http://hearthstoneplayers.com/utilize-coin-arena/을 번역했습니다.
글쓴이: Hightdetal

투기장에서 동전 한 닢을 이용하는 방법 

 


서론 

모두들 안녕. 이번 시간은 투기장 뿐만 아니라 전체 하스스톤에서 가장 많이 사용되는 카드인 동전에 대해 이야기 할 시간이야. 너는 후공일 때 추가 카드 1장과 함께 동전을 얻어. 동전의 목적은 선공의 타고난 유리함을 상쇄하기 위해서야. 너는 반반의 확률로 동전을 얻고(=후공이 되고) 어떻게 동전의 효과를 최대로 내는지 아는 것은 중요해.

 


선공 vs 후공 

동전이 얼마나 중요한지 이해하기 위해서는 후공의 불리함에 대해 먼저 이해해야 한다. 대부분의 카드게임에서 선공은 보상되어야 할 이점을 가지고 있다. 하스스톤은 특별히, 후공이 추가 카드를 한장 가진다. 더불어 동전도 가진다. 만약 추가 카드와 동전을 후공이 가지지 못한다고 가정하고 이야기 해보자. 한 단어로 묘사할 수 있다 주도권. 더 깊은 설명을 하자면 선공은 먼저 그의 하수인들로 매턴마다 공격할 수 있다.여기 쉬운 예시가 있다. 너의 상대는 턴 2랩터를 내고 너도 똑같이 랩터를 낸다. 둘이 같은 것을 했음에도 불구하고 선공은 주도권이란 이점을 가진다. 선공은 교환을 선택할 수도 있고, 명치로 곧장 갈 수도 있다. 선공은 선택할 힘이 있는 반면 후공은 희망 없이 너의 랩터를 응시하고 상대가 무엇을 할지 궁금해 할 뿐이다. 선공이 마나 커브에 맞추어 플레이 하는 한 1-10턴에 걸쳐 선공은 주도권을 가진다. 그러나 동전을 이용해 정확하게 카운터 칠 수 있다.추가 카드는 또 다른 도움을 준다. 그러나 추가 카드의 이점은 후공이 선공을 능가하는데 충분치 않고 그래서 후공은 선공을 따라잡기 위해 동전을 써서 따라 잡아야 한다.

 


동전 

이제 동전 한 닢이란카드 자체를 보자. 동전은 오직 딱 한번 한턴에 1마나를주는 주문이다. 곧장 중요해 보이는 것은 없어 보인다. 동전은 주문이고 이것은 마나 지룡, 보랏빛 여교사, 광기의 화염술사같은 몇몇 카드들과 시너지가 날 수 있음을 의미한다. 몇몇 경우 너가 모든 마나를 그 턴에 쓸 수 없음에도 동전을 적절히 사용 하는 것이 중요하다. 때때로 가젯잔 경매인을 통해 동전과 카드를 교환할 수 있고, 광기의 화염술사와 함께 광역 1데미지를 줄 수 있다. 또한 이것은 주문이라 트로그의 방아쇠가 된다. 힘센 바위턱트로그와가루바위 트로그가 그것으로 상대 보드에 있는지 잘 살펴봐라.

이제 동전이 카드 이득 관점에서 가치가 있는지 보자. 우리는 정신자극을 보고 동전을 보면 기본적으로 동전은 정신자극의 절반임을 알 수 있다. 여기에 근거해 우리는 동전이 0.5장의 가치를 가진다고 매길 수 있다. 이것을 통해 안토니다스나가젯잔을 통해 동전을 다른 카드로 바꾸는게 0.5장의 카드 이득에서부터(가젯잔) 동전을 화염구로 바꾸는 것(안토니)이니 이득임을 알 수 있다.

동전은 근본적으로 10턴에 11마나를쓸 수 있게 해주는 것을 언급하는것도 중요하다. 너가 카드를 쓰고 다시 동전을 쓰고 다른 플레이를 하면너는 11마나를 한 턴에 실바+난투 같은 몇몇 흥미로운 콤보를쓸 수 있다.

마지막으로 동전은 게임에서 최고의 콤보 시작자이다. 도적은 추가적으로 어떻게 동전을 쓸지가 특히 중요하다. 턴들을 설계하는 것은 도적에게 있어 (동전과 함께라면) 수 많은 다른 옵션들이 존재하기 때문에 더욱 중요하다. 초반 게임에서 동전을 이용해 동데피를 하거나 요원을 내면 게임의 조류를 확 휩쓸 수 있다. 때때로 다음 턴에 영능만 쓸 수 있음에도 동데피를 하는게 옳다. 때때로요원은 3/22턴에 죽이고 3/3 하수인으로 보드에 나갈 수 있다. 다른 직업과는 다르게 도적은 동전을 후반에도 효과적으로 사용 할 수 있다. 전력질주가 있는 어그로 덱에서 한 턴 일찍 전질을 쓰는것은 어그로 덱이 게임을 끝낼 수 있도록 도와준다. 음영파 기수 처럼 몇몇 후반 콤보들이 있다.


초반 게임에서 동전 

동전과 함께 마나 커브를 그리는 것은 어려운 일이다. 후공일때 선공보다 더 많은 다른 마나 커브 콤비네이션이 있다. 아래는 동전과 함께하는 후공일 때 일어나는 가장 일반적인 상황에 대해 쓴 것이다. 요약: 2-2-3-4를 예를 들면 너는 2개의 2마나 하수인을 1개의 4마나 하수인 대신 낼 수 있다는 것이고(4마나에 4마나 플레이를 한다는 뜻),하나의 3마나 하수인 대신 1마나+2마나 하수인을 낼 수 있다는 것 이다.(3마나에)


2-2-3-4 

2-2-3-41-3-3-4와 1-2-4-4와 함께 의심할 여지 없이 동전이 있을 때 최고의 커브이다. 초반에 동전을 쓰면 더 좋은 결과를 가져온다는 것을 기억하는 것은 중요하다.1턴에 동전을 쓰면 그 턴에 마나가 두배이다. 반면에 4턴에는오직 25% 더 마나를 가질 수 있다. 그러므로 2-2-3-41-3-3-4보다 조금 더 낫고 1-3-3-41-2-4-4보다 조금 더 낫다.


종종 너는 하수인을 내는 대신 제압기를 사용하는데 동전을 쓸 수 있다. 예를들면간식용 좀비를 잡기 위해 얼화를 쓰려고 동전을 쓸 수 있다. 다음턴에 너는 랩터를 낼 수 있다. 그러나 너의 상대가 너가 잡을 수 있는 하수인이 있을거라고 기대하진 마라. 만약 랩터, 얼화, 거미전차가 있고, 동전과 함께 2턴에 거미전차를 낼 수 있다고 치자. 다음턴에 너는 너의 상대가 얼음 화살로 제거되는 하수인을 내는 플레이를 하길 희망할 것이다. 이것은 잘못돤 방법이다. 너의 상대는 미니언을 내는대신에 거미전차에그림자 일격을 써 제거할 수 있다. 그러면 너는 쓰지 못하는 여분의 마나만 남을 것이다. 이것은 동전이 특별히 낭비되는 시나리오로 너는 아무 이득을 보지 못한다.


몇몇 경우 동전을 써 영능을 쓰는게 옳다. 특별히 1데미지를 줄 수 있는 직업이 그렇다. 드루이드, 마법사, 도적이 그것이다. 너의 상대가 2/1 하수인을 1턴에 내면 (비전 변형물 같은), 동전영능은 만약 너가 다음 2턴에 낼 2코 하수인이 있다면 좋은플레이이다. 그렇지 않다면 너는 인내심 있게 다음 턴에 3코하수인을 내거나 영능과 1마나 하수인을 내기 위해 사용하는게 낫다.

 


1-2-3-4 

1-2-3-4 커브는 꽤 까다롭다너는 동전을 사용할 기화를 얻지 못해 동전이 손에서 노는걸 찾을 것이다. 그러나 나쁜건이것으로 충분치 않어. 너는 매 턴 초반 게임을 할 수 있음에도 동전을 사용할 방법이 거의 없어. (그 경우로) 첫번째로 너는 돌주먹 오우거 같이 큰 위협이 되는후반 게임을 하기 위해 아낄 수 있어. 혹은 한턴 빠르게 템포를 당거 제압기를 쓸 수 있지

1-2-3-4를 한다고 예를 들자. 2턴에 2코 하수인을 내며 대지의 무기를 써 적의 2마나 하수인을 제거 할수 있어. (역자 주: 너프전 1코스트 대지의 무기를 말합니다.) 마지막으로 추가로 하나 더 깔기위해 동전을 쓸 수 있는데 뒤에 연이어 패가 있지 않으면 별로이다. 예를 들면 3코가 또 없으면서 2턴에 거미전차 내기 위해 동전을 쓰진 말라는 거지. 그러면 너는 3턴에 2코스트 하수인 랩터를 내는 것을 강요받을거야. 2턴 랩터, 3턴 거미전차를 내. 오로지 둘의 차이는 전자는 동전을 잃고 거미전차로 먼저 공격할 수 있다는 것인데 그리 좋지 않아.

 


1-2-4 

1-2-4 1-3-4 커브옵션은 약간 절망적이다. 만약 너가 하수인을 잃으면 상대의 잘 짜여진 마나커브를 상대하기 어렵다. 동전 쓴 이후 턴에 추가로 할 수 있는게 없을 때 이 행동은 대담하고 위험하지 분명히 서로 상충관계에 있다. 너는 쉽게 벌해질 수 있다.

만약 너가 4마나 하수인을 내면 상대는 화염구로 자를 것이고 그 다음에 마나커브에 맞게 낼 하수인이 없을 것이다. 너는 더 작은 2마나 하수인을 내고 마나를 낭비하게 될 것이고 더 최악의 시나리오는 영능 쓰고 2마나를 낭비하고 넘어가는 것이다. 1-2-41-3 커브 모두 리스키함에도 불구하고 너는 다른 선택지가 없이 3 혹은 4마나 하수인을 동전 쓰면서 내면서 다음 턴에 마땅히 할 게 없을 때가 있을 것이다. 거미전차는 랩터와 부상당한 검귀를 죽이는 반면 가시덩굴 사냥꾼은 그럴 수 없다. 만약 너가 제압기가 핸드에 있다면 동전을 써 3,4마나 하수인을내는게 더 매력적이다만약 너가 설인과 염구가 핸드에 있다면 너는 동전 설인을 하는것에 편안함을 느낄 것이다. 그리고 너는 상대가 4마나에 제압기를 쓰는 대신 하수인을 내길 원할 것이다. 이 설계는 결국 가치가 있지만 때때로 역효과를 낳을 수 있다. 너가 동전을 낭비하지 않기 위해 적당히 작은 하수인이나 영능을 쓰고 넘겨라. 3개의 옵션중 첫번째가 가장 이치에 맞는 플레이이다.

 


후반 게임에서 동전 

대부분의 경우 동전은 초반 게임에 쓴다. 미드, 후반 게임에서 동전 사용하기에는 꽤 까다로워 손에서 놀고 기회가 별로 없을 것이다. 여기 몇가지 후반에 노는 동전을 쓸 기회를 쓰겠다. 첫번째로 돌주먹오우거나 늪지 이끼 괴물 같이 큰 하수인을 내기 위해 쓸 수 있다. 너의 큰 하수인이 한 턴 먼저 공격하는것은 후반 게임 국면을 지배 할 수 있게 한다. 또한 다른 좋은 방법으로는 상대가 예상하지 못한 스윙플레이를 하는데 사용 하는 것이다. 보드 클리어 하기 위해 불기둥이나 뒤틀린 황천을 한 턴 일찍 쓰는것은 상대를 따라잡게 해준다. 마지막으로 동전을 써 11마나플레이를 해 큰 스윙을 만들 수 있다. 예를 들어 불기둥+설인이있다. 동전 없이는 할 수 없는 것이다. 종합적으로 후반에 어떻게 동전을 사용할지는 다양한 상황에 크게 의존한다고 할 수 있다.