뭐, 저에 대해 딱히 설명해야 되나 싶긴 하지만...

글의 주제 상 어쩔 수 없이 제가 돌겜과 어떤 접점이 있는지 적고 시작해야 될 거 같습니다. 양해바랍니다.



자소설이 아닌 필요한 부분만 적자면,

 1) 클베 유저입니다. 공백 기간은 거의 없습니다. 게임은 하지 않을 지언정 돌벤을 떠난 적은 없습니다.
 2) (구) 하스스톤 인벤 토너먼트 4차 128강, 주술사 전승 우승. 그 직후 위니흑마가 판치면서 3일천하 몰락.
 3) 팁게 제 글을 검색해보시면 초보들을 위한 가이드글이 있습니다.
 4) 지금까지의 모든 모험모드에 대한 공략을 완료했고, 인증글 찍혀 있습니다.

2~4에서 말하고 싶은 것은, 제가 잘났다든가 그런게 아니라...
메타나 상성 분석에 대해 설명할 수 있는 능력이 있다는 것입니다. 잘 하는 것과 설명을 할 수 있는 것은 조금 다릅니다.

분명 저보다 훨씬 잘하는 갈비라든가 다른 분들은 차고 넘치게 많지만,
개인적인 사정(선수로써의 입장)이나 관심 부족 같은 문제로 가이드를 쓰시는 분은 정말 없습니다.


게다가 실력이 검증된 경우는 더 드물구요. 견해차가 아니라, 당연히 아닌 것들을 주장하시는 분들도 생각보다는 있고...


뭐, 제 푸념이니까, 크게 마음에 두지 않으셨으면 좋겠습니다.



이 글에서는 지금까지의 하스 메타의 변화의 원인을 역추적해서, 현 상황까지 끌어올 겁니다.

왜 지금의 상황이 이렇게 되었는가를 이러저러해서 이렇다! 라고 설명할 수 있어야 제대로 된 논평이겠죠.
물론 상당량의 시간 투자에도 불구하고 개인차는 감안하셔야 합니다. 그게 인간의 생각과 경험의 한계라는 거라...


컴벤으로 보시는 것이 좋습니다. 제 다른 가이드들도 그렇듯이.


또, 무언가 주장을 하시려면, 근거를 제시하세요. 토론 태도가 불량한 경우, 상대를 설득하는 것은 불가능합니다.
그게 그냥 견해차인지, 아니면 틀린 건지도 구분하시고. 정말 많은 사람들이 틀린 것과 다른 것을 구분하지 못하니...

우리가 평생 살아도 세상 전체의 1%는 커녕 그조차도 알지 못한다는 것을 한 번 생각해보셨으면 합니다.


1. 하스스톤 클베 시절, 초기 상황.

그 당시를 생각해보면 너무 오래되서 기억도 가물가물합니다만...


일정 시간이 지나 명치메타가 발견되기 전인데다, 컨트롤덱들의 정리와 덱 구성이 먼저 되었던 것은 확실합니다.

냉법이 미쳐 날뛰었었고, 광역 너프를 먹고, 제 우승 시점에서 유저들이 폭발적으로 늘어났었던 거 같기도.
아마도 제 그 당시의 가이드글이 큰 도움이 되었었으려나... 하고 되돌아봅니다만, 이건 좀... 많이 주관적인 평가고.


사건의 발생 순서 같은 건 별로 중요하지 않고, 그 당시에는 메타가 뭔지, 이기는 방법이라든지, 유저들의 경험이라든지,
어느 쪽으로든 큰 기둥이 만들어지기 전이었고 그냥 강하면 이기는, 초기 석기시대? 정도의 상황이었습니다.

이 때는 콤보덱이 뭔지, 컨트롤덱과 어그로덱을 구분하는 방법이 뭔지 이런 것들은 전혀 모르는 경우가 대다수였고,
몇몇 타 TCG를 오랜 시간 접해온 특정 유저들을 주 축으로 해서 덱이 퍼져나가는 시기였습니다.

뭐, 지금도 사례가 없다고는 말 못하겠습니다만...


이는 어느 시점을 기해서 임계점을 넘어 메타라는 승리 공식을 정립하게 됩니다.

이렇게 저렇게 규칙대로 하면 이길 수 있다! 뭐 이런 거죠. 먼저 완성된 것은 컨트롤. 그 후에 어그로. 중간중간에 콤보.
일자형 진행이 아니라, 동시다발적으로 이루어진 연구들이니 시간 순서는 크게 신경쓰지 않고 서술하겠습니다.


2. 메타의 반쪽, 컨트롤덱.

예전 하수인들을 보면, 능력치가 좋아봐야 설인처럼 공격력이 4 정도, 죽음의 메아리 같은 것도 없었기에 (낙스 이전)
훨씬 광역기로 뒤집기가 용이했고 제압기도 쓸만했습니다.


이러한 상황에서, 핸드를 먼저 다 털어버리면 광역맞고 울게 되는 경우가 꽤 있었고,
그 결과로 컨트롤 메타가 연구를 통해 먼저 완성되었습니다. 이 전략은 아래와 같은 행동지침을 가지고 있습니다.

 1) 최대한 효율이 좋은 카드를 쓴다. 스탯이 높은 카드가 우선된다. 특수능력은 정말 좋지 않으면 배제한다.
 2) 매 턴 하수인을 하나씩 내고, (자잘한 둘보다 큰 하나가 좋다고 평가됨.) 보통 하수인으로 하수인을 친다.
 3) 최대한 교환 뽕을 뽑는다. 보통 1:2 교환이 되면 좋은 카드. 그래서 체력 높은, 잘 사는(천보) 하수인이 선호된다.
 4) 광역과 제압기는 보통 효율적이므로 거의 무조건 채워넣는다.
 5) 마나 커브를 매우 중시한다.
 6) 남는 딜로 이긴다. 딜량을 우선시하지 않는다.
 7) 영능이 효율이 나오는 상황에는 적절히 써서 핸드를 아낀다.


그 당시만 해도, 이 방식은 점점 말라가는 핸드를 보충할 수단이 매우 부족했고,
광역맞으면 핸드 말라서 죽는 상황을 방지하는데 상당한 기여를 했습니다.

광역을 방어할 방식 자체가 없었고, 이 점을 이용해 극단적으로 광역에 의존하는 냉법이 1티어 먹고 너프를 먹었죠.
각종 사기덱들이 언급되는 지금 시점에서도 너프 전 냉법은 원탑에 꼽을 만 했습니다. 콤보덱의 초기 형태죠.

현재까지도 콤보덱은 컨트롤덱의 극단적인 형태로 생각되는 경우가 꽤 있습니다. 다른 점은 하수인 의존도.
그 부분은 좀 논란의 여지가 있으니 일단 제쳐둡시다. 중요한 건 그게 아니니까요.

거흑의 경우가 거의 완벽한 컨트롤덱의 표준이라 할 만 한데, 다른 사기치는 방법이 너무 많아진 지금은...


이 메타의 완성은 클래식 주술의 완성과 동일한 시점이며, 그 직후 땜장이 너프와 함께 카운터가 뜨면서 몰락하게 됩니다.


그 중간에 이것저것 나오고는 했지만, 특기할만한 것은 드루이드.
광역맞으면서렌함 선수가 해외 덱을 정리해서 완벽하게 만들어낸 시점에서, 드루는 그 이후 전혀 발전이 없습니다.

그저 카드만 조금씩 바꿔가면서 그 때의 메타를 지금까지도 우려먹는 중. 자군 너프는 좀 뼈아프긴 했다만...

변화는 이 부분에서 시작되었습니다. 드루이드의 가능성을 보게 되고, 다른 승리 방식에 눈뜨게 된 거죠.
이 게임의 원칙인 상대 초상화를 터트리는 것에 온전히 집중하게 된 것입니다.


3. 명치메타의 출현.


드루이드의 플레이는 예전에는 컨트롤 방식이었습니다. 다른 덱들처럼 필드를 먹고, 남는 딜을 명치에 넣었습니다.
허나 자군야포 플레이에 익숙해지기 시작하면서, 유저들은 생각을 다르게 하게 됩니다.

14체력을 만들어두기만 하면 언제든지 이길 수 있지 않나?


이를 위해 명치를 때리기 시작한 것은, 큰 변화를 가져오게 됩니다.
예전 방식과는 정 반대로, 그러나 원래 틀은 유지하면서 플레이가 바뀌어버린거죠.

효율을 중시하는 것은 바뀌지 않았습니다. 굳이 구린 카드를 쓸 이유가 없죠.
대신 카드 평가가 조금 달라졌는데, 전에는 능력치가 낮다고 쓸모 없다고 버리던 돌진 하수인들을 쓰게 됩니다.


그리하여, 그냥 극단적으로 데미지에만 치중한 돌냥이 출현했습니다.


명치메타의 특징은 다음과 같습니다.

 1) 컨트롤 메타보다는 조금 덜 하수인의 능력치에 신경쓰게 된다.
    특정 특수능력(돌진, 즉발 데미지 전함 등)에 매우 큰 가중치를 주어 높게 평가한다.

 2) 덱을 완전히 극단적으로 작성하기도 하게 된다. 이로 인해 마나 커브를 조금 덜 중요시하게 된다.
 3) 하수인 vs 하수인2의 교환이 아니라, 하수인 vs 하수인 + 명치딜의 교환비를 따지게 된다.
 4) 느린 카드보다 빠른 카드를 선호한다.
 5) 제압기와 광역기는 너무 느리고 핸드를 말리게 하므로 최대한 버린다.
 6) 공격력만 높으면 장땡이다. 체력의 중요도가 낮아진다. (어자피 하수인과 교환해서 살아남는 게 목적이 아니므로)
 7) 상대가 못 막고 초상화 터트릴 수 있으면 그냥 끝이므로 뒤를 신경쓰지 않는다. 망하면 빠른 리겜


이러저러한 특징들이 있는데, 이 두 방식의 중간 어딘가에 메타는 성립합니다.


극단적인 컨트롤덱이나, 극단적인 명치덱은 어정쩡한 어느 덱에 의해 카운터맞을 가능성이 높습니다.
그게 안 되면 그냥 미친 사기덱, 즉 벽덱이 되어버려서 어떻게든 메타를 말아먹습니다.

벽덱이 콤보덱 계열에만 있다고 생각하실 수도 있는데, 어떻게 생각하면 1234도 벽덱의 일종입니다.
그저 남이 뭘 하든 말든 내가 할 것만 하는 그런 경우를 칭하는 것이 벽덱이므로, 이러한 설명도 가능해집니다.



명치메타의 강세는 컨트롤 메타를 뒤흔들기에 차고 넘쳤고, 점점 발전하여 크게 두 가지 부류로 구분됩니다.


 1] 돌냥, 초기, 중기 어그로 쓰랄처럼 온전히 명치딜에 집중하는 형태. 하수인도 주문딜처럼 운용하는 방식.
 2] 명치를 치되 컨트롤덱 처럼 효율 좋은 하수인으로 상대가 제거를 하기 껄끄럽게 만드는 방식.


1번 방식은 그냥 모든 카드를 데미지용 번 카드라고 생각하고 몽땅 명치에만 넣는 방법인데,
명치에 딜을 넣기는 커녕 필드가 뒤집히고 하수인 누적딜에 지는 경우가 꽤 나오기에 특수한 상황에서만 작동합니다.

돌냥이 이런 방식에 최적화된 이유는 영능이 효율 낮은 딜카드처럼 작동하기 때문.
현재의 ㅆㅂ랄 또한 주문딜에 크게 의존하는 ONLY 명치형 덱입니다.


이걸 카운터치는 방법은 간단히 힐과 도발을 잔뜩 우겨넣는 것. 그러나 하스는 새로운 힐과 도발의 추가에 인색하죠.
새로 만들어도 제한조건을 심하게 넣거나 (이교도 약제사, 꼬마 퇴마사, 죽군 등) 아예 만들지 않는 경우도 있고...



물론 이러한 카드가 범용성까지 좋으면 그냥 개나소나 다 넣는, 특히 카운터치려고하는 명치덱에서조차 넣게 된다는 점은
간과하지 않고 있다는 건 좋지만, 정규전 패치는 결국 힐도발의 부재를 너무 심각하게 만들었습니다.

결국, 힐의 비효율성이 검증되고, 도발은 거의 없으니 현재 거의 모든 덱에서는 그냥 안 쓰고 만다, 라는 식이죠.
그 부분에 대해서는 따로 글을 하나 더 적어야 될 정도로 언급할 게 많으니, 일단 패스합시다.


그래서, 1번 방식의 덱이 1티어를 먹거나 2티어에 있는 경우는 많이 있지만 3티어 이하로 떨어지는 건 별로 없습니다.
애초에 명치를 터트릴 수 없다면, 덱 자체가 성립이 안 됩니다. 그럼 아예 목록에서 사라지는거죠. 평가되는게 아니라.



2번 방식은 명치메타 발생 초기의 생각을 그대로 가져온 방법입니다. 드루이드가 대표적이죠.


넌 내껄 무조건 정리해야 한다. 아니면 죽던가. 이걸 강요함으로써 우위를 굳히고, 상대가 손해를 보게 만듭니다.

컨트롤덱이 주로 사용하는 체력 높은 하수인들은 어그로덱의 하수인들을 정리하는데 그리 효율이 좋지 않습니다.
공격력 낮고 체력 높은 하수인과 공격력 높고 체력 낮은 하수인은 서로 1:1 교환이 될 뿐, 이득을 볼 수 없습니다.

특히 이 문제를 크게 만든 것은 낙스에서 대량 추가된 죽음의 메아리인데,
체력 낮고 공격력 높은 하수인들의 극카운터가 광역기인데 그걸 맞고도 필드를 유지할 수 있게 해 준다는 겁니다.


광역기의 카운터인 죽메가 추가됨으로써, 알탕위니흑마가 그 정점을 찍었었습니다.

핸드가 마르지도 않고, 필드는 무조건 잡고 갈 수 있고, 극효율 카드들 넘쳐나고, 거기에 마무리까지 완벽.
레니가 여기서 큰 실수를 해서 두고두고 우려먹히고 있죠. 크...




지금까지도 최강 사기카드 중의 하나로 평가받는 벌목기와 그 열화판 랩목기(또는 낙스망령)를 등에 업고,
드루 또한 완벽한 어그로덱으로써의 입지를 굳힙니다. 드루는 첫 시작은 컨트롤 계열이었지만, 지금은...


3. 컨트롤덱은 그 동안 어떻게 되었는가?

모든 덱의 발전은 동시에 이루어집니다. 한 사건만 일어나는 경우는 없습니다.

어그로가 발전할 동안, 컨트롤 또한 어느정도 연구 성과를 거두었... 어야 했는데,
그 결과를 보면 좀 골치아픈 점이 여럿 있습니다.


어그로가 득세하면 명치만 치면 되는 무뇌게임이 됩니다. 다른 선택지는 없습니다.

1~2턴에 필드 뺏기면 계속 밀리다 지는 걸 뒤집을 수가 없는데,
그 이유는 체력 복구가 안 되기에 항시 한 턴 모자라 지는 결과가 뻔히 보이기 때문입니다.

결국 손해보면서 필드를 막아야 하고, 그럼 또 원점이 되고, 상대가 또 내고, 또 막아야 되고... 반복... 펑...


이걸 뒤집어줄 수 있는 카드는 현 시스템에서 광역과 제압기밖에 없습니다.
단순 코스트 이상의 효과를 내는 카드는 어그로와 컨트롤 양쪽 모두 채용하기 때문에 그냥 똑같아집니다.

문제는, 새로운 방식의 광역과 제압기가 추가된 게 죄다 실패했다는거죠. 너무 요상하게 만들어서.



멧돼지. 이런게 있었나?? 수준의 카드입니다. 제압기 주제에 공격력이 너무 높습니다. 변이에 비해 너무 리스크가 큽니다.

파악, 왜 하수인한테도 데미지를 저렇게 퍼부으면서 마나가 저모양이죠? 신성한 폭발을 보면...?

화염창. 제압기의 존재의의인 죽메 카운터라는 본분을 완전히 망각했습니다. 저걸 누가 쓰나요.

거래를 하는데 내꺼 장이랑 상대 두 장을, 그것도 죽메나 전함 같은거로 단물 빠진 카드들도 있을 수 있는데
그런 가치가 마나보다 낮아진 카드조차도 6마나를 더 주면서 선택도 못하고 바꾸자는 사람은 없을 겁니다.


하나같이 가치 평가가 완전히 글러먹었습니다. 숫자를 너무 잘못 매겨뒀습니다. 몇 개는 설계도 이상하고...

이런 식으로, 망한 카드들이 거의 대다수입니다. 이러면 쓰일 이유 자체가 없고, 그럼 없는 카드나 마찬가지죠.
저 카드들에 연계가 가능하다면...? 그럼 제압기라는 의미가 변질됩니다. 의도대로 쓰이지 않을 겁니다.

제압기라는 것은 핸드에 항시 묵혀둬야 하는데다 상대가 초중반에 게임을 터트릴 수 있는 지금과 같은 상황에선
바로바로 내야 하는 어그로덱이 채용해서 쓸 이유 자체가 없습니다. 한 쪽 전략에서만 사용되는 카드란 소립니다.

물론 2코 시절 올빼미 같은 경우 야수 시너지에 하수인이라는 점에 도발을 치워버리는 문제가 있어 냥이 썼습니다만...


밸런스 패치의 역사를 보면 땜장이나 올빼미 같은 단순하게 모든 특수능력(특히 도발)을 무력화할 수 있는 카드들을
너프해 왔음을 알 수 있는데, 여기까진 괜찮습니다. 제압과 광역만으로 덱을 구성할 수 있다면, 게임이 이상해지니까...


애초에 도발을 침묵으로 무력화가 가능한 것은 룰 자체의 문제입니다.
도발 말고는 명치를 막을 방법이 없는데 그걸 그냥 열어버리니까 어그로가 넣고 쓰게 되는거죠. 의도와는 다르게.

그래서, 사술 같은 경우가 적절한 제압기라고 생각됩니다. 코스트도 적절하고, 0/1 도발이 은근히 성가십니다.


제압기의 원래 가장 큰 역할은 죽메를 처리하는 건데, 그 부분은 죽메 하수인이 덜 추가되는 방식으로 가는 듯 합니다.
그게 근본적인 해결책은 아닌데... 게임에서 제외한다라는 고전 방식을 왜 안 쓰고 있는지는 잘 모르겠습니다. 하아.

굳이 원래 원칙대로 잘 쓰이고 좋다고 평가할만한 건 생매장인데, 이건 좀 감정적 논란이...


결국 파워 인플레로 너무 올라가버린 필드 수치를 초기화하는데에 쓰이는 방식으로 좀 변질된 감이 있습니다.



최근에 너무 좋게 만들어서 논란이 되는 광역이 하나 있다면,



이 녀석이죠. 신비한 폭발 의문의 1패...

주술사의 오리지널부터 이어져 내려온 좋은 광역과 제압기들과 같이 쓰이기 시작하면서,
현재의 주술은 두 갈래의 승리 형태를 만들어냈습니다. ㅆㅂ랄로 통하는 주문 어그로와 하이브리드로 칭해지는 컨트롤.

흔히들 둘 다 더럽네 뭐네 하고 있습니다만, 둘의 승리 공식은 확연하게 다르고, 전략도 플레이도 완전 반대입니다.

주술사 밸런싱의 실패는 몇몇 미친 사기카드들 때문인 것이고,
실상은 어그로와 컨트롤 둘이 공존하는 이상적인 전략성을 갖추었습니다. 그니까, 이번 밸패 후를 봐야...

타 직업은 이러한 좋은 광역, 제압을 받은 게 없기에 컨트롤덱을 만드는 게 좀 무리수입니다.
그냥 좋은 카드 때려넣고 그걸로 어그로를 하는게 오히려 게임도 빨리 끝나고, 쉽고, 두통도 덜하죠.

전사조차도 막으라고 도발 줬더니 템포덱을 짜서 명치 치는 걸 보면 배워야 합니다. 효율 좋은 건, 그냥 다 넣습니다.
아니 왜 저기다가 쓸데없이 격노를 붙여서 이상하게 만들어 둔 건지...


어떻게 생각하면 하수인 전용 데미지 주문은 조건부 제압기라고도 생각할 수 있는데,
글 목록 조금만 밑에 내려가면 있는 키퍼가 꼽은 벼락이 그 적절한 예시 중 하나일 겁니다.

4체력을 초반에 제압하는 선택지가 아예 없었는데, 그 부분을 채워줌과 동시에 밸런싱도 적절하게 되어 있죠.
제약조건도 괜찮아서 악용(?)의 소지도 없고. 명치딜이 되면, 무조건 어그로가 쓰게 되어 있거든요.



현재 망한 컨트롤덱의 대표는 사제인데, 다른 직업들이 사기 카드들을 하나둘 늘려갈 동안 얘는 오히려 뺏겼죠.
정규전 패치로 이것저것 야생가면서 가장 큰 피해를 받은 직업인데다 초중후반 모두 약하죠. 야캐요...

흥한 컨덱은 방밀을 꼽을 수 있는데, 무기의 효율성이 엄청나고, 광역도 1뎀이지만 넘쳐나죠.
날뛰는 구울은 그럭저럭 잘 만든 카드라고 생각합니다. 밸런싱할 때 시너지 체크도 확실하게 해서 너무 심하지도 않고.


대신 트루하트나 수액 같이 너무 게임이 극단적으로 흐르도록 만드는 카드들이 몇 있어서 그 부분에 대해...
아? 좀 있으면 야생가잖아요? ...... 야레기통은, 정말로 그 이유로 만든게 확실합니다.

이번 밸런스 패치에 몇몇 확팩카드들이 들어있는 이유는, 그저 대회에서 당장 써야 하기 때문이겠죠. 끙...


덱의 흥망을 기준으로 밸런싱을 하는 것은 어자피 다른 카드들을 쓰면 그냥 바뀌기에 의미가 없고,

덱을 만드는 것이 조각들을 모아서 멋진 걸 만들어내는 것처럼 작동하기에(bottom-up)
그 조각들인 카드 밸런싱 하나하나를 확실히 해야 한다, 그렇게 생각됩니다. 그게 맞지 않습니까. 객체지향적으로.


컨트롤이 너무 흥하면 모든 게임이 매우 루즈하고 느린 빅덱천지가 되거나,
매 턴 암것도 안하고 영능만 누르는 식의 시간 잡아먹는 괴물이 될 수도 있습니다. 특히 전사.

게다가 둘 다 1234가 제일 효율이 좋다는 시스템 설계를 알고 만들어진 메타이기 때문에,
그에 치중해서 오른쪽에 상당량을 의존할 수 밖에 없게 되는 문제도 있죠. 드로우는 내다 버리게 됩니다 보통.

이 부분에 대해서는 예전에 썼던 글이 있는데, 지금 상황이랑은 좀 차이가 있어서 보신다면 감안하시길.


결국 다른 방식이 생기지 못하게 막는다면, 이 두 양극단만을 왕복할 뿐입니다. 그렇다면...


4. 다른 방식은 없는가?


콤보덱은 컨트롤 형식의 생각에서 좀 극단적으로 나간 형태입니다.
특정 키 카드를 두고, 그걸 모을 때까지 버티기만 하다가 한 방에, 또는 몇 턴만에 게임을 끝내는 거죠.

이를 가능하게 하기 위해서는 그 동안 버틸 수 있는 시간과 예산 확정적으로 게임을 끝낼 수 있는 다른 루트가 절실하죠.


현 하스스톤에서 아예 새로운 게임방식을 창조할만한 카드 추가는 그다지 많지 않습니다.



한 예로 손놈이 있고, 가젯잔도 초기부터 있었지만 그 중 하나입니다.

단독으로는 효과가 별로거나 그저 그렇지만, 연계효과가 큰 카드들은 콤보덱의 주력이 됩니다.

그러한 카드들은 효율성(방향은 다르지만)을 중시하는 어그로나 컨트롤형 덱들에서 쓰기가 힘듭니다.
턴마다 낼 수가 없으므로, 이득 누적이 힘들고 손패가 말리는 단점이 크거든요. 밥통고블린 같이.


그래서 새로운 덱이나 방식을 창조하는데 좋지만,
시너지를 평가하려면 거의 모든 카드를 전부 분석해야 하므로 밸런스를 조절하기가 상당히 어렵습니다. 

이는 개발팀의 아이디어와 노동력을 어마무시하게 잡아먹기에 보통 멀리하게 됩니다.


정규전 패치 이후로 카드풀의 제약이 심해져서, 콤보덱을 보기는 더 어려워졌습니다.
이것 또한 무한대의 카드풀이 있으면 무한대 x 무한대의 미친 시너지가 나는 것을 경계한 방침이라고도 생각됩니다.

손놈 + 사령관이라는 희대의 콤보덱이 한 때 미쳐 날뛰었던 것을 정규전 밸런스 패치로 잡은 것은 높게 평가합니다만,
그 외의 다른 부분들은 스탯 평가를 제대로 하지 않고 그냥 무작정 심하게 너프 해서 손발 다 잘라버린 것이 문제입니다.

카드의 능력치가 얼마나 중요한 부분인지, 어느정도 숫자여야 적당한지 제대로 평가하지 못하고 있다는 것입니다.

이는 직업별 역할을 강제하기 위해 의도적으로 파워밸런스를 조절해온 현 상황에 가장 큰 원인이 있습니다.
몇몇 카드들을 보면 잘 알 수 있죠. 야부라든가.

글을 쓰는 중간에, 밸런스 패치가 예고되었고, 이는 개발진들이 이 문제를 인식하고 있다고 알려주었습니다.
그 수치의 변경에는 논란의 여지가 있을 수 있으나, 그래도 완전히 망한 건 아니구나... 하는 생각이 듭니다.



콤보덱은 특정 키카드가 있어야 하고, 그걸 모을 동안 버틸 수 있어야 하므로 종류도 적고 발전도 힘듭니다.
주문도적이라든가, 손놈덱이라든가, 비거돌진이라든가, 늑조디아 같은...

하나같이 마무리 폭딜이 엄청난 것을 알 수 있는데, 원턴킬이 가능해지면 벽덱이 됩니다.
이는 내가 암것도 못하고 상대에게 끌려다니다 진다, 라는 인식을 갖게 하기에 충분합니다. 그게 문제...


돌겜 밸런스 패치의 역사를 쭉 보면, 하나같이 콤보덱을 견제하는 방식으로 되어 있음을 알 수 있습니다.
이는 필연적으로 어그로 vs 컨트롤 양상만을 만들어내며, 다른 승리루트를 완전히 없애버립니다.

이게 좋을 수도 있고 아닐 수도 있는데, 이미 고령화사회를 한참 초월한 돌겜판에서는 새로운 루트의 개척이 중요하기에
어느정도 활로를 열어주어야 하는 게 아닌가 하는 생각이 있습니다. 물론 원턴킬은 좀 곤란합니다만.


콤보'덱' 이 승리 방식이 엑조디아처럼 정해져 있고 카드를 모으는 것에 주력한다는 쪽의 의미라면,
콤보라고만 하면 도적의 연계나 두 장 이상의 시너지 효과가 큰 경우를 의미할 수도 있습니다.

원콤덱이 그저 핸드에 있느냐 없느냐로 결정되는 그냥 도박형이라 싫다면,
대처할 시간을 주는 현재의 손놈이나 연계성 카드들이 어느정도 있어야 단순한 1234에서 벗어날 수 있다고 봅니다.

용족과 기계 테마는 명백히 실패한 연계 방식이고, 1234를 해소하는데 도움이 되지 않았습니다.
그 이유는 연계성이 없어서가 아니라, 몇몇 그냥 던져도 사기인 카드들만이 선택되는 현실을 간과한거죠.

어그로와 컨트롤은 둘 다 효율을 최우선시합니다. 그냥 효율이 대놓고 좋은 것들은, 콤보가 아니라 사기가 됩니다.
특히 필드 수치를 당장 올리는 연계들은 필연적으로 사기가 되거나 버려지거나 그렇게밖에 되지 않습니다.


전사의 고통의 수행사제 사용 같은 것이 제가 생각하는 이상적인 상황입니다.
머리 쓸 것도 많아지고, 1234도 아니고, 그러면서도 실상 그리 어렵지도 않고, 단번에 게임이 끝나지도 않죠.

필드가 아니라, 핸드나 덱, 또는 특정 제한 조건 하에서에 이득을 얻을 수 있어야 전략성이 높아집니다.


그러나, 현재로써는 전사나 법사 정도 말고는 연계로 제대로 써먹을 카드가 많지 않습니다. 일단은...
법사도 상당히 문제가 있는 게, 몇몇 카드들이, 특히 퍄퍄 같은 게 딜량 미터기만을 폭발시키고 있기에...

그나마 고서 같은 경우가 있으니 다행입니다만. 설마 여기서 고서가 미친 사기라고 주장하실 분은 없겠죠...? 으음...
충분히 납득 가능한 조건에 드로우, 그리고 적절한 랜덤성... 한 턴을 거의 쉬어가야 하는 페널티... 등.

어그로덱을 상대로는 무력한 점도, 전략적으로 채용하느냐 마느냐의 생각의 여지가 있구요.

문제는 그 카드 수와 시너지가 나 버리는 법사의 다수 딜카드들, 그리고 퍄퍄... 아오.


지금의 카드들을 전부 야생으로 보내버리기 전에는 변화가... 있으려나 모르겠습니다. 차원문 시리즈도 영 거시기하고.
필드 상황을 랜덤으로 만들어서 뒤집겠다는 생각은 망한지 오랩니다. 제발 대안을 찾으세요 밸런스팀.


5. 어그로와 컨트롤 방식의 융합.

오랜 시간이 지나, 연구 성과가 차고 넘치게 생겨난 지금에도 다른 사람들이 제대로 설명하지 못하는 부분이 있습니다.


양 극단의 방식은 항상 불안정하며. 그 어딘가 최적의 중간 지점을 찾게 마련입니다.

콤보형 승리 루트는 아예 막혀 있고, 힘들며, 각종 견제를 받기에 쓰기 힘들어서 선택지로서의 가치가 거의 없으니,
어그로와 컨트롤 방식을 적당히 섞어 쓰는 덱 구성이 가장 좋은 것은 보통 당연하다고 볼 수 있습니다.


문제는 돌겜의 승리 루트의 이해인데, 낙스 이전, 아니 명치메타의 정립 당시에는 이런게 불가능했습니다.

카드를 내면서, 핸드도 동시에 되돌려받고, 필드도 잡는 것.


뭐요? 이 무슨 유토피아같은 소리...


지금은 가능합니다. 왜냐하면...



잘 보세요.


대표격인 행상인, 대놓고 1드로합니다. 제약은 있지만, 스탯 손해가 그리 크지 않습니다.
언더시티도 마찬가지입니다. 에테리얼은 극단적으로 어그로 스탯입니다만, 동일한 조건을 갖추고 있습니다.

바리안 린은 스탯이 마나에 비해 엄청 손해긴 한데, (용)템포 같은 특정 덱에서 드로우용 키카드로 쓰기엔 충분합니다.


이러한 종류의 내고 다시 되돌려받는, 덱에서 드로우하지 않더라도 핸드를 늘려줄 수 있는 카드들이 상당량 생겼습니다.

명치메타를 오랜 시간 운영해봤다면 잘 아시겠지만, 필드를 잡으면 그걸 뒤집을 수 있는 경우가 흔치 않습니다.
아예 대놓고 명치만 치더라도, 특정 몇몇 카드가 아니면 아예 초반부터 게임 끝이 보이는 경우가 다반사입니다.

그 원인은, 앞에도 언급했듯이 광역기와 제압기, 힐도발의 부재, 때문이구요.


그렇다면 극초반에 필드를 온전히 잡고, 너무 낮아진 마나커브는 저런 되돌려받는 카드들로 구성하면 어떨까?

템포법사가 이에 가장 좋은 예시입니다. 이유는 여러가지가 있죠.

 1) 지룡. 지룡이 없으면, 템포법사라는 건 성립이 되지 않을 만큼 중요하다. 미친 스탯.
 2) 에테리얼과 비룡, 신비한 지능, 요그 등으로 뒷심을 충분히 챙기면서도 핸드 보충 가능.
 3) 너무 높은 마나코스트가 아님으로 인해 내기 전에 게임 터지는 경우가 거의 없다.
 4) 퍄퍄. 솔직히 얘 설계 데체 누가 한 건지 모르겠다. 또, 비전 작렬이라든가 마법을 만들어 볼까요 등의 사기카드들.


1턴에 내는 하수인은 3턴까지 2번 때리므로 3턴까지 살면 그 가치는 2마나 하수인과 동일해집니다. 명치딜에서.
그것도 2턴에 2마나 내면 3턴까지 살아야 되는데, 지룡을 보세요. 체력도 똑같잖아요. 완전 오버스펙 아닙니까?





특정 직업에 있는 1마나 오버스펙 카드들은 타 직업이 이들을 상대할 때 절대로 필드를 잡지 못하게 합니다.

이는 이들 직업들이 대놓고 어그로덱을 구성하게끔 만드는 요소이며, 어그로덱의 완성입니다.
지금 당장 저 카드들을 모두 없애버린다면, 아마 컨트롤덱들만이 득세하는 상황이 될 겁니다. 가장 중요한 카드들입니다.

또 문제는 저런 카드들은 덱에 두 장 넣고 끝이며, 안 잡히면 아예 다른 선택지가 없다는 점입니다.
이것이 1234, 오른쪽 메타의 원인 중 하나... 아? 비판하던 사람들은 다 떠났잖아요? 하...


여러 이유가 있겠지만, 위에서 설명했던 직업별 특색 갖추기도 한 몫 거든 파워 인플레의 영향 아래에서,
5마나면 게임 터지고 남을 딜을 충분히 넣을 수 있다는 것은 확인이 되었을 것입니다.

그래서 그 이상의 카드들은 기피되고, 자잘한 카드들을 다량 전개해서 하나씩밖에 정리하지 못하게 하는
변종 어그로 전략이 나온지는 한참 되었습니다. 굳이 예시를 꼽자면 위니흑마같은.




1턴에 선공이면 1마나 카드 말곤 전혀 선택지가 없고, (드루는 예외)
후공이면 2마나까지 쓸 수 있고, 그 능력치는 원조 모욕맨, 토골, 방제작 빼고는 전부 3체력 이하죠.

이 선택지가 없는 문제가 특정 1~2마나 카드들의 효율을 극대화하며, 3~4마나에 비해 뽕을 뽑기 좋은 이유가 됩니다.

유일하게 전사만이 2코스트와 동등하게 겨룰 수 있는 사기 1마나 카드들을 넘어서는 슈퍼사기 도끼를 들고 있기에
1턴에 아무것도 내지 않고서도 낸 쪽을 반대로 찍어누를 수 있어서 초반이 안정적이죠. 대신 안 잡히면...


전사, 드루는 특유의 직업카드로 커버치고, 현재 주술, 법사, 흑마는 타 직업이 따라오지 못하는 1마나가 있고,
냥은 초반이 좀 약한데, 박쥐의 랜덤성으로 반반 먹고 들어갈 수 있고, 나머지는 똥망.

잘 생각해보면 도적, 성기사, 사제의 약체는 여기서부터 결정이 난 겁니다. 이미 처음부터 주도권을 뺏기고 시작하니까...
그리고 어그로 메타에서는 뭐라구요? 한 번 밀리면 끝이라구요. 컨트롤 메타라면 그나마 낫지만...


예전 어그로들은 처음부터 끝까지 드로우 없이 가기에 뒷심이 모자라서 버틸 수만 있으면 게임이 뒤집혔습니다.

그러나 이제는 5턴까지만 가도 초상화 터지는 경우도 있고, 그 이후까지도 저런 식으로 다시 핸드로 돌려받기에
우위는 우위대로 유지하면서(명치 체력), 압박도 끊기지 않고, 핸드도 안 모자랍니다. 헐...

반면 필연적으로 중반부 필드 압력이 그냥 뒤도 안 보고 달리는 덱에 비해 조금 모자라는데,
이를 되돌려받는 카드들을 효율적으로 쓰면서 마나효율을 끌어올리는 것으로 대체하고 있습니다.


예전 방식에 비해 훨씬 발전했다는 점은 확실합니다. 다만 밸런싱이... 밸런싱이...

초기 카드들은 너무 드로우 가치가 고평가되었다면, 지금 나오는 것들은 랜덤성이 있는 대신 손해가 크지 않습니다.
대놓고 어그로에서 쓰라고 공격력도 높게 줍니다. 이걸 좋다고 해야 하나 말아야 되나...



컨트롤덱은 어그로 형식의 플레이에 전혀 맞지가 않습니다. 애초에 카운터로 나온 전략이 어그로이기 때문에.
굳이 찾아보자면 초기 정립형 컨트롤 자군야포 드루이드 정도인데, 그 덱은 그냥 어그로로 쓰는게 더 낫다구요...

여기서 조금 더 생각해서, 자군야포가 성립할 수 있었던 원인은 반이 자군, 반이 야포였다는 점,
그리고 야포가 다수의 하수인을 깔아두고 그로 인한 시너지 폭딜이 나온다는 것에 주목해보면...

그게 가능한 직업, 그러니까 다수의 약한 하수인을 버프로 강화하는 게 가능한 건...


주술과 드루이드, 이 둘 정도입니다. 단일버프까지 생각하면 성기사와 흑마도 꼽을 수 있겠지만.




주술사는 블러드가 있죠. 또 토템 한정이지만 썬더블러프가 있고, 불토도 게임 끝낼 정도는 아니지만 가능합니다.

블러드, 참 애증의 존재입니다. 덱에 1장 쓰면 너무 안 나오고, 2장 쓰면 핸드에서 썩어나죠. 골치아픕니다.
그래서 지금은 굳이 블러드를 쓰기 보다는 어찌됬든 낼 수는 있는 썬더블러프를 쓰는 추세죠. 보통.

아니면 그냥 편하게 폭딜 나오는 둠해머 대무를 쓰던가... 이 쪽은 컨트롤이라고 보기 어렵습니다. 주문딜 어그로지.


드루의 야포도 단독으로 갖고 있으면 영 뭐시기하기 때문에 1장 넣거나 버리는 경우가 많아졌고.
예전에는 자군야포 자군야포 해서 28딜 나오니까 그냥 2장씩 넣어서 2번 쓰면 되는 경우도 있었습니다만, 지금은 안되죠.

그러니 선택으로 판드랄 시너지도 받고 강화도 동시에 되고 사기도 치는 야힘을 쓰고 있고.


흑마 같은 경우 정신나간 효율의 압도를 두 장 꾹꾹 눌러담고 거기에 행상인으로 또 두 장 불리고...


성기사는 버프는 많고 나쁘진 않은데, 초반 장악에서 완전 실패하므로 어그로덱으로 굴리기 적합하지 않습니다.
근데 또 컨트롤 형식으로 쓸만한 버프는 없다시피 하니... 죄다 공버프잖아요? 명치치라고 하는.

설계가 반은 어그로, 반은 컨트롤에, 아귀도 맞지가 않습니다. 신병영능과 광역버프가 조화가 되어야 하는데 야생갔고,
어그로를 하자니 1턴부터 밀리니 노답이고, 컨트롤은 가진게 힐이 거의 대다수... 힐은 비효율적이라니까요.

그니까, 시너지가 너무 부족합니다. 타 직업에 비해. 걔네들이 사기치는 걸 따라하라는 말은 아닌데...


주술의 경우 약한, 특히 공격력도 거의 없다시피한 토템들을 깔고 거기에 광역 공버프를 걸어서 끝내는
신종 컨트롤덱, 그니까 하이브리드 형식이 생겨났습니다. 토템 특성상 공격력이 없기에 이걸 어그로라고 부르기 뭐하죠.

다른 직업의 카드들은 공격력이 있으니까 그냥 그걸로 때려서 압박을 주면 되는데, 그게 안 되는 점은 상당히 큽니다.

또, 토템 시너지 카드들이 이것저것 많이 추가되고, 특히 사기 심괴랑 주술차원문 같은 카드의 영향이 컸습니다.
그게 없었던 시절에는 토템술사가 입하스로만 전해져 내려올 뿐 덱으로 완성되지는 않았었거든요.


기존 초기 컨트롤덱이랑 비교해서 달라진 점이라면, 특정 타이밍부터는 어그로처럼 행동한다는 점이겠네요.
초중반은 버티고, 제거를 강요하는 특수 토템들을 깔면서 시간을 끌고, 사기를 치고, 광역 버프 같은 거로 마무리.

도발을 버린 대신에, 냅두면 골치아픈 자체도발 하수인들로 명치를 때리는 것을 방해하는 형태가 되었습니다.

어떻게 보면, 승리 공식과 컨트롤 플레이를 동시에 잡았지만, 그게 사기 카드에 의한 것이라는 점이 씁쓸할 뿐입니다.
뭐가 어찌 됬든 이기기만 하면 된다는 생각을 가지고 계신다면 별로 공감이 되지 않으시겠지만.


드루는 기회만 있으면 어그로로 전향할 겁니다. 순수 컨트롤덱이 아닙니다. 그저 저게 세니까, 쓰겠다, 그 정도.

성기사랑 사제를 어떻게 살려내느냐가 문젠데, 부활사제 같이 좀 괜찮은 시너지가 나야 가능성이 있다 생각됩니다.


6. 결국 현재는?


요새 덱들은 사기를 못 치면 덱 파워에서 너무 밀리는 상황이라, 가능한 몇몇 직업들에 너무 밸런스가 몰려 있습니다.

요그 + 비전거인을 제대로 쓸 수 있는 드루와 법사라든지, 대놓고 사기치는 심괴를 쓰는 주술,
둠해머 + 대무대무의 미친 폭딜이 나오는 주술2, 폭딜은 덜하지만 하수인이 그대로 남는 미친 사기 카드 야부든 냥.

이들이 현 1티어를 지배하는 이유는 다른 게 없습니다. 초반에도 강하고, 중반에도 강하고, 후반에도 강해서...


용템포는 이미 핸드말림 등 이러저러한 문제와 그렇게까지 큰 사기를 치지 못한다는 점에서 주류에서 밀려났습니다.
한 때 1티어를 찍었다는 점으로 평균적으로 강하다는 건 입증됬지만, 사기를 크게 못 쳐서...



그 뭐야, 검은 날개여 0원하라! 만이 사기가 가능한데, 그마저도 비전 거인의 포스에는 너무 못 미칩니다. 저거 너프 좀...


좀 생각할 수 있는 여지를 주고 1234를 방지하기 위해서는, 앞에도 말했듯이 콤보성 카드가 있어야 함은 물론
이러한 사기 카드들의 발동조건 대비 비용을 적절히 조절하고 빈 필드에서도 제거 가능하게 만들어야 합니다.

그게 안 되면, 그냥 내면 못 잡으니까, 스노우볼이 미친듯이 굴러가거든요.



판드랄 같은 경우 코스트는 괜찮은데 체력이 너무 높아서 잡기가 징그럽게 힘듭니다. 대놓고 정신자극 쓰고 내면 뭐...
3/4 만들어도, 어자피 야힘으로 올라가는 것도 있고 적절하지 않을까 생각됩니다만...

퍄퍄도 3마나 4체력은 너무했습니다. 3체력은 되어야 합니다. 선택지 수가 엄청나게 차이납니다.

그나마 잘 된 밸런싱을 이 쪽에서 생각해보면, 강철 사부가 있습니다. 냅두면 무식하게 커지고, 효율도 적당하고,
제거하기에도 2체력은 적당하고. 대응수단이 아예 없지도 않고. 문제는 기소봇인거죠. 기소봇...


아이구야, 갑자기 뭔 밸런싱 말만 잔뜩 했는데, 요점은 그겁니다. 어그로나 컨트롤이나, 그게 문제가 아니라는 것.

현 1티어들은 전부가 다 사기치는 덱이고, 그게 가능하다는 것은 이미 파워 밸런스가 박살났다는 것.


근데 좀 아이러니한 건, 사기를 치기 위해서는 특정 조건을 만족해야 하고, 그 조건은 특정 덱을 만들게 하고,
그 특정 덱은 예전처럼 단순 어그로 형식으로 플레이해서 완료할 수 없는 경우가 대다수라는 겁니다.

... 결국 돌고 돌아 컨트롤 플레이를 하게끔 되었습니다. 핸드에 특정 카드를 쟁여두다가 대응하는 방식의.


판드랄도 핸드를 모아야 하고, 요그나 비전거인 쓰려면 주문만 떡칠해야 하는데 그러면 하수인 비중이 줄어들고,

토템들은 죄다 공격력이 없고, 거흑이나 손놈은 원래부터 컨트롤 계열이었고...

주문딜 어그로는 명치를 깨야 의미가 있는데 그게 지금 제대로 되는 건 ㅆㅂ랄이나 템포법 정도.

위니흑마는 이미 뭔 짓을 해도 다른 직업 사기치는 것을 이기기 힘들 정도로 힘이 빠졌고,

냥은 애초에 어그로 뿐인 직업이었고, 성기사랑 사제는 그냥 망한지 오래고...


상황을 보자면, 이 문제는 메타가 어쩌고 하는 게 아니고, 카드 수치 평가를 완전히 다시 해야 한다,
그런 생각이 듭니다. 지나친 카드들은 좀 깎고, 너무 안 쓰이는 것들은 좀 올려줘야죠. 적당히.

그리고 그 작업을 반쪽이나마(상향을 안 하니까) 시작했다는 것을 보니 조금은 암이 낫고 있습니다.


7. 내가 무슨 말을 하려고 했지...?


결국 양 극단을 계속 왕복하고 있을 뿐입니다.


이러나 저러나, 하스 구조상 완전 신박한 카드가 나오지 않으면 새로운 방식은 나오지 않을거고,

그러면 재미는 어디서 얻느냐? 자주 이루어지는 메타 변화 밖에 없습니다. 꼭 굳이 대규모 패치가 아니어도 됩니다.
모험모드 발매시에 경험해보셨듯이, 주마다 몇 개 카드가 나오면 그냥 대격변 수준으로 변화하는 경우도 있습니다.

이번 밸런스 패치같은 정도만 해 주면, 메타는 완전히 바뀌어버립니다. 상대 덱이 뭐냐? 에 승률이 크게 영향받기 때문에.

아예 일을 하지 않는 게 아니라는 것이 증명된 이상,
그들이 조금이나마 제정신을 차리고 (...) 숫자를 잘 조절할 수 있기를 바랍니다. 저는...


BB의 정책인 직업별 역할 강제로 쥐어주기는 파워 인플레와 선택지의 제한이라는 부작용을 크게 가져왔습니다.
정규전, 야레기통, 운을 핑계로 밸런스를 외면한다면, 그 결과는 e-sports? 뿐입니다.

대회를 열 자격이 없는 게임이 되는 겁니다.

세계에서 가장 운 좋은 사나이를 뽑는 대회가 있다면, 그 선정 기준부터 시작해서 온갖 논란이 끊이지 않을테니까요.
우승자가 실력자라는 것을 납득할 수가 없게 되어버리면, 대회의 가치가 반토막나는 것이 당연합니다.

그냥 캐주얼한 게임으로만 남길 바라는 게 아닌 이상 더더욱.



진짜 두서 없이 적어서, 논리 전개가 제대로 전달이 되려나 잘 모르겠습니다...
일단 탈고는 몇 번 시도했습니다만, 너무 길고 의식의 흐름 형식으로 적었기에(...) 중간에 바꾸기가 너무 어렵습니다;;

아, 그리고 컨트롤형 플레이를 더 선호하고 어그로를 좀 멀리하는 제 경향도 감안하셔야 합니다.
편향된 서술이 있을 수 있습니다. 허용범위 내라면, 너그럽게 넘어가주시면 감사하겠습니다만...


작성 총 시간, 12시간 정도 걸렸습니다.


설명이 부실해서 추가 첨삭이 필요하다면 댓 주시기 바랍니다.
따져보고, 새로 글로 올릴지 댓으로 할지 무시할 지 (...) 결정하겠습니다. 토론은, 이런데서 제대로 될리가 없잖아...