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■피파온라인3 보정이란 무엇인가

<보정의 사전적의미>

부족한 부분을 보태어 바르게 함. ‘바로잡음’으로 순화.

즉 상대적으로 '부족한'팀에게 어드밴티지를 주는것

반대편에 있는 강한팀입장에서는 너프라고 볼수있는 효과

보정논란이 있는데 대체 보정론자들이 주장하는 보정은 무엇인가에 짚고 넘어가고 싶어서 글을 씁니다.

논리가 아니라 내가 느끼는데 너는 못느끼냐, 알바아니냐, 근거는 내경험인데 하실분들은 댓글달지말고 읽지도 말고
나가주세요. 글에 논리적반박은 못하면서 댓글다실분들은 님들끼리 노셨으면 좋겠습니다.




이슈게의 어떤 보정론자분은 '무보정론자들의 주장에는 렉, 컨디션, 서버상태, 110론이다 등등 주장에 일관성이 없다'

는 얘기를 하시는데 그건 보정론자들이 일관되지 못한 주장을 하고있으니 그에 대해 설득하는 근거를

다양화한 당연한 결과이지 보정론자야 말로 일관성을 논할 게제는 아닙니다.


제가 여태 보아온 보정론자들의 보정을 요약해보면


1. 스텟에서 너프를 가져온다.

   때문에 스텟상 속가차이가 심하게 나는데도 내 공격수가 따라잡힌다.


2. 전체적인 체감의 너프

   보정이 걸리면 평소의 체감과 변하기 때문에 당연히 실력발휘에 어려움이 있다.


3. 뭘해도 안되는 판이 보정이다.

   유효슛팅 20대 3인데 1:0으로 졌다. 내가 찬 슛은 다 골대 맞고

   세컨볼은 상대에게 가며, 패스는 다 끊긴다.


이 정도로 요약할 수 있겠네요.


먼저 1번주장에 대한 반박.

스텟에 대한 보정은 존재하지 않습니다.


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3145&my=opi&l=27017

(팁게. 호날두팝니다님의 보정론 실험)

위 링크는 현재 피파커뮤니티에 존재하는 유일한 속가프레임 보정실험입니다.

속력은 데이터베이스를 직접 까볼수 없는 유저입장에서 유일하게 눈으로 측정가능한 변수이며

때문에 그동안 핫했던 120론 실험등에서도 이 '속가'를 기준으로 프레임을 나누어 실험을

해왔습니다.



<팁게. 호날두팝니다님의 보정론실험글에서 발췌>

속가를 전체 스텟으로 바꿔본다면

프레임차이가 280에서 벗어나지 않습니다. 

즉 구단가치, 오버롤이 차이가 나도 스텟에는 아무런 변화가 없습니다.



왜 소수의 보정론자들은 오로지 움짤하나 들고와서 '자 봐라 속가스텟이 저렇게 차이나는데 따라잡히는게 말이되냐'

는 수준의 논의만 반복하는걸까요?

  ① 실제 속가에 따른 프레임실험을 할정도로 열의가 없거나

  ② 실제 속가에 따른 프레임 실험을 하게되면 위 결과값같은 보정이 없다는 결론이 나오기 때문에

  ③ 그 정도 움짤도 '과학적으로 검증된 것과 같은 수준의 증거'라고 착각하고 있기때문에



이 3가지에 해당하는 경우입니다.

왜 움짤하나로는 증명이 안될까요?

'렉등의 변수의 사전통제'가 전혀되지않은상태에서 사용자가 언제, 어떤키를 눌렀는지도 알수없는상황에서의

판단은 당연히 불가능하기 때문입니다.

당시 컨디션, 실제스텟의 비교, 인게임에서 공격수와 수비수가 역동작상황이었는지, 핑에 따른렉이 심해서

실제 사용자의 키입력과 화면에 전시되는 반응간에 차이는 없었는지, 공을 잡는 상황에서 느려지는 부분은 판단

하였는지등등 인게임에서 변수는 무수히 많습니다.

물론 프레임실험도 진공상태의 실험은 아닙니다. 허나 유일하게 키입력의 연장선상에서 측정한 실험이고

타 변수를 가장 잘 통제한 유일한 실험가능방법이 위의 속가에 따른 프레임 실험이기 때문에

움짤 툭 던지는 것보다는 훨씬 증거력을 갖는다고 보는게 맞습니다.


또한 이를 뒷바침하는 것이 흔히 120론이라고 불리는 스텟로그곡선입니다.



(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3145&name=subject&keyword=110&l=26942)

팁게 경진haste님의 글에서 발췌

결과란을 보면 스텟치 90후반 ~ 100부터 포화형태, 즉 로그곡선임을 알 수 있습니다.

차이는 분명 존재하나 그 차이가 미세하고, 그 차이보다는 컨디션에 의한 차이가 더 큼을 알 수 있습니다.

속가 130의 펠레가 속가100을 간신히 넘은 수비수에게 잡히는 현상은 컨디션과 

스텟로그곡선으로 인한 미미한 차이의 결과일수도 있다는 얘깁니다.













2번주장에 대한 반박.

체감은 렉을 따지는게 우선입니다.

피파온라인3에는 수많은 렉이 존재합니다. 

핑에따른렉, 흔히들 가장 체감에 영향을 가져오는 키렉, 서버렉, 한때 프레임고정으로 문제가 심각했던 프레임렉,

요즘 떠오르는 역핑, 날씨선택이 가져오는 무거운 체감 등등 수많은 렉이 있습니다.

체감에 대해서는 실험을 할 수 없기에 개인의 느낌에 의존할 수 밖에 없는것이 사실입니다.

때문에 보정론자분들도 그러한 주장을 하는거구요.

그런데 이렇게 렉이 존재하고 동일한 구단가치, 동일한 선수로 만들어 게임을 진행해도

매판 체감이 달라지는 게임에서 왜 '렉'을 먼저 고려하지 않고 보정으로 치부하는지 사실 이해가 안갑니다.


어떤 보정론자 분들은 '렉걸린것과 보정걸린걸 구분 못하는게 병신이지' 라는 말을 하는데

단언컨데 렉에 걸려서 체감이 무거워졌는지, 아니면 그들이 주장하는 보정에 걸려서 체감이 무거워졌는지를

구분가능한 사람은 지구에 존재하지 않습니다. 위 실험보다도 세세하게 프레임을 천만분의 1의 감각으로

피파를 즐기는 나머지 초체감능력을 가진 초능력자가 아닌이상 이러한 차이는 구분할 수가 없습니다.

그렇다면 존재유무가 불확실한 '보정'과 존재유무가 100%확실한 렉 중에서 위와같은 체감이 무거워지는

현상이 발생했다면 무엇에 그 원인을 두는게 논리적사고일까요?















3번주장에 대한 반박.

모멘텀은 보정이 아닙니다.


저도 피파유저인데 물론 뭘해도 안되는판 수없이 겪습니다.

만약 그런판이 정말 구단가치나 오버롤이 차이나는 상황에서만 100% 발생했다면

저도 보정을 믿었을겁니다.

허나 축구는 말그대로 축구입니다. 어떤 상황이 나올지 rpg처럼 똑같은 데미지에 의한 결과값을 

기대할 수 없는 스포츠게임입니다. 사람들이 왜 이런판에서 보정을 믿는지는 이해가 갑니다.



나보다 강한팀을 만나서 졌으면 ' 아 나보다 강한팀이 내가 졌지' 라는 생각을 합니다.

나보다 약한팀을 만나서 졌으면 ' 나보다 팀이 안좋은데 내가 왜 졌지?'라고 생각하며

그 원인을 찾습니다. 특히 그렇게 진 판에서 흔히 말하는 뭘해도 안되는 상황이 오면

으레 '보정이네' 생각하게 됩니다.


피파시리즈에 있는 이 '모멘텀'은 팀가치나 오버롤등 팀의 차이와는 무관하게 발생하는 시스템입니다.

아래글은 팁게 케이너레인님의 모멘텀관련 글에서 발췌한 내용입니다.

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3145&name=subject&keyword=%EB%AA%A8%EB%A9%98%ED%85%80&l=20557)

 일단 기본적으로 모멘텀은 팀 분위기, 흐름을 선수 능력에 반영하는 시스템입니다.


안 되는 판은 안 된다 라고 느끼시는 분들 많으실텐데 그 느낌이 진짜일 수도 있습니다. 현실 축구에서도 1~2골 어이

없게 먹히고 나면 실점한 팀 분위기가 멘붕이라 대량 실점으로 이어지는 것을 자주 보실 수 있으실텐데요, 이 역시도 

피파와 위닝 게임상에 구현이 되어 있습니다.  

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

저는 피파온라인3에도 이러한 모멘텀이 그대로 이식되어 있는지 알지도 못하고

확신도 하지 않습니다. 다만 그러한 현상이 존재한다면 이 모멘텀으로 설명이 가능하지 않을까라는 

생각을 하고 있기에 이 부분을 발췌해 왔습니다.


아래 어떤분은 코나미이펙트니, nba의 보정시스템이니를 피파에 가져와서 논하는데

다른게임에서의 시스템을 피파3에 가져와서 논하는건 하등 의미없는 행위입니다.

찾으려면 피파엔진에 존재하는 시스템을 찾아서 분석하는게 맞습니다.

이러한 모멘텀의 발동조건에는 '팀차이에 의한 발동차이'는 존재하지 않습니다.

애초에 피파시리즈에는 구단가치라는 개념이 존재하지 않기 때문입니다.


그런데 이러한 모멘텀 시스템을 보정이라고 불러야 할까요?

아닙니다. 글 맨위의 보정의 사전적개념에 대해 보면 '낮은팀에게 어드밴티지를 주는' 것이 보정임을

우리는 이미 정의하고 왔습니다.

그렇다면 모멘텀은 보정이 아닙니다.

구단가치가 500억인 팀이 구단가치가 10억인 팀을 만나서 모멘텀이 발동되어 우세한 형세를 가져갔을때

피파온라인3 유저의 그 누구도 '아 500억 구단이 보정받아서 이겼네'라는 말은 하지 않습니다.

즉 좋은팀이든 나쁜팀이든 무관하게 발생하는것이 모멘텀이기때문에 보정의 개념과는 아예 배치되는

개념인 것입니다.

 


물론 모든 '안되는판'이 모멘텀인것은 아닙니다. 말그대로 축구게임이기에 rpg같이 투입에 대한 산출이 

동일한 게임이 아니기 때문입니다. 내가 잘못컨트롤 했을수도 있고 진짜 상대가 운이 좋아서, 혹은

내가 운이 나빠서 그러한 판이 훨씬 많을거라고 생각합니다.

그러나 이런 상황이 보정이라고 생각하시는 분들은 ea피파시리즈의 모멘텀에 대해 한번 생각해보시기 바랍니다.






보정론자 분들의 심리에는 충분히 공감이 갑니다.

내가 질 게임이 아닌데..라고 생각하는 분들이 많습니다.

그런데 잘 생각해보면 축구는 스포츠게임이고 변수는 무수히 많습니다.

심지어 사람간의 상성도 존재해 티어로는 모든것이 설명되지 않습니다.

세미프로인 사람이 전설을 이기는것도 가능한게 축구게임인 겁니다.


같은 티어에 있는사람이 팀가치가 낮다면 이는 그 사람이 실력이 뛰어나다고 생각해야합니다.

나보다 낮은 팀을 가지고도 나와 동등한 티어에 있는거니까요.


저보다 훨씬 부자도 많지만

500억이면 피파에서 낮은 구단가치는 아니라고 생각합니다.

'니가 거지라서 보정을 모름' 같은 헛소리 차단하기위해 구단가치도 올립니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

그리고 보정얘기만 하면 알바 운운하는 분들

님들은 서든, 롤, 오버워치 알바들입니까?

초딩만도 못한 논리로 상대방을 깎아내리려고 알바아니냐는 사람들은

타게임알바로 생각하도록 하겠습니다.
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