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2021-08-05 12:23
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레이드 개발팀 인터뷰 요약본 (일본어)출처
https://www.famitsu.com/news/202108/05228401.html http://ff14net.2chblog.jp/archives/58330199.html ■エデン再生編1層について ・コンセプトは2つあって「闇の世界 ワールドツアー」「ボスである暗闇の雲を見て判断する」 ・暗闇の雲というお題があったので、雲を使った何かというところから企画を考えてそれが今の暗黒天空に繋がっている ・暗黒天空は初期構想ではフィールドが黒い雲で、そこに乗って戦うというものだった ・フィールドを雲のように見せるには描画負荷がキツいということで断念し、時間経過や重さの概念で足場がなくなるという要素だけは残して実装した ・暗黒天空も開発初期はもっと難しく、フェーズの途中で闇の戦技:二重が来る仕様だった ■エデン再生編2層について ・コンセプトは「さまざまな影の能力を駆使して光の戦士を欺いてくるようなボス」 ・ボスと影の重なりが見づらさを生んでしまうというところは最後の最後までギリギリの調整をしたが今の状態が限界だった ・左右を使ったギミックが苦手な人のためにも、得意・不得意が如実に出るギミックは猶予の時間を長めにしている ・プレイヤー間で影の従僕クイズが作られたのは知っていて、とても嬉しかった ・塔ギミックがある場所は追い詰められた影の王が光の戦士を倒すならばどうするだろうか?というのを妄想して作ったギミック、しかし逆に影を利用されて乗り越えられてしまうというのをイメージした ・オーブの処理判定やミスした人にデバフが付与などいくつか課題も残っていて、フィードバック見て反省しつつ次に活かしたい ■エデン再生編3層について ・コンセプトは「最強のガンブレイカーを目指す」 ・1層と2層は変化球的なギミックが多かったので、3層はギミックを作るときにストレートなボスにするというのを自分に制約を設けていた ・制約は他にもあって、WoL戦の剣に魔法を込めるという要素とガンブレイカーのソイルに力を込めるという要素がかぶらない、左右を判断する攻撃を使わない、パントクラトルは絶対にしない、ダイナモチャリオットと言われている技も封じ手にした ・開発内でのパントクラトルの定義は、ボスが窮地に陥った場面で遮二無二攻撃をくり出して光の戦士たちがボスのターゲットサークルのまわりをぐるっと回るようなもの ・エレメンタルブレイクは初期攻略で軽減必須として用意したギミック ・光焔光背は軽減を使うと楽になるが、ヒーラーの難度を上げるという目的として実装されている ■エデン再生編4層について ・コンセプトは「記憶と想像力との戦い」、後半の闇の巫女のコンセプトは「力強いハンマー」「すごい時魔法を駆使する」 ・ガイアの記憶が破壊されたり最終的に記憶を失ったガイアをリーンが救い出すことをバトルと連動させたかった ・元々アルティミシアを登場させるか検討していたこともあって、ボスの技名やギミックにFFVIIIと関連性がある ・ハンマー技など一部の武器を使ったアクションやモンスターの技名はFFXIからの引用して使うことが多い ・前後半に分けるかどうかはずっと議論しているが、今回は後半戦に闇の巫女としてのガイアを出して差別化したかったのと、エデンシリーズ最後として零式にも大きな盛り上がりが欲しかったので前後半にした ・4層はどこもヒールをがんばれるコンテンツにしようと強く意識して調整している ・ライオンギミックに関して吉田PがTT式をほぼ想定通りと話していたが、ノックバック無効ありとなしでふたつの想定があり、TT式はノックバック無効なしの方式とは大きく違う →計3回の火炎放射のうち、1回目はステージ中央に4人が縦に並んで火炎放射を受け、2回目は炎の線が付いた獅子がいるほうにノックバックして外向きに火炎放射を誘導、3回目はまた中央に戻るという感じ →開発中はノックバック無効技はあえて禁止にして調整している →TT式はギリギリを攻めた位置取りをしなくてはいけないため主流になるかどうかは微妙という感想だった ・後半ギミックの時間圧縮に序破急終の4種類があるのは、最初から3種類決まっておりちょうどいいので序、破、急、そして最後の締めくくりということで終と付けた ■万魔殿パンデモニウムについて ・現在はもうすぐ8人テストができるかなといった開発状況 ・オリジナルレイドなので第1弾はFFシリーズのボスは登場しない ・ボスたちはアーティストによってすごく魅力的なデザインに仕上がっている 번역은 오늘까지 없다면 할지도?
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Murasaki