Q. TheNewerBakery
프로비우스의 광자포가 영웅을 우선해서 공격하지 않게 만든건 의도적인 부분인가요?

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임 디자이너
의도된 사항입니다. 제가 영웅 디자이너의 생각을 정확히 대변할 순 없겠지만, 제가 이에 대해 피드백을 달라고 했던 적이 있었고 그 때 받았던 답변은 아래와 같습니다:
프로비우스가 광자포를 소환해서 라인을 크게 압박하는 것을 원치 않았습니다. 적 영웅이 효율적으로 광자포를 제거하기 힘들게 하니 말이죠. 저희는 광자포가 훨씬 더 강력했던 버전도 시험해 봤지만, 돌아온 답변의 대부분은 광자포를 상대하기가 지나치게 까다로우며, 광자포를 상대할 수 있는 영웅들이 극히 제한된다는 점이었습니다.
프로비우스는 수비적인 영웅으로 설계되었습니다. 광자포가 돌격병을 우선 공격하게 되면서, 프로비우스 유저는 선택을 내려야 하도록 되었습니다. - 광자포를 앞쪽에 설치하여 공격로를 빠르게 정리하거나, 뒤쪽에 설치하여 적 영웅들의 다이브를 막거나 하도록 말이죠-
물론 이 부분이 타협할 수 없는 지점인건 아닙니다. 프로비우스에게서 더 많은 플레이데이터를 얻게 되면 수정할 여지가 있습니다.


Q. Pandaburn
광자포가 수비적인 역할이라는 점에는 동의합니다만, 수비적으로도 전혀 위협적이지 못합니다. 어떤 영웅이든 광자포에 맞으면서 프로비우스를 제거할 수 있습니다. 광자포의 공격력을 올려주세요.

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임디자이너
의미있는 피드백입니다. 그러나 제가 강조하고 싶은 지점은 "광자포는 너무 약해서 어떤 영웅이든 다이브할 수 있어"와 "광자포는 영웅을 우선 공격해야해"는 서로 완전히 다른 방법이라는 것입니다.
주로, 영웅들이 출시되면 평균 승률보다 아래에 위치하게 됩니다. 이때 주로 받는 피드백은 영웅의 스킬셋이 투박하고 잘 통하지 않으며, 스킬셋을 수정해서 쓸만하게 해야한다는 것입니다. 저희의 주된 업무중 하나가 이 지점에서 영웅의 스킬셋이 문제인지 수치의 조절이 문제인지를 판단하는 것입니다. 저희는 새 영웅이 출시될 때마다 이를 반복합니다만, 출시 당시의 스킬셋이 문제는 아니었던 경우가 많습니다.
때때로 스킬셋이 오랫동안 서로 잘 어우러지지 못하는 경우도 있습니다. 그 때 저희는 이 스킬셋이 더 매끄럽게 이어지도록 조정을 하곤 합니다. 하지만, 영웅의 플레이 스타일을 변경하기 전에 수많은 플레이 테스트를 통해 수치가 낮아서 승률이 낮은것은 아닌지 확인합니다.



Q. rost473
현재 프로비우스에 대해 어떻게 생각하세요?
많은 사람들이 프로비우스의 현재 디자인과 밸런스에 실망하고 있습니다.
광자포가 너무 약해서 쓸모없으며 생명력이 너무 낮다는 의견이 많습니다.
특히 많은 사람들이 파일런이 충전식이었음 좋겠다고 합니다.

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임디자이너
많은 생각들이 있습니다!
1. 건설형 영웅들은 밸런싱하기가 매우 어려운 측면이 있습니다. 프로비우스도 마찬가지입니다. 이런 종류의 영웅들은 강력하게 되면 게임을 압도적으로 지배하곤 합니다. 심지어 밸런스를 잘 맞춰도 팀으로 행동하는게 적어져서 게임 경험을 망치기도 합니다. 이러한 이유드롤 인해, 사람들이 프로비우스가 약하다고 느끼는 것도 크게 놀랄 일은 아닙니다. 프로비우스가 너무 귀엽더라도 말이죠!

2. 제 생각에 프로비우스의 디자인은 다양한 이유들로 설명할 수 있습니다. 짧게 설명드릴게요:
2a. 만약 프로비우스가 수십개의 광자포를 설치하는 영웅으로 만든다면, 이는 가즈로와 너무나도 비슷해집니다. 또한 광자포에 너무 많은 힘을 실어주면 미래에 등장할 건설형 영웅들과 차별화하기도 힘들어지기 때문입니다.
2b. 너무 많은 건물을 설치하는 것은 게임에 여러 악영향을 줍니다 (돌격병 이동경로 막기 등).
2c. 건설형 영웅들을 플레이하는 것은 매우 재밌습니다. 하지만, 영웅을 마스터하는 것에는 제한이 있습니다. 처음 10판이나 50판 정도는 항상 새롭고 흥미진진할 수 있지만, 시간이 지남에 따라 영웅의 플레이를 더 성장시키기에 한계가 옵니다. 저희는 프로비우스가 광자포가 아닌, 파일런을 통한 지역 장악에 더 촛점을 맞추기로 했습니다.

3. 프로비우스는 항상 최선의 선택이 되는 영웅이 되는것은 아닙니다. 지금으로썬, 신규 영웅이기에 모든 상황에서 프로비우스가 등장하고, 이로 인해 프로비우스의 승률이 낮아졌지만, 사람들이 언제 어떻게 프로비우스를 써야 하는지 알게 되면서 승률이 상승하리라 생각합니다.

4. 저도 프로비우스의 승률이 생각보다 낮게 나와서 슬프게 생각합니다. 하지만 프로비우스를 통한 카운터 플레이가 가능하기에 프로비우스에 대한 믿음을 갖고 있습니다. 데이터 수집을 한번 더 지켜보겠지만, 저희는 이미 프로비우스를 어떻게 버프할 것인가에 대한 몇몇 아이디어를 갖고 있습니다.


Q. CavalierGuest
요한나는 "라인 클리어하는 탱커"로 디자인 된건가요? 아니면 "지원가의 정화가 필요없는 탱커"로 디자인된건가요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
요한나를 "라인 클리어하는 탱커"로 봐야하는지는 잘 모르겠습니다. 데하카와 같은 영웅들이 더 솔로 라인에 어울리기 때문이죠. 요한나는 오히려 몰려다니는 조합에 어울립니다. 특히 "거미 여왕의 무덤"같은 곳 말이죠.
정화에 대해 답변드리자면, 요한나는 "정화가 필요없는 탱커"로 디자인된 것도 아닙니다. 사실 그게 공평하죠. 이미 기절한 요한나는 정화 없이는 기절 상태에서 벗어날 수 없으니 말이죠.



Q. 엘라닉스
말퓨리온 테란이 아님에도 정찰기를 쓰거나, 티란데,아바투르의 지게로봇, 얼법인 제이나도 20때 쓰는 얼음방패를 말퓨리온과 나지보가 13때 쓰는 점 등 원래 위치와 컨셉에 맞지 않는 특성들이 아직도 많이 남아있습니다. 

어떤 분께서는 '나지보는 혼령걸음이라는 원작의 좋은 무적기도 있다' 라고 말씀해주셨는데 렉사르의 죽은척하기 처럼 같은 개념의 액티브 스킬이더라도 각자 컨셉에 맞게 바꾸고, 밸런스에 맞게 약간씩이라도 다르게 만들어주는게 게임의 퀄리티를 높여준다고 생각하는데 어떻게 생각하시나요?

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
안녕하세요, 엘라닉스님!
시공의 폭풍이란 언제 어디서든 말도 안되는 일이 벌어지는 공간이란 것을 잊지 마세요! 말퓨리온이 레이너와 어울리다가 정찰기를 몇 대 빌렸을수도 있으니까요. 진지한 관점에서 영웅들의 기술을 테마와 어울리도록 수정하는 것은 좋은 아이디어라고 생각합니다. 약속드릴 순 없지만, 각종 특성들을 영웅의 테마에 더 어울리게 할 수 있을지 해당 아이디어를 제출해보겠습니다.


Q. BuckSleezy
그냥 공용특성을 줄이는데 이 방법을 이용하면 안되나요?
그동안의 디자인 철학이라는건 알겠지만, 이렇게 하면 빠르게 기술들을 변경할 수 있지 않을까요?

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
이는 어떤 것을 우선시하느냐에 관한 문제입니다. 공용 특성들은 밸런싱하는 문제 뿐만 아니라 저희가 다른 곳에 필요로 하는 부분일수도 있습니다. 말퓨리온의 정찰기가 위습으로 대체되면, 루나라의 위습과는 어떻게 구분해야 할까요? 나지보에게 혼령 걸음을 준다면, 태사다르의 차원 도약과는 어떻게 구분할까요? 이런 중복을 피하기 위한 효과나 아트 작업이 필요하며, 영웅의 특색을 잃지 않도록 하기 위한 방법도 강구해내야 합니다.
저희가 이런 공용 특성들을 영웅에 맞게 수정하기로 결정한다 하더라도 이는 많은 변화와 시간이 필요한 작업이 될 것입니다.



[-]  Blizz_Daybringer
모두들 안녕하세요,
최근 전사들의 방어력 변경과, 디자인에 의도된 점은 무엇인가, 앞으로의 방향에 대해 설명드리고자 합니다.

우선, 최근의 변화가 저희의 디자인 방향이 바뀌게 된 것은 아니며, 미래에 나올 영웅들의 다양성과 유연성을 위해서 내린 결정이라는 점입니다. 저희는 그동안 게임 안에 소프트-카운터를 통해 조절해왔고, 이들은 숨겨져 있었습니다. - 주로 영웅의 기술이나 특성 트리에 말이죠. 예를 들어 아눕아락의 다이브 능력은 뒷라인을 괴롭히기에 좋은 스킬셋이었습니다. 그러나 아눕아락에게 기본 마법 방어력을 부여하면서, 그 역할을 더 강화하고 특히 마법사 영웅들에게 카운터가 되도록 했습니다.
기본 방어력의 추가는 몇몇 전사 영웅들의 강점을 더 부각하고 연마하기 위한 첫걸음입니다. 저희가 영웅들의 특정한 역할을 더 강조하고 있는 것은 사실입니다만, 이는 게임을 최초 디자인에서 멀어지게 해서 '가위-바위-보'가 되게 하려는 것은 아닙니다. 영웅 선발 단계만으로 승패가 갈라지는 일은 없어야 합니다.

하지만, 커뮤니티의 많은 사람들이 논쟁을 벌이고 있으며, 대다수가 저희의 목표에 대해 의문을 갖는다는 것을 알고 있습니다, 이것이 목표입니다:
  • 이 원칙은 어느 영웅이든 적용될 수 있습니다. 다만 전사 영웅들에 특정지어서 설명드리겠습니다. 만약 모든 전사 영웅들이 모든 상황에서 유용하다면, 사람들은 단순히 승률이 높은 영웅만을 선택하게 될 것입니다. 머지 않아, 최선의 선택지만 남게 되고, 나머지는 변화가 있기 전까지 버려지는 현상이 발생하게 될 것입니다. 이는 모든 영웅들이 동등해지도록 밸런싱하는 결과를 낳게 될지도 모릅니다. 그리고나서 힘의 균형이 새로운 영웅들로 옮겨가면 또다시 위의 과정을 반복하게 될 것입니다. 이는 메타를 바꾸는데에는 좋아보이는 밸런싱 사이클일 수 있지만, 장기적인 관점에서 다양성의 문제를 해결하지는 못합니다.
  • 영웅이 특정한 부분에 강해지도록 하거나 특정한 조합 상대로 강해지도록 함으로써 바라보는 저희의 최종 목표는 무난하게 효율적인 것이 가장 효율적인 방법이 되지 않도록 하는것입니다. 이로 인해 다른 영웅들이 비집고 들어갈 틈새를 만들고, 팀간 시너지를 고려하도록 요구되며, 결정적으로는 영웅 선택의 다양성을 보장받게 됩니다.
  • 이러한 생각의 연쇄는 현재에만 국한된 것이 아닙니다. 전체 디자인 스태프가 이를 목표로 작업중에 있습니다. 새 영웅을 개발하거나 리워크를 디자인할때 역시, 긴 시간을 갖고 비슷한 영웅들 사이에서 왜 이 영웅을 선택했는가에 대해 토론합니다. 저희의 영웅 목록은 매우 빠른 속도로 확장되고 있으며, 각각의 영웅들이 시공의 폭풍 내에서 확고한 위치를 잡을 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
마지막으로, 저희 모두는 하드 카운터가 게임에 좋지 않은 영향을 준다는 것에 동의하고 있습니다. 저희는 게임이 시작되기도 전에 결과가 결정되는 것을 원치 않습니다. 다만 영웅 선발 단계에서 잘 대처한 팀에게 어느 정도 어드밴티지가 부여되는 정도는 괜찮다고 생각합니다.


Q. Ralathar44
기술 피해와 물리 피해를 더 구분해서 기술 피해의 종류를 다양화하는 방법은 어떤가요? 예를 들어 발라의 모든 기술들은 기술 피해를 주지만 이를 물리 피해로 바꾸거나 제이나의 기본 공격을 기술 피해로 바꾸는 식으로 말이죠.

A.  Blizz_Daybringerㅣ게임 디자이너
저희도 그 점에 대해 생각한 적이 있습니다. 이는 수많은 양의 변화가 요구되는 일입니다. 안될 것이라는 말씀은 드릴 수 없습니다만, 저희가 유추할 수 있는 범위보다 더 큰 범위의 변화인 것은 확실합니다.


Q. ccantman
영웅이 특정한 조합에 강해지는 것과 게임이 시작 전에 승패가 보이는건 서로 충돌하는 목표 아닌가요?
A 영웅이 B 영웅의 카운터라면 A 영웅이 나왔을 때, 상대로 B 영웅을 가져가면 되니까요.

A.  Blizz_Daybringerㅣ게임 디자이너
위에도 말씀드렸지만, 영웅 선발 단계에서 약간의 어드밴티지를 갖는 것은 괜찮다고 생각합니다. 예를 들어 상대팀이 선발단계 초반에 굴단과 캘타스를 선택했다면, 아군에서는 무난한 무라딘이나 ETC 대신 아눕아락을 가져가는 식으로 말입니다. 그러나 아눕아락이 메이지 상대로 강하다고 해서 2메이지를 가져간 팀이 자동적으로 패배하는 것은 아니라는 것입니다. 만약 이 어드밴티지가 게임의 승패를 완전히 갈라놓을 정도로 강력하다면 저희는 이를 즉각적으로 조절할 것입니다.



Q. Cimanyd
최근 영웅들의 설명을 보면 탱커, 브루저, 메이지, 암살자, 힐러, 지원가, 소환사 등등의 분류로 불려집니다.
현재의 전사, 암살자, 지원가, 전문가는 곧 대체될 예정이라는 건가요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
이는 저희가 내부적으로도 외부적으로도 오랫동안 논의해왔던 부분입니다. 저희는 현재의 전사/암살자/지원가/전문가의 분류를 어떤 식으로든 재조정하길 원하고 있습니다. 현재의 분류는 퀘스트나 영웅 선발 단계에서 빠르게 분류하는 것 외에는 거의 쓰이질 않습니다. 이를 보면 제 생각에 현재의 4개로 분류하는 방법은 태사다르와 모랄레스의 역할이 크게 다른 만큼 틀렸다고 생각합니다.
죄송합니다, 이에 대해서 더 자세한 답변은 드릴 수 없지만, 언젠가 변화가 올 것이라는 점에 대해서만 알려드립니다.



Q. TheNewerBakery
최근의 전사 변경과 지원가의 출시 방향으로 보면, '평범'하고 '무난'한 선택이 최고의 선택에서 벗어나도록 하려는 것이 보입니다.
이 변경이 영웅 선발에 끼치는 영향에 대해서는 걱정하지 않는 건가요? 시작부터 결과가 보이길 원치는 않습니다.

A.  Blizz_Daybringerㅣ게임 디자이너
저희가 이런 변화를 만들어낸 것은 영웅 선발 단계에서의 전략성을 더 복돋기 위해서였습니다. '무난한' 선택이 되는 영웅들이 있는 것은 좋지만, '무난'한 영웅이 갖는 단점 역시 존재해야 한다고 생각합니다. 현재의 전사 선택을 보시죠
  • ETC와 무라딘은 '최고의' 탱킹 스킬셋을 갖고 있습니다. 탱킹하는 영웅들이 동등해지기 위해서 양 팀은 두 영웅을 나눠갖는 것으로 시작하죠(저희가 피하고자 하는 상황이 이것입니다).
저희의 목표는 영웅 선발이 더 지루해지도록 하려는 것이 아닙니다. 물론 이 밸런싱에 함정이 존재할 수 있다는 것은 알고 있습니다 (그렇기에 더 예의주시하고 살펴볼 것입니다). 그러나, 이 부분에서 더 많은 전략성이 강조될 수 있다고 믿고 있습니다. - 만약 한 팀이 아눕아락을 가져온다면, 상대가 평타 딜러 둘을 고르는 것으로 게임을 단순히 지게될까요? 아니면 다른 무언가에 미끼를 던지는 것일까요?
이런 모든 변화를 통해, 게임에 가져올 변화에 기대하고 있습니다.



Q. Sabretoothninja
현재 티리엘은 모든 특성 단계에서 뻔하고 재미없는 선택만 있습니다. 13레벨에 위풍당당이 삭제되면서 티리엘의 13레벨 특성은 게임에 영향이 거의 없는 무의미한 특성들로 가득합니다. 티리엘의 특성들을 조절할 예정이 있나요?

A.  Blizz_Daybringerㅣ게임 디자이너
위풍당당을 삭제한 것은 앞으로 시공에서의 티리엘의 역할을 더 확실히 하기 위한 변경이었습니다. 현재로써는 티리엘의 리워크를 생각하고 있지 않습니다만, 저희는 끊임없이 특성 선택이 게임에 어떻게 변화를 주는가에 대해 조사하고 있습니다. 티리엘의 특성 역시 마찬가지입니다.



Q. Levyathyn
영웅을 버프하거나 너프할 때, 정확히 어떤 데이터를 보고 판단하는 건가요? 픽률과 승률이 연관이 있다는 것은 알고 있습니다만, 블리자드에서 작업할 때 어떤 더 많은 데이터를 어떻게 보고 판단하는지 궁금합니다.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
확실히 픽률과 승률은 저희가 조사하는 것들 중 하나입니다. 이에 대해 조금 더 자세한 정보를 드리자면:
승률: 저희는 전체적인 승률과 함께, 영웅 리그, MMR 단계별, 프로의 플레이와 같은 것들을 나눠서 보기도 합니다. 주로 저희는 여기서 일어나는 데이터의 충돌을 살펴보곤 합니다. 태사다르를 예로 들면 - 영웅 리그에서는 좋도록 버프되면서도 이스포츠에서는 너프로 느껴지도록 변화를 준 영웅입니다.
픽률: 저희가 픽률에서 보는 것은 전체 플레이 비율, 선발 비율, 밴 비율, 영웅이 언제 선택되는가 (선픽, 후픽), 이스포츠에서 언제 선택되는가, 전장별로 선택되는가 등등을 확인합니다.
이 외에 저희가 보는 자료로는:
특성의 환경: 특성이 다양하게 선택되는가, 얼마나 많은 특성 빌드가 가능한가, 한가지 특성이 이 영웅의 메인이 되는가 등등을 봅니다.
다가오는 리워크와 디자인 변화: 예를 들어 레가르가 약하고, 말퓨리온이 리워크를 앞두고 있다면, 말퓨리온의 변화가 레가르에게 어떤 영향을 주는가 등을 살펴봅니다.
커뮤니티 예상: 여러분의 피드백입니다!



Q. Dworfkin
다음에 어떤 영웅이 리워크되는가는 어떻게 결정하나요?

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임 디자이너
어떤 영웅이 리워크를 받는지는 아래와 같은 것들을 살펴봅니다.
  1. 특성의 다양성이 얼마나 보장받는가? (예를 들어 자가라는 리워크 전 특성의 다양성이 전혀 없었습니다.)
  2. 영웅의 기본 스킬셋이 플레이어가 느끼기에 얼마나 쓸모없는가? (예. 도살자가 사망할 때마다 고기 스택을 전부 잃어버리는 것 등)
  3. 상대하기에 말도 안되게 어려운 점이 있는가? (과거 캘타스의 작열 특성)
  4. 비슷한 두 영웅을 서로 다르게 만들 수 있는 점이 있는가? (예, 타이커스와 발라의 리워크 전)
위와 같은 것들이 리워크 영웅 탐색 단계에서 고려되는 것들입니다. 또한, 특정 영웅의 스킬셋이나 특성 트리가 너무 구식이라고 느껴지면 리워크할 부분이 있는지를 알아보기도 합니다.
다만 영웅의 선호도는 리워크에 큰 영향을 주지는 않습니다. 영웅의 선호도는 주로 승률에 영향받는데 이는 수치를 조정할 부분이 있는가를 먼저 살펴봅니다.



Q. ColonelCrunk
우서에 대해서 해줄 말이 있나요?

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
좋은 소식입니다, 사실 우서는 현재 작업 중에 있으며, 늦지 않은 시일 내에 변화를 받을겁니다.



Q. TheNewerBakery
아서스의 사자의 군대가 버프된 이유는 무엇인가요? 사자의 군대는 이미 아서스의 주요 궁극기이고 신드라고사 소환쪽이 더 버프되야 하는게 아닐까 합니다.

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임 디자이너
혼란스러운 것은 이해합니다. 다만 이 변화에서 저희가 본 것을 알려드리고자 합니다. 영웅 리그 상위 플레이어에서 아서스 레벨이 8 이상인 유저들의 데이터를 보여드리자면:
  1. 리워크 이전, 사자의 군대의 선택률이 더 낮았습니다. 사자의 군대는 38%의 유저들에게 선택되었으며 62%는 신드라고사 소환을 선택했습니다. 또한 49%의 승률로 신드라고사의 52%보다 낮았습니다.
  2. 리워크를 통해 아서스가 받는 데미지가 경감되어 생존에 유리해졌습니다. 이로 인해 사자의 군대의 필요성은 더 줄어들었습니다. 신드라고사의 버프는 더 강해진 아서스가 한타에서 더 많이 유리해지도록 할 것이라 판단했기 때문입니다.
  3. 사자의 군대의 버프는 구울들이 범위 공격에 너무 쉽게 제거된다는 피드백을 받았기 때문입니다. 구울의 생명력과 공격력이 증가한 것은 "구울따윈 상관없다 체력이나 내놔!"보단 "적을 죽이기 위해 구울을 좀 더 오래 살려둬야겠군"이라고 생각하도록 하기 위함입니다.
  4. 사자의 군대의 버프는 그닥 크지 않은 버프입니다. 저희는 영웅의 궁극기가 급격하게 변하기를 원치는 않습니다만 사자의 군대가 신드라고사를 조금 더 따라잡길 원했기 때문입니다.
물론 여기서 "나는 탱커니까 사자의 군대를 골라야서 더 맞아야지!"라는 생각이 들 수도 있다고 생각하지만, 그런 일은 없기를 빕니다.