이 <FFXIV> 팀, 상당히 터무니없는 짓을 하고 있으므로, 모쪼록, 전방위적으로 이를 맛봐 주시면 기쁘겠습니다(웃음). “디지털 팬 페스티벌”도, 어떤 의미로 패치 5.5의 파트1.5 같은 이미지죠. 요시다: 그렇지요. 그 정도의 느낌으로 즐겨 주시면, 지금 현재의 스토리가 찾아들었다. 그리고 갑자기 미래의 이야기가 찾아들었다. 게다가 그 파츠를 메우는 듯한 이야기가 찾아들어서……가 되어서, ‘어서 뒷이야기를 플레이하게 해 달라고!’ 가 되는 느낌은, 일반적인 게임에서는 쉬이 맛볼 수 없는 체험이라고 생각합니다. 그리고 TV 드라마 시리즈처럼 횟수를 거듭해온 <FFXIV>입니다만, 일단 다음인 <효월의 종언>의 이야기를 가득 담아 드리기 위해서는 반 년 정도의 간격이 비게 됩니다. 신규 분들께는 스토리의 시즌1에서 시즌4까지 체험하기 딱 좋은 타이밍입니다. 스스로의 페이스로 계속해 주시면, <효월의 종언>이 나올 무렵에는 훌륭한 빛의 전사가 되어 계시리라 생각합니다. 게다가, 베테랑 빛의 전사 분들은 시간에 여유가 생기므로, ‘어디든 서포트해줄게’ 하고 도와주시는 분도 많이 계시리라 생각합니다(웃음). 그런 의미에서는 신규 분들, 베테랑 분들, 복귀하신 분들이 즐기시고, 나아가 디지털 팬 페스도 있으니 더욱 전방위로 즐기실 수 있는 패치가 되리라 생각합니다. 모쪼록 이 부분을 기대하시며 플레이해 주시면 행복하겠습니다.
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자나르칸드