아래 딜사이클 관련해서 댓글을 쓰다보니 너무 두서없이 주절주절 써놓은거같아 그냥 제대로 글을 써보려합니다.

단, 이 글은 제 주관적인 기준으로 작성하는 것이기에 그냥 여흥삼아 읽으셔도 무방합니다.

1. 조삼모사 식 평타스킵
미울은 마나홀 이후 스매시를 바로 연계할 수 있기에 대부분 평타 예열을 해야하는 구캐 입장에서는 사기적이라는 소리를 듣고 있습니다. 만....
마나홀로 회피와 딜을 동시에 한다는 점은 사기적이나 마나홀을 사용하는 과정 자체에서 발생하는 강제 전진, 짧지 않은 선후딜은 마나홀 이후 스매시가 끊길 위험성이 매우 큰편입니다. 양날의 검이나 마찬가지죠.


2. 빡센 SP활용과 관리
미울이 사기캐 소리를 듣던 과거에는 그저 스매시만 잘 박아도 딜이 넘사벽으로 나왔지만, 스매시 딜이 20% 이상 너프를 먹은 현재는 액티브 스킬의 중요도가 굉장히 커졌습니다.
'미울은 SP 필요없다'는 의견을 가지신 분들도 많이 계십니다만, 개인적으로는 '미울도 순간 요구 SP는 굉장히 크다'라고 생각합니다. 약화탄 효과를 받는 20초 동안 어떻게든 액티브 스킬을 맞춰야하기에, 미리 SP를 모아두던 약화탄 도중에 빡시게 SP를 모으던 그 순간만큼은 액티브 쿨이 도는데도 SP가 부족해서, 아니면 액티브를 좀 늦게 박아서 쿨이 늦게돌아서 약화탄 효과가 끝난 이후에 액티브를 박는 경우도 딜로스에 가깝습니다.


3. 액티브의 들쭉날쭉한 명중률
보스에게 최대한 근접해서 맞춰야 9발 전부 풀히트하는 괴랄한 탄착군을 가진 패닝샷, 넓어보이지만 보스가 조금이라도 움직이면 떡락하는 명중률을 가진 더블패닝샷, 답답할 만큼 긴 선딜과 텅텅 빈 무적 판정으로 씹히기 좋은 루인 스피어 모두 약화탄 효과 중에 쿨을 많이 돌려야 하는 액티브 스킬입니다. 사실상 미울의 딜 포텐을 높이기 어려운 이유입니다.

3-1. 패닝샷
패닝샷은 크리티컬이 터지지 않는 대신 9발 전부 명중할 경우 루인보다도 강력한 순간 DPS를 보장하며, 맞고 캔슬되더라도 투사체가 발사만 되면 어떻게든 히트가 가능하기에 사실 그 어떤 스킬보다도 슈퍼아머 판정이 필요한 스킬인데 정작 밸런스 패치에서는 더블패닝샷만 슈퍼아머가 적용됩니다.
실제로 패닝샷에도 스매시 수준의 버티기 판정은 붙어있어서 보스의 평타까지는 버틸 수 있습니다. 다만 덥패와 달리 보스의 스매시는 절대 버티지 못하며, 이럼에도 풀히트를 위해서 보스에게 착 달라붙어야 합니다. 하지만 보스가 머리를 돌리거나 자세를 바꾸면 그 사이로 귀신같이 빗나가버리는 애증의 스킬이죠.
밀/아르순 기준으로 패닝샷을 몇번 박을수 있는가를 계산해보는 것도 좋습니다. 약화탄 쿨타임마다 패닝샷을 1번씩은 쓸수 있기에, SP가 너무 부족한 상황이 아니라면 패닝샷은 쿨마다 써주는것이 좋습니다.
(SP가 부족해서 패닝샷을 포기해야 할 상황이라면 애초에 파티 딜이 굉장히 강한 상황이기도 합니다)

3-2. 더블패닝샷
액티브 스킬 중 유일하게 슈퍼아머 판정+창킬 판정이 아닌 기술입니다. 또한 한번에 다단히트를 내지 않고 시전 시간동안 여러 타수를 꽂는 스킬이기에 보스가 범위 안에만 있으면 횡단을 하든 머리를 돌리든 풀히트 확률이 높은 기술이기도 합니다. 반대로 말하자면 시전 시간 동안은 보스가 무조건 범위 안에 있어야만 합니다.
슈퍼아머를 믿고 보스 가까이서든 멀리서든 처맞딜이 가능하기에 액티브 스킬 중 제일 스트레스가 덜 한 편이긴 하지만, 액티브 스킬 중 제일 낮은 배율을 가지고 있으며 시전 시간이 길다보니 명중률과는 별개로 보스가 범위 밖으로 나갈 확률이 가장 높습니다. 때문에 왠만하면 보스와 거리를 두고 어글 방향에 미리 에임을 깔아두어야 안전한 풀히트가 가능합니다.
또한 1~6타 이후 백플립으로 막타를 넣는데 배율은 막타가 제일 낮습니다. 즉, 막타는 혼격이 터지는게 아니라면 순간 DPS는 낮은 편이고, 차라리 약화탄 효과 도중이라면 근접 패닝샷 풀히트를 우선으로 꽂고 덥패를 후순위로 사용하는게 더 나은 상황도 간간히 생깁니다.
만약 SP나 쿨타임이 애매해서 약화탄 효과시간 내에 패닝/덥패 둘 중 하나만 사용 가능할때, 패닝샷 풀히트가 가능한 상황이라면 패닝샷을 우선적으로 사용하시는걸 추천합니다.

3-3. 루인 스피어
미울의 간판 기술이자 가장 강력해보이는 스킬이지만 사실 제일 쎄지도 않고, 제일 느리고, 제일 위험한 스킬입니다.
일단 홀딩기를 제외하고 선딜이 가장 긴 액티브 스킬이라 시전 도중 처맞고 캔슬되는 경우가 많습니다. 사용시 바닥에 마나홀을 열고 점프해서 뛰어드는데, 이렇게 뛰어들어서 사라지기 전까지는 피격 판정이 남아있습니다. 거기에 사라지고 다시 바닥에 착지하면서 창을 꽂는데, 바닥에 착지하려고 나오는 순간부터도 피격 판정이 다시 생깁니다. 게다가 패닝샷과 달리 창이 바닥에 꽂히더라도 본체가 피격되서 캔슬되면 공격 판정이 사라집니다. 부조리함의 끝을 달리는 스킬이어서 풀히트는 커녕 사용 도중에 맞고 취소되지 않기를 더 간절히 바래야합니다. 안전하게 사용하려면 보스에게 붙지말고, 어글 반대 방향에서 살짝 떨어져서 사용하는 것을 추천합니다. 대신 보스가 조금이라도 이동하면 풀히트는 물건너갑니다.

배율은 풀히트 기준으로는 패닝샷보다 약합니다. 다만 패닝샷은 풀히트가 굉장히 힘들고 자주 사용이 가능하지만 루인스피어는 풀히트가 그나마 쉽고, 마나 수급 효과가 붙어있는게 장점입니다.
풀히트 기준으로 1히트당 마나 30, 총 11히트에 마나 330을 회복합니다. 만약 남은 마나가 170이하라면 마나 회복량을 보고 몇히트인지 계산이 가능합니다.
패닝샷과 동일한 버티기 판정에 피격 판정이 너무 길다보니 씹히기 쉽고, 그렇게 씹히면 SP 750과 약화탄을 고스란히 날려버리기에 딜로스도 너무 큰 기술이지만 여전히 판정 관련 개선은 해주지 않고 있습니다.


4. 상황에 맞춰야 하는 사이클
밀/아르순 기준으로 딜 사이클은 아래와 같습니다.
1약화/중력탄 - 패닝/덥패 - 1홀 - 2약화/중력탄 - 루인/패닝 - 2홀 - 3약화/중력탄 - 패닝/덥패 - 3홀
(4홀을 제외하면 홀딩 타이밍에 따라 약간의 변동이 있음)

대부분의 보스가 컷신을 기점으로 페이즈가 바뀌고, 이 페이즈가 바뀌기 직전에 홀딩을 거는것이 순회팟의 기본적인 흐름이 된 지금 미울의 딜 사이클은 '각 페이즈마다 얼마나 많이 박아넣었는가'에 가까워졌습니다.
때문에 페이즈마다 SP를 최대한 많이 모아서 약화탄 이후 액티브 스킬을 많이 맞추고 다시 다음 페이즈까지 SP 수급을 반복하는 플레이를 해야하다보니 소위 말하는 '노잼 무지성 탭스스스'가 될 수밖에 없어졌습니다.

빠른 순번으로 홀딩을 사용하면 홀딩에 필요한 SP를 수급하느라 정작 약화탄 시간 내에 다른 액티브를 사용하지 못하는 경우도 많은데, 이때는 나와 동스펙인 캐릭터에게서 일단 딜 손해를 보는 상황이므로 당연히 딜에서 밀릴 수밖에 없습니다. 아니면 4홀이라 홀딩을 할 필요가 없더라도 파티딜이 강할 경우에는 사이클이 채 굴러가기도 전에 페이즈가 전환되서 약화탄이나 액티브를 제대로 활용할 수 없는 경우도 많습니다.


5. 총평 및 개선점
캐릭터의 컨셉은 마나홀을 이용해 치고 빠지는 스피디한 트릭스터에 가까워보이지만, 실제로는 구캐릭이 가진 평타-스매시 구조를 마나홀로 스킵하는 장점만 부각시켰을 뿐 나머지는 단점이 더 많은 아이러니한 캐릭터가 되었습니다.
특히 스매시에서 파생되는 유틸이나 액티브가 없어 딜 구조가 마나홀-스매시 반복으로 너무나 단순하고, 이런 단순한 사이클을 빡빡하게 돌려야만 하는 이지투런/하드투마스터의 대표적인 캐릭입니다.
타 캐릭터들이 평타 예열 이후 스매시 후 상황에서 가드/회피/반격/패링/추가공격 등의 다양한 조작체계를 가진 반면 미울은 평타 없이 스매시 이후 무조건 다시 마나홀로 평타 스킵을 반복하지 않으면 다른 캐릭터들에 비해 전투의 템포를 쫓아가기 힘들고, 그렇게 스매시를 꾸준히 박아도 액티브 의존성이 높아 약화탄과 쿨 계산을 빠듯하게 해야 하는 등 단순한 조작과 딜구조를 가졌음에도 재미를 보기 힘든 캐릭터가 되었습니다.

그나마 느낌이 비슷한 캐릭터로는 배틀사이드 이비(낫비)가 있습니다만, 낫비의 경우는 스매시를 모든 종류별로 사용해 한번에 터트리고, 스매시를 많이 사용할수록 주력기인 아케인 게이트의 쿨타임이 줄어들며 인세인 리퍼로 파티원의 스태미나를 회복시켜주는 등 치고빠지는 컨셉에 매우 충실한 반면 미울은 스매시를 맞춰도 쿨타임이 줄어드는 등의 이점이 없고 스매시도 보스와의 거리에 따라 2스/4스 이지선다로 고정되어있으며 결정적으로 파티에 도움이 되는 회복/경직 등의 유틸성이 전무합니다.

안그래도 출시 직후부터 오랫동안 지속된 0티어 사기캐릭 시절에 치를 떠신 분이 많아서 그런지 지금도 상향이나 개선을 요구하면 거부반응을 보이시는 유저들도 많이 보입니다.
근데 미울이 욕먹는 이유가 유저들이 욕 먹고 싶어서 그럴까요. 캐릭 자체가 그런식으로 굴러갈수밖에 없으니.....
잡몹 잡을때 남들 처먹지 말라고 2/3스로 잡겠습니까. 그거 말곤 쓸 기술이 없는걸요.
보스 머리 돌리고 관통할때 뒷사람 맞으라고 일부러 그러겠습니까. 딜 하려면 마나홀을 써야하고, 마나홀을 쓰면 보스가 발악을 하니까요.
주기적인 건의를 1년가까이 넣고 있습니다만 개선된건 덥패 슈아판정 말고는 전무한 이 상황에서도 미울을 열심히 플레이 하시는 여러분들을 응원합니다.
우리 같이 건의라도 해보도록 해요.