"북미 유명 스트리머 한명 히오스 접음" 이라는 글을 보고, 댓글을 달다가 너무 길어져서..;

이렇게 새글로 올려놓고 링크만 댓글로 달려고 글 올려봅니다.

원래 본문글 올리는거 안하는 편인데 적다보니 넘 길어지기도 했고 이왕 적은거 아까워서..

이견이 있을 수는 있을텐데, 사견이라는 점 양해 바라고 불필요한 시비는 지양했으면 합니다.


제가 볼 땐 히오스는 장점도 있고 단점도 있는데, (장문충인데 나름 간략하게) 요약하면 이 겜은 이러함.


1. 일단 전체적으로는 크게 문제가 없음. 타격감? 이펙트? 다 그냥 재밌게 할만함. 겜 안 하고 있을때도 가끔 히오스의 그 라인관리나 교전이 떠올라 하고 싶은 때가 생길 정도.


2. 밸런스? 어찌보면 괜찮고 어찌보면 문제있음. 자세히 명확히 적자면 길어지는데, 간략히 말하면, 솔직히 스킬셋부터가 좋은 캐릭들은 언제든 좋은(최소무난한) 캐릭터들이고, 스킬셋 구린 도시락/들러리용 캐릭터들은 기껏해봤자 조건부 활약임. 더 답이 없는건 그따위로 만드는게 개발진 뿐만이 아니라 여론에서도 쉴더들의 편파평가로 구린 캐릭은 그냥 관짝에 못질(좋다고포장) 되는게 일상이고 쓸만한 캐릭은 갓캐에서 보통으로 내려와도 상향 해달라고 징징임.(사실 내려오기도 힘듦. 스랄 같은 경우 갓캐가 아니면 징징의 대표 캐릭이고, 겐지의 경우 내려오는 것부터가 굉장히 끈덕진 대표 캐릭.)


3. 5인팟으로 할게 아니면, 그냥 눈요기랑 손풀기용 게임이지 그 이상의 의미부여를 하면 안됨.
 이 3번 때문에 사실상 많은 사람들이 빡침. 왜 5인팟 아니면 진지하게 할 필요가 없냐면, 전형적인 도박장 수준의 플레이와 크게 다르지 않기 때문임. 5인팟으로 할 경우, 분명히 서로간의 호흡도 맞추고 전략도 짜서 하면 이기고 지는 것에 "실력"이 대부분임. 워3처럼 운에 따라 어떤 템이 떨어지거나 데미지가 랜덤하게 들어가는 건 아니기 때문.
 하지만 적어도 솔큐에선, 타팀원은 다 오로지 "운"일 뿐임. 영리천상계로 갈수록 문제성은 감소하지만, 각자 본인도 그런 초고수가 아닌 이상 현실적인 매칭이 있을 뿐이고, 결국 타팀원은 자신보다 잘할 수도 있지만 못할 수도 있으며, 실력이 비슷해도 성향(공격적,수비적,교전위주,운영위주 등)이 갈려도 불리해질 수 있으며 서로가 못해보이게 되기도 쉬움. 팀웍이 굉장히 영향이 크다보니까, 개개인이 혼자서 무언가를 해내는 건 어려우며, 그렇게 한명이 정말 작은 실수로도 잘리든가, 서로의 판단이 조금만 갈려서 판이 망가지든가 해도 굉장히 서로에게 실망하며 빡치기가 쉬움.


 다시 윗문단과 비교하면, 스타에서 3:3을 하면 적어도 이런 빡침은 없었음. 질 때도 있고 빡칠때도 있지만, 적어도 히오스와는 달랐음. 왜냐면, 히오스처럼 개인이 판을 혼자서도 만들 가능성이 적지 않고 가능성은 열려있었고, 히오스처럼 꼭 함께 잘해야만 뭔갈 하는게 아니라 아군이 좀 털리고 미숙해도 내가 케어하거나 이득을 볼 수도 있었음. 그리고 플레이도 개인 성향이 어떻든 (물량위주건 초반위주건 교전효율 위주건) 그게 크게 족쇄가 되지 않지만, 히오스는 그것마저도 팀끼리 호환이 잘 돼야 함.


 결국, 히오스는 블쟈겜들이 여러 다양한 갈래를 취하듯 (전략게임인 스타, 복합전략게임인 워3, MMORPG인 와우, 액션RPG인 디아, 운빨카드겜인 하스, 에임실력겜인 옵치 등) 히오스는 "팀웍"이라는 걸 취한 게임임. 그야말로, 5인팟으로 빡겜하면 실력싸움하는게 뿌듯할 수도 있지만, 솔큐인 이상은 정말 매칭운에 대해 해탈하고 그저 자신의 최선을 다하는게 그만인거지 승리를 욕심내면 정신적으로 손해보게 돼있는거. 근데 그 손해 뿐만 아니라 팀원간의 비하까지 겹치니 스트레스는 더더욱 배가 됨.
 옆동네겜은 안 해서 정확히는 모르겠지만 템도 있어서인지 개인의 캐리력이 좀 더 크다고 내가 들은바로는 알고 있음. 그리고 포지션에 따른 역할차이가 크며 한판한판이 긺. 즉, 애초에 캐리할 포지션이 아닌 사람은 불리한 판을 뒤집지 못했다고 빡칠 부담이 적을 수도 있고, 또 한판한판이 길면서도 그게 히오스만큼 짧은 시간내에 치열하지는 않다고 들었는데 그렇기에 피로가 덜 할 수도 있음. (즉, 히오스는 단시간에 더욱 치열하니 패배하면 그 피로감과 함께 더욱 화가 나는 걸 수도 있다는 것.) 이 차이로 히오스가 더욱 빡침을 줄 수도 있음.


 근데 이렇게 팀웍의 중요성과 영향력이 크게 만들면서도, 2번 같은 문제점 때문에 또 더 빡치게 만듦. 다른 AOS도 아니고 블리자드게임의 캐릭터들을 모은 게임이라 각 영웅들의 팬층도 많은데, 어떤 캐릭터는 3번의 한계를 넘어서거나 크게 구애받지 않을 만큼, 즉, 팀원들이 좀 못하거나 조합이 구려도 언제든 쓸만한 캐릭터일 정도로 스킬셋이 좋고 성능이 좋은 반면, 어떤 캐릭들은 정말 조합빨도 굉장히 타며 스킬셋도 구려서 아군이 나머지 부족한 점을 케어해줘야하고 본인 캐릭은 한가지 역할 밖에 못 하는 유닛 수준으로 만들어지기도 했음.

결론적으로, 지금보다는 나으려면, 밸런스가 모든 영웅이 똑같이 유닛수준의 스킬셋으로 만들어져서 심각하게 5인팟 아니면 어떤 캐릭이든 조합빨 받는게 아니면 똥캐가 됐을 정도로 만들어졌거나, 또는 어떤 캐릭이든 조합이나 팀웍이 좀 구려도 스스로라도 어느 정도는 활약해볼 수 있을 정도로 영웅답게 만들어졌어야 함.
 전자가 되면 솔큐유저들은 답답하겠지만 5인큐 기준에선 밴픽에서 뻔한 갓캐들이 계속 나오는 일도 줄었을 것이며 솔큐로서도 10사기캐들이 난리치는 것에 빡칠 일은 덜했을 것임. 후자라면 당연히 솔큐로서도 언제든 자신의 역량 껏 생존이든 공격이든 해볼 수 있기 때문에 덜 답답하고 덜 빡치니 만족스러울 수 있음.(예를 들면 카라짐만 해도 스킬셋이 폐급이 아니라서 아군을 지원하면서도 적을 괴롭힐 수 있으며 그와 동시에 생존도 적당히 가능함. 루나라 같은 경우는 프리딜을 스스로 보장할 수가 없음. 팀이 망하고 있으면 본인이 뭘 해보려고 깝치면 순삭되고 정치질 당하기 더 쉬움. 겐지,마엡,블렞 같은 갓캐는 말 안해도 무엇이 가능한지 다들 알 것.)


 지금으로서는 (윗문단의) 전자도 후자도 아닌 상황이라 특정 캐릭들은 우월하고, 특정 캐릭들은 특정 조건에서나 쓸만한데, 이 와중에 매칭운빨도 공존하니, 솔큐빠대유저들은 크게 스트레스를 받고, 영리에서는 갓캐들의 대전임.
 근데 영리유저들이 스트레스를 받는건, (밴픽룰이기 때문에) 특정캐릭들이 구린 건 크게 상관이 없을듯함. 구린 캐릭이 (ex:머키,프로비) 등이 등장하는 비율이 낮기 때문에 -또는 쓰여도 그나마 활약할 수 있는, 상성상 유리한 상황에서 뽑기 때문에. 간접경험 상 영리 유저들이 빡치는건, 물다~물마에선 배치빨 영향이 있어서 실력이 이상한 사람들이 있다는 것이 있을 수도 있고, 위에서 말했듯 기본적으로 팀의 영향이 굉장히 크게 작용하며 개인이 혼자서도 무언가를 해보기엔 힘든 게임이라 그럴 수가 있음.(스타 팀플 경험과 비교하면 분명히 그 차이는 엄청남.)


 근데 안타깝지만 솔직히 매칭운은 어쩔수 없다고 봄. 블리자드가 모든 유저를 하나하나 사람이 체크하면서 비슷한 실력대/플레이성향인 사람들을 매칭시켜줄 수는 없고, 결국 기계적으로 오토매칭을 시켜주는데 슈퍼인공지능도 아니고 알고리즘이 갖춰져있어봤자 완성도는 높지 않을 것이기 때문에, 그건 그냥 운빨로 기대할 수 밖에 없음.


 따라서, 현실적으로 히오스에 기대할 수 있는 건, 매칭개선은 제가 볼 땐 비중이 낮음. (위에 적은 식의 이유로..)


 그럼 그걸 제외하고 볼 때, 우선적으로, 솔큐 유저로서도 답답함이 적을 수 있게, 개개인이 발휘할 수 있는 영향력을 높여야 됨. 그게 공성능력에 비중이 높게 설계된 캐릭터라면 운영 능력이 더욱 강해지고, 교전에 비중이 높게 설계된 캐릭터라면 더더욱 자유행동의 가능성이 높아져야 함.(ex: 케리건이 현재 마이에브만큼은 아니어도 제이나처럼 무언가 생존기가 생긴다든가. 일리단이 알라라크 수준은 아니어도 뭔가 진입을 못 하면 손만 빨지 않게 대응기가 생긴다든가 등등. 물론 이미 그런게 되는 캐릭들은 더 상향할 필요는 없음.) 그렇게 개개인이 발휘할 수 있는 역량이 늘게 되면, "아 팀운이 망해서 내가 뭣도 못하네" 하는 경우가 줄어들 것임.
 그리고 아군 팀원의 수가 적을 수록 각기 다른 버프 같은게 생기는 것도 좋을 것 같음. 예를 들면, 일리단의 경우 사망한 팀원 1명 당 30초 동안 방어력이 5만큼 증가, 프로비의 경우 사망한 팀원 1명당 이동속도 3% 증가, 등등 뭐 이런 식. 왜냐면, 아군(들)이 정말 못해서 무의미하게 죽어나갈 경우, 그 무력감과 빡침을 아는 사람은 알 거임. 아군이 뭐라도 잘 하고 있음 모르지만 자꾸만 뭣도 못하면서 잘리고 그러면 남겨진 내가 잘 한다고 해도 수적 열세를 이겨낼 수가 없다는 걸.. 단, 이 부분은 마이에브나 겐지 등의 이미 갓캐인 캐릭들이 있기 때문에 공통적으로 적용한다는게 꺼려지기는 함. 캐릭간의 밸런스가 우선 맞춰져야 이런 시스템을 넣든지 말든지 할 수가 있는 것.


* 즉, 결론적으로 요약하자면, *

 윗 문단에 적은 식으로, (약간 과장해서 막말로) "팀"이 개판을 쳐도 스스로 뭔가 더 잘 해낼 수 있게 돼야함.

 다시 말해, 지금은 (초중반부에도 말했듯이) 팀에 의해서 스스로의 역량이 빛을 바래버리고 무력해질 수 있으며, 그렇기에 시간/체력을 낭비하는 느낌이 더 들 수도 있고 그렇기에 빡치기가 쉬운 것임. (타 블쟈게임들에 비해서 더. 팀웍에 굉장히 비중을 실은 게임인 만큼..)(하지만 또 그것에 최대한 덜 구애받을 정도의 선택받은 갓캐들도 있고 그렇지 않은 캐릭들도 있기에 더..;)