지난 27일, LG 유플러스는 간담회를 열고 엔비디아의 클라우드 게이밍 플랫폼 '지포스나우'의 한국 서비스 계획을 발표했다. 2017년 '지포스나우'를 공개한 지 2년 반만의 일로, 클라우드 게이밍 플랫폼 대전의 포문을 연 셈이었다.

어떻게 보면 다소 뜬금없는 소식일 수도 있다. 얼마 전까지만 해도 업계의 이목은 구글의 '스태디아'와 MS의 '엑스클라우드'에만 쏠렸었기 때문이다. 그런 와중에 갑작스럽게 한국 상륙 소식을 알린 '지포스나우'의 행보는 시장을 선점하기 위해 다소 무리하는 것처럼 보이기까지 했다.

하지만 마냥 무모한 행보인 건 아니다. 앞서 언급한 것처럼 엔비디아는 이미 2017년부터 '지포스나우'를 착실히 준비해왔다. 여기에 클라우드 게이밍 플랫폼의 핵심인 통신망의 경우 LG 유플러스와의 협업을 통해 대부분 해결했다. '지포스나우'에게 있어선 지금이야말로 클라우드 게이밍 플랫폼 시장을 선점할 수 있는 적기인 셈이다.

클라우드 게이밍 플랫폼 삼파전의 한 축을 담당하고 있는 '지포스나우'다. 하지만 '스태디아'나 '엑스클라우드'와 비교해 상대적으로 알려진 게 적은 것도 사실이다. 과연, 클라우드 게이밍 플랫폼 대전에 임하는 '지포스나우'의 비장의 수는 뭘까? 본격적인 클라우드 게이밍 플랫폼 대전의 포문을 연 '지포스나우'의 모든 것을 알아보자.


왜 엔비디아는 '지포스나우'를 만들었을까?
10억 명의 잠재고객을 잡아라!

PC 하드웨어나 게임에 관심 있는 유저라면 엔비디아라는 이름이 친숙할 것이다. 지포스 GPU로 대표되는 하드웨어 기업. GPU 말고도 테그라 SoC나 쉴드 플랫폼 등도 있으나 그래도 하드웨어 기업이란 점은 변함이 없다. 그렇기에 2017년 엔비디아가 갑작스럽게 '지포스나우'를 공개했을 때만 해도 많은 사람들이 의문스런 시선을 보냈다.


클라우드 게이밍 플랫폼은 실제로 게임을 연산하는 하드웨어인 서버도 중요하지만, 결국은 데이터를 주고받는 것이기에 통신망과 관련한 소프트웨어 기술도 그 못지않게 중요하다. 하지만 엔비디아는 기본적으로 하드웨어 기업이었으니 이 부분에 대한 우려가 나타난 거였다. 여기에 이때까지만 해도 이렇다 할 성과를 낸 클라우드 게이밍 플랫폼이 전무했단 점 역시 이러한 우려를 가속화시켰다.

이미 소니나 스팀 등 게임 플랫폼에서 비슷한 서비스를 내놓은 바 있으나 대부분은 클라우드 게이밍 플랫폼이 뭔지 알려주는 맛보기에 불과했다. 제공하는 게임은 제한적이었으며, 원활하게 게임을 즐기기란 거의 불가능했다.

하지만 이런 우려에도 '지포스나우'는 성공적인 첫발을 디뎠다. 자사의 스트리밍 서비스인 엔비디아 그리드를 통해 수년간 알게 모르게 쌓은 기술과 노하우, 그리고 GTX 1060과 1080을 탑재한 서버 덕에 여타 클라우드 게이밍 플랫폼과는 차별화된 안정적인 경험을 선사한 거였다.


다만, 이러한 성과와는 별개로 여전히 의문이 생길 수밖에 없다. 하드웨어 기업으로 대표되는 엔비디아는 왜 하드웨어 게이밍 플랫폼 '지포스나우'를 개발한 걸까? 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 CES 2017 기조연설을 통해 그 이유를 다음과 같이 설명했다.

게임이라면 지포스라는 얘기를 할 정도로 많은 게이머들이 지포스를 좋아한다. 하지만 고사양 게임을 즐기기 위해선 그에 맞는 고사양 그래픽카드를 써야 한다. 문제는 가격이다. 무난한 그래픽카드라고 해도 몇십만 원이나 하며 최대 백만 원을 호가한다. 그래픽카드 하나에 그만큼의 돈을 쓰는 건 부담스러울 수밖에 없다. 가격을 타협해서 20~30만 원 정도의 그래픽카드를 산다고 해도 아쉬움은 여전하다.

더 큰 문제는 20~30만 원 정도의 그래픽카드도 부담스러운 게이머다. 아예 업그레이드는 생각도 못 하는 게이머들은 최저 사양으로 한다든가 하는 수밖에 없다. 젠슨 황 CEO는 이런 게임을 하고 싶은데 PC 사양이 낮아서 즐기지 못하는 유저가 10억 명에 이른다고 CES 2017 기조연설에서 발표했다. 전체 PC 보유 유저의 절반에 이르는 수치로, 이들이 '지포스나우'의 주요 타겟이 될 것이라고 본 것이다.

▲ 젠슨 황 CEO는 10억 명의 잠재고객이 있을 것으로 판단했다

다만, 당시에는 해결해야 할 난제도 수두룩했다. 클라우드 게이밍 플랫폼의 영원한 숙제인 지연 시간부터 요금제, 그리고 대중의 인식까지 어느거 하나 쉬운 게 없었다. 시장을 선점할 기회이기도 했지만, 동시에 시장을 개척해야 하는 굳은 일도 도맡아야 했다. 그렇기에 2017년 선보였음에도 '지포스나우'는 오랫동안 베타 테스트 형태로 서비스됐다. 물론, 여기에는 지연 시간을 해결하기 위해 통신망이 더 발전해야 했다는 점도 분명 있었다.

그랬던 게 올 초 GDC에서 구글이 '스태디아'를 공개하고, 이어서 MS가 E3에서 '엑스클라우드'를 공개하며, 분위기는 돌변했다. 구글과 MS, IT 시장을 이끄는 두 공룡이 클라우드 게이밍 플랫폼을 공개하자 단숨에 미래 먹거리로까지 지목됐다. 5G 통신망이 깔리기 시작했고 요금제도 가닥이 잡혔다. 대중의 인식 역시 나쁘지 않다. '지포스나우'가 기다려온 순간이 찾아온 것이다.



'지포스나우' VS '스태디아' VS '엑스클라우드'
클라우드 게이밍 플랫폼 삼파전, 각자의 무기는?

호기롭게 클라우드 게이밍 플랫폼 대전의 포문을 연 '지포스나우'지만, 상대는 결코 만만치 않다. 무려 IT 공룡이자 클라우드 게이밍 플랫폼을 대중에게 각인한 구글의 '스태디아'와 게임 업계 전통의 강호랄 수 있는 MS의 '엑스클라우드'다.

다행히 성능은 비슷하다. '스태디아'의 GPU는 라데온 베가 56으로 연산 성능이 10.7테라플롭스인데 '지포스나우'는 최근 서버를 GTX에서 RTX로 업그레이드해 엇비슷한 성능을 자랑한다. 이는 단순히 다른 클라우드 게이밍 플랫폼과 비슷한 성능을 자랑한다는 것과 동시에 시간이 지남에 따라 더 좋은 성능으로 업그레이드할 수 있음을 의미한다.


하드웨어 성능 외에도 '지포스나우'만의 강점은 또 있다. '스태디아'의 경우 완벽히 독립된 플랫폼이다. 베이직 버전은 무료로 제공되지만 FHD 해상도, 60프레임, 스테레온 사운드로 성능이 제한된다. 4K 해상도, 60프레임, 5.1채널 사운드를 이용하기 위해선 월 9.99달러의 프로 버전을 구독해야 한다. 이렇게만 보면 그래도 베이직 버전을 무료로 제공하는 '스태디아'가 좋아 보일지도 모른다. 하지만 '스태디아'는 앞서 언급한 것처럼 완벽히 독립된 플랫폼이란 단점이 있다.

예를 들어 스팀에서 A 게임을 이미 구매했다고 하더라도 '스태디아'로 하려면 새로 또 사야 한다. 신작이라면 라이브러리가 파편화되는 불편을 제외하면 큰 문제가 없다. 하지만 기존에 있는 게임이라면 얘기가 다르다. 어쩔 수 없이 또 사야 한다.


반면, '지포스나우'는 게이머가 가진 스팀 계정을 이용할 수 있기에 따로 살 필요가 없다. 물론, 새로운 게임이 나온다면 당연히 사야겠지만, 이미 산 게임이라면 굳이 사지 않아도 되기에 상대적으로 부담이 적다. 현재는 스팀, 유플레이 정도만 지원하지만, 앞으로 지원하는 플랫폼을 더 늘릴 거란 부분 역시 고무적이다. '스태디아'가 무료 베이직 버전과 독립된 플랫폼으로서 클라우드 게이밍 플랫폼 시장에서 지위를 확고히 하려는 반면, '지포스나우'는 다양한 플랫폼의 게임을 즐길 수 있다는 범용성을 무기로 삼은 셈이다.

'엑스클라우드' 역시 라이벌이지만 '스태디아'와 비교하면 덜 위협적이다. Xbox One 기반이기에 '스태디아'나 '지포스나우'처럼 PC를 대체한다기보다 Xbox One의 영향력을 확대하는 서비스로서의 성격이 강하기 때문이다. 같은 클라우드 게이밍 플랫폼이지만 각자의 영역이 명확히 구분되는 모습. Xbox One이 없어도 Xbox One 게임을 하려는 게이머에게 있어선 '엑스클라우드'가 좋은 선택일 수 있겠으나 수요가 한정적일 수밖에 없다.

그런 가운데 '기어스5'나 '헤일로: 마스터 치프 컬렉션' 등 MS 독점작들이 하나둘 스팀으로 출시를 알린 만큼, '지포스나우'의 입지가 더욱 커지리란 전망도 나오고 있다.


그럼에도 여전히 '지포스나우'의 행보에 의문을 표하는 게이머는 많다. 이유는 단순하다. 직접 접하지 못했기 때문이다. 이는 '스태디아'나 '엑스클라우드'도 마찬가지다. 가격과 출시 예정일 등의 서비스 방향성이 잡혔고 사양 등 많은 정보가 공개됐지만, 여전히 생소하기 그지없다.


클라우드 게이밍 플랫폼은 미래가 아니다, 현실이다
PC(Personal Computer)는 이제 옛말이 될 수도?


그러던 중 지난 27일, LG 유플러스 간담회 현장에서 체험해본 '지포스나우'는 이러한 그간의 의문을 해소해주기 충분했다. '스태디아'나 '엑스클라우드'가 공개되고 몇 개월이 지났지만, 사실 여전히 PC를 대체하긴 어렵다고 생각했다. 클라우드 게이밍 플랫폼의 가장 큰 난제인 지연 시간이 여전히 있을 거라고 여겼다. 그리고 게임을 하기엔 여전히 부적합한 수준이 아닐까 싶었다. 실제로 지연 시간을 얼마나 잡았는지가 클라우드 게이밍 플랫폼의 성공 열쇠로 거론될 정도였으니, 신경이 쓰일 수밖에 없었다.



간담회 현장에서 체험해본 '지포스나우'는 놀라웠다. 5G와 와이파이로 연결됐는데 지연 시간이 거의 느껴지지 않았다. 이후 진행된 질의응답에서는 100ms, 약 0.1초 수준으로까지 지연 시간을 낮췄다고 자신 있게 밝혔을 정도였다. 이 100ms가 중요하다. 당연히 지연 시간 적을수록 좋은데 통신망이 앞으로 더 발전할 테니 지연 시간 역시 더 줄어들 거라는 계산도 가능하기 때문이다.

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[체험기] 지포스 나우 "생각보다 훨씬 괜찮다"

'스태디아'와 '엑스클라우드'를 보면서 많은 사람들이 클라우드 게이밍 플랫폼에 대해 다가올 미래라고 여겼다. 하지만 '지포스나우'를 보자 이런 인식도 너무 여유로운 게 아닌가 하는 생각이 들었다. 클라우드 게이밍 플랫폼은 다가올 미래가 아닌, 이미 다가온 현실이었다. 많은 기업들이 준비를 끝마쳤으며, 이제 자리를 박찰 순간을 기다리고 있다.


클라우드 게이밍 플랫폼과 관련해 그간 쌓은 노하우와 범용성으로 무장한 '지포스나우'다. 여기에 국내 서비스를 도맡은 LG 유플러스 역시 '지포스나우'를 통해 5G 서비스를 선도하고자 하는 열의를 불태우고 있다. '지포스나우'의 성공 가능성을 높게 점치는 이유다.

과연, '지포스나우'는 우리의 삶을 어떻게 변화시킬까? 서비스 퀄리티는 다른 클라우드 게이밍 플랫폼과 견줘도 부족하지 않다. 그렇다면 남은 건 요금제와 대중의 인식뿐이다. 스마트폰이 대중화되면서 PC, 노트북의 입지가 줄어들었다고 하는데 어쩌면 이제 고사양 게임을 하기 위해 PC를 업그레이드한다는 것조차 옛일이 될지도 모를 일이다.