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 안녕하세요.


  두 가지 특성트리를 비교함에 있어서 어느게 더 나은지는,

단순히 비전 보주와 순간이동의 비교, 한 구간의 특성의 비교 만으로는 이해가 불가능합니다.

해서 여러가지 부분을 설명한 뒤 종합적인 제 결론을 말씀드리는 글이니,

읽어주신다면 끝까지 읽어주시면 감사하겠습니다.



  리밍은 시공에 합류한지 오래된 영웅은 아니기 때문에 리밍의 리워크 역사는 그리 길지 않습니다. 

출시 초중반에 너무 강력했던 이유로 특성이 몇 가지 삭제되고, 하향된걸 제외하곤 크게 리뉴얼 된 적은 없습니다.

그리고 효율이 가장 좋은 특성으로 고정된 상태인, 나쁘게 말하면 특성 고착화가 심한 영웅 중 하나입니다.

그 중심에는 언제나 재앙이라는 특성이 있는데요, 그 이유는 크게 두 가지입니다.

첫 번째는 생존/딜에 관여하게 될 두 스킬 자체의 효율, 두 번째는 리밍 운용의 핵심인 D(극대화 반응)입니다.




리밍의 패시브인 극대화 반응과 순간이동을 피해 기술로 바꿔주는 재앙 특성.






   첫 번째로 스킬 자체의 효율을 알아보기 위해 보주특성, 재앙특성의 장단점을 알아보겠습니다.

 



비전 보주 설명과 관련 특성. (피해량은 20레벨 기준입니다.)



  먼저 비전 보주입니다.

  보시면 아시겠지만 모두 비전보주가 멀리서 적중했을 때의 잠재력, 그 장점을 극대화시키는 특성들입니다.

비전 보주를 멀리서 맞췄을 경우 상대방은 터무니없는 피해량으로 빈사상태가 되거나 죽게 될 수도 있습니다.

그런데 비전보주가 최대사거리의 50%를 못가서 터졌다면 어떻게 될까요?

위에 나열한 세 가지 특성의 엄청난 효과들 중 쿨타임 감소 2초 제외하고는 적용되는 효과가 없습니다.

실제로 리밍을 해보신 분들은 아시겠지만, 난전 중 보주가 멀리 가서 영웅에게 적중하는게 쉽지 않습니다.

-(탱힐딜조합 5:5 기준입니다.)

숙련도에 차이가 있지만 대부분 게임 내내 비전 보주가 적 영웅에게 이동한 거리는 평균 50%~60%가 됩니다.

  게임 내 특성 중에는 영웅 혹은 기술의 장점을 극대화 시키는 특성, 단점을 보완해주는 특성이 있는데요,

보주 관련 특성은 보주의 치명적인 약점인 근거리에서의 단점을 보완해주는 특성이 하나도 없습니다.

보주가 강한 피해를 줄 수 있는 경우, 그 상황에 한정해 큰 보상을 받을 수 있지만

게임 내내 느낄 수 있는 비전 보주의 단점을 해소할 방법은 주어지지 않습니다.

극단적인 설명으로는, 비전 보주가 근거리에서 바로 터질 경우 마력탄 한 발보다 약합니다. 

중요한건 게임을 하다보면 비전 보주가 바로 앞에서 터지는 경우가 굉장히 많다는거죠.

멀리서 보주가 터지는 상황만 보고 하기에는 다소 불안정한 특성이라는 평가가 대다수입니다.

  딜러라는 포지션에게 근접 전투, 원거리 전투 중 하나를 아예 포기해야한다는건 매우 치명적입니다.

또한 특성의 구조상 포지션이 최후방으로 강요되기 때문에 적의 전사 영웅이 진입했을 경우

애초에 목적이었던 최장거리 적에게 비전 보주가 더욱 닿기 힘들어지는 점도 있습니다.

  그 외에도 보주 특성을 선택하면서 포기하게 되는 특성이 있는데요, 

특성 비교에 의한 선택은 나머지 내용에서 레벨 별 특성 구간을 보면서 추가적으로 설명 하겠습니다.




 

  다음으로 순간이동입니다.

  순간이동은 회피기입니다. 비록 이동거리가 짧은 편이지만 이동 거리를 보완해주는 특성이 존재하고,

마법사 영웅들 중 제이나, 켈타스에겐 없는 탈출기가 있다는 점이 아직도 리밍을 대회에서 볼 수 있는 이유입니다.



순간이동과 그에 관련된 특성들. (피해량은 20레벨 기준입니다.)


  

 마력탄, 비전 보주에 비해 재앙의 적중 난이도가 상대적으로 쉬운 편이기에 피해량이 그리 높지 않을것이다 

라고 생각하시는 분이 많은데요, 재앙의 피해량은 절대 낮은 수치가 아닙니다.

20레벨 기준 재앙의 피해량은 542이고 재사용 대기시간은 5초입니다.

비전보주가 최대 사거리의 50% 정도를 이동했을 때, 피해량은 470~500 정도, 마력탄은 한 발 당 266입니다. 

가장 중요한건 비전 보주와 마력탄 모두 눈에 보이는 투사체라는 점입니다.

그리고 적의 포지션에 따라 내가 맞출 수 있는 대상이 제한이 됩니다. 리밍의 최대 단점이기도 합니다.

마력탄과 비전 보주 전부 최대 피해량은 굉장히 높지만, 대상을 지정하는 기술이 아니기 때문에

결국엔 비전 보주와 마력탄은 숙련도에 따라, 게임 판도에 따라 피해량이 차이가 나게 됩니다. 

따라서 적이 CC를 맞은 상태 혹은 리밍이 방해를 받지 않는 안정적인 상태라는 상황을 제외하면

마력탄과 비전 보주는 기술이 갖고 있는 최대의 효율을 기대하기 힘들게 됩니다.

  그에 비해 재앙을 찍은 순간이동은 사거리 내에만 있다면 원하는 곳에 확정적인 피해를 줄 수 있는 즉발기술입니다.

또 단일 대상이 아니라 광역 피해를 주기 때문에 묘실, 광란의 도가니처럼 적이 좁은 곳에 적이 모여있다면 

비전 보주와는 다르게 거리에 상관없이 다수에게 즉시 많은 피해를 줄 수 있습니다.


  단점은 생존기를 피해기술로 만들기 때문에 중요한 순간에 생존을 위한 순간이동을 못 쓸수가 있고,

순간이동까지 부어가며 피해를 줬으나, 적을 제압하지 못했을때 오는 리스크가 있습니다.

프로경기에서도 자주 나오는 장면 중 하나입니다. 그만큼 위험부담도 있는 재앙 특성입니다.







피해기술이 무려 4개.




  이어서 핵심이 될 두 번째 이유는 리밍의 패시브인 극대화 반응을 활용한 운용 방법인데요,

어느 게임의 어느 역할이든지 쿨타임 초기화 라는 것은 엄청난 활용도가 있는 기술입니다.

그리고 시공의 폭풍 내 모든 영웅을 통틀어서 되돌리기를 제외하고 기술을 다시 쓰게 만드는 특성은 몇 개 없습니다.

20레벨 특성인 되돌리기도 궁극기까지 초기화를 시키진 않죠. 

하지만 리밍은 궁극기를 포함한 자신이 가지고 있는 모든 기술 4개를 초기화 시킵니다.

  마법사 영웅의 메카니즘 상 한번에 많은 피해를 주고 잠시동안 약해지는게 특징인데요,

리밍은 기술을 쏟아부어 적 영웅을 처치한다면 바로 모든 기술을 한 번 더 쓸 수 있습니다.

극대화 반응을 잘 활용한다면 마법사 영웅의 단점을 크게 상쇄시킬수 있고, 

그 순간의 폭발적인 힘으로 인해 이미 한타의 구도는 리밍의 쪽으로 기울어지게 됩니다.

그렇기 때문에 '극대화 반응을 얼마나 발동시키느냐' 라는 점이 리밍 운용의 핵심이 됩니다.

따라서 리밍을 100% 활용하려면 포킹 위주의 전투보다는 결국엔 영웅을 1명 이상 처치해야 한다는 뜻이 됩니다. 

그리고 극대화 반응이 발동 되었을 때,

한 기술에 몰아서 투자한 특성보다는, QWER 전부 강화한 특성이 더 많은 피해를 줄 수 있다는걸 알 수 있습니다.

그리고 이런 개념을 가지고 특성을 선택할 경우,

보주와 관련된 특성이 마력탄, 순간 이동, 극대화 반응과 관련된 특성을 모두 포기하게 만들기 때문에

가장 강력하고 효과적인 특성을 찍다보면 결국에는 보주 특성은 찍을 수가 없게 됩니다.

  또한 순간이동의 설명에서 말씀드렸던 재앙의 위험부담에도 불구하고 재앙이 선호되는 이유는,

순간이동을 공격적으로 활용하여 영웅을 처치했을 시, 극대화 반응으로 인해 순간이동을 바로 사용할수 있기 때문에

이후에 굳이 공격적으로 활용하지 않아도 다시 생존기로서 활용이 가능해집니다. 

재앙 특성이 극대화 반응과 시너지를 이루고, 동시에 재앙의 단점까지 상쇄가 가능해집니다.  







보주 관련 특성 대신 선택할 수 있는 강력한 특성들.



 
  기본적으로 비전 보주가 전체 피해량의 많은 부분을 차지할것 같지만,

게임을 여러 차례 하다보면 결국엔 비전 보주나 마력탄이나 비슷하고, 마력탄이 더 큰 활약을 할 때가 더 많습니다. 

리밍의 기술 구조상 다수의 적에게 많은 피해를 주기보단 단일 대상에게 순간적인 피해를 주는게 좋기 때문에

마력탄이 좀 더 활약할 수 있는 장면이 많이 나오게 됩니다.

  게임 중후반부가 되는 16레벨 때 거울공 혹은 불꽃탄 특성을 선택할 경우 마력탄은 훨씬 더 강력해집니다.

불꽃탄과 거울공의 선택은 정확도와 피해량의 선택입니다.

보통 CC에 걸린 적 영웅을 다같이 점사하는 방식의 전투가 제일 많이 나오기 때문에

대상이 고정만 되어있다면 제일 많은 피해를 줄 수 있는 거울공을 더 많이 찍는 추세입니다. 

  그보다 생존에 좀 더 초점을 맞추고 싶다면 거울공보다는 다이아몬드 피부를 찍게 됩니다.

다이아몬드 피부는 물렸을 때 생존 뿐만 아니라 재앙을 활용한 킬각을 보는 경우의 안정성을 더해주기도 합니다. 

 
  리밍의 활용도가 극대화되는 경우는 

체력이 적은 적 영웅을 순간적인 피해로 처치한 뒤, 

극대화 반응 효과로 그 즉시 모든 기술을 다른 적 영웅에게 적중시켜 처치하고,

그렇게 도미노처럼 이어지는 킬각을 보게 되는 경우입니다.

그 전투 과정에서 우월 특성을 선택한 리밍의 경우 적은 체력으로도 킬각만 보게 된다면

전투가 끝났을 때에는 체력이 전부 차있게 됩니다.

  이러한 우월 특성은 불리한 경우에서 판도를 뒤집을 수 있는 매우 잠재력 높은 특성입니다.

가장 중요한건 재앙을 활용해 킬각을 볼 경우 반드시 진입을 할 수밖에 없기 때문에  

우월이 가져다주는 안정성은 극대화 반응 발동 이후의 전투까지도 볼 수 있게 해줍니다.  





발동만 시킨다면 엄청난 효과를 볼 수 있는 우월 특성.





  리밍은 상향이 된 적은 없습니다. 출시 이후 지속적으로 하향만 되었는데요,

전과 비교했을 때는 많이 약해진건 사실이지만 극대화 반응 이라는 조건한정 사기적인 패시브로 인해

빠른 대전, 영웅 리그, 프로경기에 빠지지 않고 꾸준히 활약하고 있는 영웅입니다.

보주 특성은 충분히 좋습니다. 그런데 생존을 포기해야 된다는 점과, 극대화 반응을 활용하기 힘들다는 점,

그리고 포킹만 하기엔 크로미처럼 특화된 영웅이 있고, 비전 보주가 포킹에 뛰어난 기술은 아니라는 점입니다.
 


  특성 선택은 자유입니다. 게임을 어떻게 하는지는 자기가 고르는거지요. 전 보주특성도 좋다고 생각합니다.

그런데 영웅마다 가장 효율적인 특성은 반드시 존재하고, 이기기 위해선 가장 효율적인 특성을 선택해야겠지요.

영웅 리그에서는 10명 전부 이기기 위해 게임을 하는 것이기 때문에 보다 좋은 특성을 고르는게 맞다고 봅니다.