안녕하세요!
테섭 재미있게 하고 왔습니다!
부족하게나마 후기 들고 왔어요.
그럼 시작하겠습니다.


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탭비는 근, 중, 원거리 스킬을 모두 가지고 있지만 중거리에서 가장 쾌적하게 플레이할 수 있게 설계되어 있습니다.


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들어가기에 앞서

테스트 서버 이전) 탭비의 기존 문제들

* 1줄 요약 : 중거리 캐릭터를 근접하게 만들었더니(= 현 메타) 탭비들이 비명을 지르기 시작


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1. 히플 1 : 맞딜 문제

탭비는 히플에 한해 딜링 욕심이 있다면 낫비보다 더 심한 맞딜 캐릭이 됩니다.
물론 마나 앰버의 압도적인 생존 성능 때문에 한대도 안 맞고 클리어할 수는 있지만 그렇게 되면 딜링 기여도는 바닥을 치게 되고, 반격 기능이 없어서 평균 이상의 딜링을 하고 싶다면 어쩔 수 없이 맞딜을 하게 되어요.

--> 원인
1) 보스의 원거리 견제 패턴 때문에 접근을 강요당함

2) 집중 도중 피격당함

3) 공격 스킬 발동 도중 피격당함
3-1) 마나 앰버로 즉각 방어가 되지 않는 긴 선딜의 스킬들 : 불 2단계, 얼음 3단계 (둘 다 주력 딜링기)

3-2) 온전한 딜링 기여를 위해서는 꼭 써야하는 접근형 맞딜 레이즈 : 입구 레이즈를 쓰면 파티원들에게 민폐가 될 수도 있어서 어떻게든 접근형 레이즈를 써야 하는데, 하는 방법은

보스 조우 전 3단계 마법 2개를 캐스팅 세이브 & 보스 조우 전 연속집중 장전 (둘 중 순서 상관 없음) --> 보스 조우 직후 3단계 캐세 마법 발동 + 연집 추가타 3단계 마법 발동 --> 연속집중 --> 나머지 3단계 캐세 마법 발동 + 연집 추가타 레이즈 발동 --> 이후 자유

이렇게 플레이를 하게 되는데 접근형 플레이인 특성상 레이즈 도중에는 엄청나게 피격당하게 됩니다.

--> 이 부분들이 종합적으로 맞물리면서 엄청난 불쾌감을 줍니다
1) 피격되면서 포션은 엄청나게 소모
2) 대부분의 경우에서 넘어지거나 디버프 범벅이 됨 --> 딜링 하락


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2. 히플 2 : 노리턴 가드/회피 문제

보스 패턴에 즉각 반격이 되냐 안 되냐가 딜미터기 성능을 가르는데, 탭비의 경우 노리턴 방어(가드, 회피)입니다.

특히 보스 특수 패턴이 문제가 됩니다 : 에메트 연속 장판 & 뱅뱅이, 야르니르 연속 점프 & 중앙 이동 후 뱅뱅이 등등 마나앰버 연속 사용으로 생존 자체는 쉽게 가능한데 반격이 없어서 아무것도 할 수가 없습니다.
--> 딜링 하락


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3. 시공

아이젠 기준


너무나도 불합리한 거리
탭비가 최적 거리 계산으로 보스에게 가장 가까이 접근한 거리 = 아이젠 칼날 끝이 닿는 거리 = 원거리 패턴이 나오기 직전의 한계선


문제 1)
이 때문에 3~4단계 마법을 마음대로 못쓰고 (사실상 거의 봉인) 1~2단계 마법을 주로 쓰게 됩니다
--> 딜링 대폭 감소

--> 다른 캐릭으로 비유하자면 : 퓨리 없는 리시타, 카운터 없는 피오나와 레서와 라티야, 평타만 쏘는 총카이와 체른의 상황과 비슷합니다.

--> 이 문제에 대해서 "탭비는 힐링 + 살아남기만 하는 것만으로도 1인분 된다"고 좋아하시는 분들도 종종 계신데, 정작 탭비 본인은 하나도 즐겁지가 않아요. 답답함 + 불쾌감만 주는 경험입니다. ㅠㅠ


문제 2)
아주 살짝만 삐끗해도 보스의 원거리 견제 패턴이 나옵니다.


그 상황들의 예시

ex) 렉 문제로 마나 앰버가 아니라 퀵스텝이 나오는 경우 --> 원거리 패턴!

ex) 탭비와 반대 방향에 있는 타 플레이어 쪽으로 어그로가 끌릴 때 --> 탭비가 마침 집중 중이거나 선딜이 긴 스킬을 발동 중이라면  -> 원거리 패턴!


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4. 아르순

1) 알순에서 SP 수급 문제 때문에 1홀이 거의 불가능합니다. 고해제 팟에서 강제로라도 1홀을 할 수 있는 금단의 방법이 있긴 한데 그것은 고양이 아티팩트 + SP 수급 로드 인챈트 + 입구 레이즈로 SP 수급 + 보스 횡단을 통한 강인도 깨는 속도 늦추기에요... (바로 추방될지도 ㅎ)

2) 저열한 홀딩기 : 보스 다운 시간을 고려해도 매우 매우 짧은 지속 시간, 홀딩기의 강제 카메라 전환 및 충격적인 수준의 긴 선딜 때문에 홀딩 실패 가능성이 매우 높음

3) 보스 제압기나 경직기가 없어 파티에 도움이 되지 않음

4) 원치 않는 타이밍에 가끔 발동되는 보스 빙결


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5. 각종 버그들...

탭비만큼 온갖 버그가 난무하는 캐릭은 드물죠. 마영전 1위의 버그 캐릭입니다. 심할 때는 전투 끝날 때까지 매 공격 사이클마다 버그가 터질 때도 있었음...


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2차 테섭 기준) 테섭 탭비 후기

* 1~2차 테섭에서 주목할만한 부분:
1. 집중 도중 <마나 앰버 / 퀵스텝> 사용 기능 추가
2. 전투 첫 부분에서 집중 3단계부터 시작하는 기능 추가

* 있으면 좋은데 주된 문제는 아닌 부분:
1. 플라잉 스패로우 회피 판정 추가

* 약간 엇나간 패치:
1. 레이즈

* 제 개인적인 관심:
1. 연금술, 빙결, 각종 디버프기(터틀 레그, 환각) 삭제

* 누락된 부분:
1. 홀딩기, 아르순에서의 파티 유틸


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탭비는 괜찮아졌는가

* 1줄 요약 : 패치 의도 (집중 도중 방어와 공격 연계) 는 꽤 좋은데, 결과물은 개선 필요!


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1. 집중 도중 < 마나 앰버 / 퀵스텝 (뒷 폴짝) >을 마음대로 선택할 수 없음

보스의 연타를 어떻게든 막을 수는 있는데, 마나 앰버로는 여러 특정 상황이 운 좋게 맞물리는 경우에만, 그 경우조차 딱 1번만 막을 수 있습니다.

그 뒤로 계속되는 연타에 대해선 사실상 퀵스텝만 발동해요. (큰일났음)



* 패치 내용 (발동 조건)

집중 도중 마나 앰버 : 게이지가 차오르는 도중 가드/회피키 (스페이스)

집중 도중 퀵스텝 : 게이지가 한칸 채워져서, 게이지가 차오르는 것이 잠깐 멈춰설 때 가드/회피키



* 대략적인 상황 묘사 1 : 마나 앰버가 발동되는 운 좋은 상황 (이런 일은 거의 일어나지 않음)

1) 보스 공격 중에 운 좋게도 집중 게이지가 멈춰서 있지 않고 차오르는 중이다 : 마나 앰버 발동

2) 그 뒤 보스 연타 : 아주 짧은 그 사이에 집중 게이지가 1칸 차버림 : 퀵스텝 발동

3) 그 뒤 보스 연타 : 1칸 차고 게이지는 꽤 오랫동안 멈춰 있기 때문에 : 계속 퀵스텝 발동



* 대략적인 상황 묘사 2 : 아마도 대부분의 상황

1) 보스 공격 중에 집중 게이지가 멈춰 서 있다면 : 퀵스텝 발동

2) 그 뒤 이어지는 보스 연타 : 계속 퀵스텝 발동



* 퀵스텝이 위험한 이유

마나 엠버보다 더 저열한 방어 판정 + 횡단 + 원형 장판 범위에 닿음 + 아이젠 같은 곳에서는 원치 않게 원거리 패턴이 나올 수도 있어요.



--> 종합적인 의견

집중 도중에 생존 스킬을 쓰는 이유는 보스의 공격이 자신에게 오기 때문입니다. 그 타이밍에 마나 앰버를 쓰든, 퀵스텝을 쓰든, 그 세세한 컨트롤을 자기 마음대로 할 수 있어야 하는데, 자기가 원하는 스킬을 스스로가 원하는 타이밍에 발동시킬 수 없습니다. 이번 패치는 플레이어의 의사와는 상관 없이 주변의 상황들을 너무 탑니다. 쉽게 말해 거의 랜덤성 스킬 발동입니다. 마나 앰버를 쓸 건지, 퀵스텝을 쓸 건지 그 자유로운 선택 권한을 외부 상황들의 조합이 아닌 플레이어에게 주셔야 합니다. 이것만 해결되면 히플과 시공에서 탭비가 가지고 있는 대부분의 기존 문제들을 해결할 수 있을 것 같습니다. 의도는 매우 괜찮았어요. +짱


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2. 전투 첫 부분에서 집중 3단계부터 시작하는 기능 추가

좋은 기능입니다.
명칭이 없어서 "3단계 패스트 차징"이라고 가칭합니다.



1) 로딩 직후 ~ 보스 조우 컷신 : 3단계 패스트 차징으로 3번 저장 가능

2) 보스 조우 직후 : 1)번에 더해 1번 더 3단계 패스트 차징 가능 (단, 캐스팅 세이브 된 마법을 먼저 사용해서는 안 됨)

--> 보스 조우때까지 최대 4번 사용 가능

--> 보스 조우 직전에 한번도 캐스팅 세이브 못하고 전투가 시작되더라도 3단계 패스트 차징을 4번 사용 가능함 : 캐스팅 세이브 3번 + 1번 캐스팅 세이브 없이 직접 발동

--> 단 한번이라도 스킬을 발동해버리면 그 다음의 3단계 패스트 차징은 없어져버림



약간의 사소한 흠이 있다면, 3단계 패스트 차징이 기본 설정이라 1, 2단계는 못써요.

3단계 마법이 아니라 정말로 1, 2단계 마법을 쓰고 싶다면 3단계 마법 아무거나 1개를 발동시키면 됩니다.

단, 그 뒤에는 3단계 패스트 차징 기능이 사라져버려요.


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3. 플라잉 스패로우 회피 추가

있으면 좋고, 없어도 상관은 없습니다.

주된 문제는 아니어서 너프만 아니라면 감사하게 받아야죠.


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4. 레이즈

1) 레이즈를 캐스팅 세이브에 넣고 다닐 사람이 과연 몇이나 있을까 싶습니다. 보통 2~3단계 마법으로 연속 집중을 활용, 연계하여 사용하는 게 일반적이지 않나요? 레이즈를 넣느니 3단계 마법과 2단계 주력 딜링기로 넣는 게 훨씬 이득이죠.

2) 레이즈의 문제가 공격 지속 시간이라는 것은 동의하는 바인데, 문제는 이런 류의 스킬이 너무 메타에 뒤처졌다는 것입니다. 아무리 이 지속시간을 짧게 패치해도 한계가 큽니다. 대부분의 다른 캐릭들은 필살기급 스킬을 단타 즉발로 사용하거든요. 필살기급 스킬 중에서 여러 타수를 맞춰야 한다거나 시전 시간이 길다거나 하는 비슷한 스킬들로는 낫비의 아케인, 롱블샤의 레저넌스 등이 있는데, 특정 조건을 만족시켜 모든 대미지를 온전하게 단타 즉발로 만들 수 있는 기능을 추가해주셨으면 합니다. 이게 이뤄지지 않으면 탭비는 레이즈를 아예 버리거나, 맞딜 스킬 (근접 레이즈), 또는 민폐 스킬 (입구 레이즈)로만 사용해야 합니다.

3) 그냥 기분 상의 문제인데, 체른은 파괴광선을 기본기로 쓰고 있는 반면에 탭비는 필살기로 쓰고 있어서 뭔가 하위 호환 같은 이상한 기분을 맛봅니다... 아무래도 좋을 이야기 ㅠ


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5. 연금술, 빙결, 터틀 레그, 환각 삭제

<모조리 삭제>하는 방식으로 패치해서 너무 아쉽네요. 어떻게든 살려볼 수는 없었나 싶고, 그저 안타깝습니다.

빙결의 경우에는 좀 의아했는데, 아리샤의 커맨드 입력처럼 특정 키를 누른 상태에서 빙결을 온오프할 수도 있었는데 (물론 이것 말고 다른 방법들도 많을테고), 패치 방법이 정말 삭제밖에 없었던 걸까요?

1) 불 마법 : 주로 딜링
2) 얼음 마법 : 빙결, 주저앉는 다운 (적에게 해로운 효과)
3) 전기 마법 : 스태미나 회복 (자신에게 이로운 효과)

라는 각각의 역할이 있었는데, 보스 다운이 사실상 사장되고 이번에 빙결도 삭제되어서 얼음 마법에는 과연 무엇이 남는 것인가, 참 아쉽습니다.


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5. 누락된 부분들, 기타 희망 사항

1) 고해제 아르순 파티에서 1홀을 못씁니다. SP 수급을 좀 더 늘려주거나 SP를 대량으로 획득할 수 있는 어떤 스킬 같은 것이 있다면 좋을텐데 말이죠.

2) 홀딩기 관련 : 탭비와 낫비의 홀딩기를 분리해주세요. 낫 들고 메테오를 날린다니 너무 어색해요.

* 탭비 : 중력 역전 + 메테오를 1개로 합쳐서 홀딩 지속 시간을 길게 만들어주면 어떨까요. 메테오의 끔찍하게 긴 선딜 + 카메라 전환은 삭제해주세요.

* 낫비 : 아케인 게이트의 모션을 버무려서 낫비만의 전용 홀딩기로 내주세요. 그게 컨셉에도 맞고 더 멋집니다. 없어진 아케인의 자리에는 단타 즉발의 신스킬로 내주셨으면 합니다.


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마치며


탭비 부분은 전반적으로 잘 캐치해서 패치해주신 것 같네요. 다만 약간 더 개선될 부분이 보여서, 이것들만 해결된다면 탭비는 꽤나 훌륭한 캐릭터가 될 것 같습니다.

망전에 대해 쓴소리를 많이 하는 편이지만 늘 응원하고 있답니다.

망전 포에버...!


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