이 글은 가젯잔 시즌에 작성된 글 입니다.
이 글을 온건히 이해하기 위해서는 1편 덱 시너지를 정독하고 오시기를 권장합니다.

 

 

먼저 1편의 내용을 조금 부연 설명하겠습니다.

 

어그로덱과 템포덱은 운영방법이 조금 다르지만 결국 가벼운덱이어서 명치를 쳐서 이겨야 합니다. 마찬가지로 미드레인지덱과 컨트롤덱은 무거운 덱이어서 명치를 보호하면 결국에는 핸드싸움에서 이기게 됩니다. 투기장은 결국 상대적으로 가벼운덱과 무거운덱의 싸움입니다. 제가 1편에서 덱 구분을 하는 방법을 정의해드리긴 했지만 실전에서는 상대적인 차이일 뿐입니다. 내가 어그로덱을 만들었는데 상대가 더 가벼운 어그로덱을 들고 왔다면 내 덱은 상대적으로 미드레인지 덱이 되는 것입니다.

보편적으로 더 가벼운덱은 초반 템포를 잡기가 쉽고 무거운덱은 교환비가 좋습니다. 예외적으로 투기장은 임의의 90장의 카드 중에 30장을 고르는 것이기 때문에 템포도 강하고 교환비도 강한 강력한덱이 생성될 수도 있고 템포도 약하고 교환비도 약한 망덱 또한 생성될 수 있습니다. 보통 좋은 카드가 다수 포함되거나 완성도 높은 컨셉덱의 경우 강한덱이 될 가능성이 크고 함정카드가 많거나 컨셉짜다 망한덱은 망덱이 될 가능성이 높습니다.

 

하스아레나에서 평가하는 덱 점수는 의미가 없지만 실제로 덱 점수는 존재합니다. 투기장 평균 6승 이상을 하는 고수들은 픽을 하는 성향은 다르더라도 좋은덱과 나쁜덱을 구분하는 안목은 거의 비슷합니다. 이 글에서는 직업별로 좋은 덱을 구성하는 방향을 알려드리고자 합니다. 제목에서 암시했지만 흑마, 법사, 사제를 집중적으로 다룰것입니다.

컨셉덱을 구성하는 방법에 대해서 설명하겠습니다.

컨셉덱을 짤 때 기본이 되는 것은 재료가 되는 카드와 실행을 하는 카드 모두 연계효과가 없다고 하더라도 쓸만한 경우여야 합니다. 만약 연계효과는 크지만 연계를 받지 못하고 냈을 때 손해를 보는 카드들의 경우 집어도 좋은지 안좋은지를 고민할 때에는 제가 투기장 경험상으로 터득한 5의 법칙과 7의 법칙이 있습니다.

 

이런 카드들의 경우 연계를 못하게 되면 필드의 힘이 빠지게 되고 연계를 받게되면 좋은 경우들 입니다. 이 때 저는 덱에 5장의 용을 보유하고 있는 경우 바닐라스텟의 하수인들과 동일한 카드 수준으로 취급합니다. 만약에 7장 이상의 용을 보유하고 있는 경우에는 대다수의 상황에서 연계가 가능해지고 매우 우수한 카드들로 둔갑합니다. 이 카드들은 하스아레나에서 둘 다 5티어 취급을 받고 있는데 용이 5장 이라면 3티어, 용이 7장 이상이라면 1티어 카드로 본다는 뜻입니다. 만약에 이 카드들을 15픽 이전에 봤다면 앞으로 용을 한장 정도 더 집을 수 있다고 기대하며 그 이후에는 지금 내 덱에 있는 용들이 전부라고 생각하고 집습니다. 위의 카드를 집은 후 픽을 할 때 용을 크게 의식하고 집지는 않습니다. 그러니까 이런 카드들을 집을 때 중요한 것은 실행을 하는 카드들을 집는 시점에 이미 다수의 재료가 되는 카드들을 집지 않았다면 집지 않아야 하고 설사 집었다고 하더라도 크게 의식하지 않아야 합니다. 이를 의식하는 것은 갓승덱으로 가는 지름길입니다.

가젯잔 투기장의 전반적인 모습부터 그려드리겠습니다. 

투기장은 클베때부터 낙스라마스 때까지는 교환비의 싸움이라는 메타 였습니다. 직업별 좋은 주문들이 다수 잡히는 시기였고 1코스트 하수인과 3코스트 하수인의 성능이 좋지 않았기 때문에 1턴에 그냥 턴을 넘기고 2턴에 2코 하수인 3턴에 2코 하수인 4턴에 4코 하수인을 내는 형식이 보편적이었습니다. 3코 하수인들이 대부분 랩터와 1:1 교환이 되었기 때문에 어쩔 수 없는 현상이 었습니다. 1턴부터 4턴까지 빡빡하게 코스트를 사용한 사람과 비교해도 크게 필드의 상태가 뒤지지 않았습니다. 이런 이유로 카드를 평가하거나 덱을 짤 때 교환비를 중점적으로 보는 것이 현명한 방법이었습니다. 무거운덱이 우세했다는 뜻입니다.

낙스때부터 조금씩 조짐이 있었고 고대놈때부터 카라잔 까지는 템포를 잡는 싸움이라는 메타 였습니다. 필드를 먼저 얻는자가 투기장을 이기는 것이 대부분 게임에서의 기본 공식이었습니다. 법사를 제외하고는 광역기를 다수 보유하기 힘들었고 법사 또한 필드를 먼저 잡히고 게임을 뒤집는 것이 쉬운일은 아니었습니다. 가벼운덱이 우세했다는 뜻입니다.

 

이번 가젯잔은 이 두가지 메타의 중간쯤 되는 메타입니다. 정확하게는 필드를 먼저 잡고 사기를 쳐야 이기는 메타입니다. 필드를 먼저 잡는다고 하더라도 넘치는 광역기와 다수의 효율 좋은 힐카드들의 등장으로 광역기를 한 두번 맞으면 게임이 쉽게 뒤집힙니다. 필드를 잡고 사기를 치지 못하면 게임은 미궁에 빠집니다. 다만 필드를 잡은 자가 사기를 치면 뒤집기가 힘듭니다. 사기를 친다는 것은 필드를 잡은자가 이런 카드를 사용하는 것입니다.

 


필드를 잡고나서 이런 카드들로 온건히 이득을 보게되면 작게는 1 ~ 2 코 많게는 10코 이상의 이득을 보기도 합니다. 예를 들어서 굶주린 구울을 8/3 까지 키운 뒤 상대의 늪지이끼와 교환하게 되면 5코스트의 이득을 보게 됩니다. 그 말은 이겼다는 뜻이죠. 이런 사기를 치고 광역기에 하수인들이 쓸려나간다고 하더라도 상대는 명치에 치명상을 입은 상황이고 거의 킬각이 잡혀있을 가능성이 큽니다. 왠만하면 필드잡고 사기친 게임은 이긴다는 말입니다. 카라잔시절만 하더라도 템포를 잡은것 자체로 의미가 매우 컷는데 이제는 다수의 광역기를 의식해야 하기 때문에 템포를 잡고나서 코스트나 핸드의 이득을 얻어야합니다.

초반에 필드를 잡는것은 고대놈부터 카라잔까지의 메타와 마찬가지로 여전히 매우 중요합니다. 거기에 추가로 사기를 칠 준비가 되어 있어야 합니다. 지금도 가벼운덱이 더 우세한 것은 변함이 없습니다. 무거운덱의 경우 초반 필드를 뺏기고 나서 그 게임을 잡을 수 있는지 없는지는 상대가 사기를 치느냐 안치느냐에 따라 결정됩니다. 상대가 사기를 치게되면 정말 많은 숫자의 제압기와 광역기를 보유하고 있는것이 아닌 이상 본인의 의지와 실력으로는 이길 수 없는 상황이 연출됩니다. 완성도가 높은 무거운덱은 쉽게 12승을 할 수 있지만 완성도가 낮은 무거운덱이 고승을 하는 것은 상당한 운이 필요하다는 뜻입니다. 상대가 사기를 치지 않는 운 혹은 완벽한 오른쪽 같은 운이 필요하죠. 이것이 가젯잔 투기장의 기본 메타입니다. 이제 각 직업별로 자세하게 설명하겠습니다.

 

1. 흑마

 

저는 북미섭 도전기에서 흑마 29판 평균 7.76승을 찍었고 가젯잔 흑마를 잘 이해하고 있다고 생각합니다.

 

팁게에 1편 글을 쓰기전에 이미 가벼운덱을 구성하는 방법을 논한적이 있는데 잘 짜여진 가벼운덱은 크게 3가지로 구분됩니다. U자형 마나커브 혹은 드로우카드를 포함하여 초반템포도 강하면서 뒷심을 챙긴덱, 다수의 사기를 칠 수 있는 카드들을 포함시켜서 카드들의 교환비를 강제로 높여줌으로서 카드교환에서 이득을 챙기는덱, 다수의 즉발기를 포함시켜서 명치를 안정적으로 칠 수 있는덱. 이 세 가지 조건 중 한 가지만 잘 충족되면 좋은 가벼운덱이라고 평가할 수 있습니다. 흑마의 영능은 카드를 드로우하기 때문에 이미 세가지 조건에 아무것도 포함되지 않고 가볍기만 한 덱이라고 하더라도 나쁘지 않은 덱이라고 평가 할 수 있습니다. 이는 투기장에서 사기적인 영능을 가지고 있는 흑마만의 특권입니다. 사기를 치지못한 가벼운 덱은 광역기에 한번 정도는 맞아도 다시 일어날 힘이 있지만 두번을 맞으면 게임을 지게 됩니다. 흑마는 이런 특권으로 인해 광역기를 2번, 3번 맞아도 좀비처럼 다시 일어나서 이길 수 있는 힘이 있습니다.

 

흑마의 경우 가젯잔에서 새로 받은 카드들 중에 돌팔이연금술사를 제외하고는 템포를 잡는 힘 자체가 강해지지는 않았습니다. 다만 수정술사와 밀매자의 등장으로 일단 필드를 잡고나면 사기를 치는 수단들이 많아졌습니다. 또한 수정술사와 밀매자의 등장으로 악마들이 좋은 시너지를 받게 되었고 현존하는 일반카드들 중에 가장 좋은 평가를 받고 있는 지불맨의 등장으로 흑마덱에 악마가 다수 보유되게 되는 일이 많아짐으로서 자연스럽게 악마컨셉덱이 강력해졌습니다. 악마컨셉덱이 강력해짐으로서 가젯잔 이전에는 크게 좋은 하수인이 아니었던 공허소환사가 매우 좋은 하수인이 되었고 이에 덩달아 기존 악마카드들이 전부 상향되는 효과가 생겼습니다. 공허소환사 또한 초반템포를 잡는데 큰 힘이되는 카드입니다.

 

종합해서 생각해보면 흑마는 먼저 필드를 잡게되면 게임을 지기가 힘듭니다. 필드를 잡고나서 사기를 치는 조건이 많아졌고 사기를 못치고 광역기에 쓸리더라도 영능으로 핸드를 보충하면 됩니다. 지옥불꽃물약과 지불맨을 즉발기로 사용하여 킬각을 보기도 쉽습니다. 좋은 어그로덱의 조건 3가지가 손쉽게 충족되는것이 가벼운 흑마가 강력한 이유입니다. 좋은 흑마덱을 만들기 위해서는 초반에 필드를 잡는것에 모든 것을 집중해야 합니다. 필드를 잡기 위해서는 기본적으로 가볍게 집는것을 추천합니다. 또한 하스아레나를 기준으로 저평가되고 있는 카드들을 나열해드리겠습니다. 공허소환사, 화염임프, 영혼의불꽃, 비밀결사밀매자는 모두 2티어로 구분되어 있는데 1티어 카드들입니다. 돌팔이연금술사는 3티어가 아니고 2티어정도 되는카드이며 지옥의군주는 4티어가 아니고 3티어정도 됩니다.

 

흑마로 필드를 밀리면 자해를 하는 카드들을 활용하기가 힘들고 영능을 누를 수가 없습니다. 최상위 카드인 지불맨을 핸드에 들고도 쓰지 못하는 경우가 생기면 정말 큰 손해겠죠. 영능 또한 없는 것과 마찬가지입니다. 흑마가 지금 1위인 이유는 무거운덱이 좋아졌기 때문이 아니라 가벼운덱이 좋아졌기 때문입니다. 이 글을 읽고 초반 필드를 잡는 덱을 만들어보시면 왜 흑마가 1위인지를 알게 되실겁니다.

 

카라잔 정규전에서도 있었던 말체자르의임프를 이용한 카드를 버리는 컨셉덱은 초반에 파멸수호병과 어둠의거래를 2장 이상 집었다면 만들어 볼 법한 비교적 필요한 카드 숫자가 적은 덱입니다. 말체자르의임프가 1코이기 때문에 별로 부담이 없고 영혼의불꽃, 파멸수호병, 어둠의거래는 모두 준수한 카드들이기 때문에 괜찮습니다. 어둠골사서의 경우는 말체자르의 임프를 5장 이상 집은 상황이 아니라면 집지 않습니다. 식기골렘같은 경우는 카드를 버리는 카드가 5장 이상이 아니면 집지 않고 자락서스의주먹은 그냥 안집습니다.

 

흑마의 경우 공격력이 1인 하수인중에 집을만한 하수인들이 꽤 있기 때문에 고블린밥통 컨셉덱을 짜기도 합니다. 이 때에는 고블린밥통이 나온 시점에 공격력이 1인 하수인을 5장 이상 집은 경우 고블린밥통에 후한 점수를 주면서 집는 편입니다. 만약 고블린밥통을 집었다고 하더라도 하사관, 말체자르의임프, 공허방랑자, 지배당한주민, 보박딱, 초소형기계, 안녕로봇, 유령들린거미, 어둠골원로원, 임프소환사, 고통의수행사제, 황혼의소환사, 범죄계거물이 아니라면 고블린 밥통을 의식해서 비행기 같은걸 집지는 않습니다. 나열한 카드들도 가산점을 약간 준다는 것 뿐이지 크게 의식하지는 않습니다.

 

무겁고 강한 흑마덱에 대해서도 언급을 해 드리겠습니다. 앞에서도 말 했지만 다수의 지옥불꽃물약과 지불맨을 집었다는 것은 무거운덱을 짜도 된다는 의미가 전혀 아닙니다. 오히려 무거운 흑마덱을 짤 수 있는 신호탄이 되는 카드들은 이런 카드들입니다.


 

초반에 이런 카드들이 다수 잡혔다면 흑마덱이 조금 무거워도 승산이 있습니다. 여기에 질 좋은 힐카드들과 도발카드들이 무거운 흑마덱에 도움이 됩니다. 이 카드들의 공통점은 멀리건이 꼬여서 2턴 혹은 3턴에 영능을 누른다고 하더라도 밀리고 있는 필드를 다시 찾아오기 좋은 카드들입니다. 무거운 흑마덱을 짯으면 핸드가 말라서 지는 일은 별로 없으니 카드를 아끼지 말고 영혼의불꽃, 파멸수호병, 어둠의거래 같은 카드들을 과감하게 던져줘야 합니다.

 

다시 한번 말씀 드리지만 가젯잔 흑마를 잘하는 방법은 덱을 가볍게 짜는것에서 시작합니다.

 

 

2. 법사

 

북미섭 도전기를 보면 법사 성적이 좋지 못한데, 아시아섭을 할 때 방송을 보신분들이나 관전하신 분들은 아시겠지만 흑마보다 법사의 승률이 더 좋았습니다. 카라잔 때에 비해서 많이 안좋아지긴 했지만 그래도 좋은 직업인 편이라고 생각합니다.

 

법사의 강점은 유연함 입니다. 전통적으로 직업중에 어그로덱, 템포덱, 미드덱, 컨덱이 모두 완성도 높게 짜여질 수 있고 틀에 박히지 않는 창의적인 덱 운영이 가능합니다. 법사는 가젯잔에서 화산물약과 냉기술사를 제외하고는 좋지 못한 카드들을 받았고 이 두가지 카드 또한 특정 상황에서만 유용한 카드들이기 때문에 약해졌습니다. 더 중요한것은 템포를 잡기위한 카드를 한장도 받지 못했고 잡은 필드를 이용해서 사기를 칠 수 있는 카드 또한 없습니다.

 

법사 컨셉덱 중 가장 쉽고 강하게 만들어지는 것은 비밀 법사덱입니다. 법사의 비밀들은 고수들 사이에서 호불호가 크게 갈리는데 저는 법사의 비밀들을 좋아하는 편이라서 원래 잘 집습니다. 비밀법사 컨셉덱의 경우 만들어지는 환경이 다른 컨셉덱에 비해서 매우 간단합니다. 미치광이과학자 숫자보다 비밀을 한장 이상만 더 집으면 됩니다. 비밀법사의 경우 알파와 오메가가 미치광이과학자에서 시작하는데 미치광이를 집는 시점에 이미 비밀이 2장 이상이면 너무나도 기분 좋게 1티어 카드를 집는 기분으로 미치광이과학자를 집습니다. 만약 비밀이 없어도 10픽 이전에 미치광이 과학자가 나온다면 저는 2티어 카드를 집는 수준으로 집습니다. 초반픽에 미치광이과학자를 집고 덱에 비밀을 2장 이상 포함시키는 것이 어려운일은 아닌것 같습니다. 비밀법사에서 메디브의 하인은 1티어 하수인이라고 생각하고 집습니다. 연계를 못하더라도 바닐라 2코 하수인이기 때문에 안전합니다. 키린토 같은 경우는 준수한 3코 하수인이기 때문에 비밀법사에서는 2티어 정도로 생각하면서 집고 에테리얼비전술사와 비밀결사수정배달부는 왠만하면 집지 않습니다. 비밀지기, 부엉이파수꾼, 광휘의노움도 집지 않습니다. 개인적으로 비밀을 평가해드리면 인형의식은 가장 좋아하는 비밀이며 거울상과 마법차단, 복제 정도는 별로 좋은 카드는 아니지만 집을만 한 카드라고 생각합니다. 만약에 미치광이과학자가 없다면 다른 비밀은 함정카드라고 생각해서 왠만하면 집지 않으며 미치광이 과학자가 있다면 주문왜곡사, 증발, 변이물약까지 집을 가능성은 있습니다. 진짜 말도안되는 함정카드가 양옆에 있는게 아니라면 얼보, 얼방은 집지 않는데 만약에 메디브의 하인을 4장 이상 집었다면 얼방을 적극적으로 집습니다. 4장중에 한장만 얼방을 통해서 연계를 한다면 크게 손해는 아니고 두장 이상 연계할 때 부터 이득입니다.

 

그 다음으로 잘 만들어지는 것이 주문법사 컨셉덱 입니다. 마나지룡과 수습생, 퍄퍄를 이용하는 것인데 마나지룡과 수습생은 기본적으로 준수한 카드들이기 때문에 잘 집는 편이고 퍄퍄의 경우는 주문의 숫자를 봅니다. 주문법사를 만들 때에는 전체적인 주문의 숫자도 중요하지만 비작, 얼음화살, 화염포, 불안정한차원문의 숫자가 가장 중요합니다. 초반에 손쉽게 연계가 가능한 카드들이죠. 마나지룡, 수습생, 퍄퍄의 합이 5장 이상인 경우는 신비한화살과 신비한폭발은 가산점을 더해서 집는 편입니다. 나불거리는책, 비밀결사급사, 비밀결사약제사, 에테리얼창조술사, 에테리얼신비술사 모두 주문의 숫자를 더해주기 때문에 주문법사의 힘을 더해 줍니다. 주문사수의 경우 스텟은 좋지만 양날의 검인 카드이기 때문에 좋아하는 카드는 아니고 평상시에는 거미전차를 더 선호하지만 이미 잘 짜여진 주문법사의 경우에는 주문사수를 거미전차보다 높게 평가합니다.

 

법사는 일단 필드를 장악하면 영능을 이용하여 템포를 조절하면서 사기를 치지 않더라도 유리한 카드교환을 가능하게 할 수 있습니다. 필드를 잡은 상태에서 필드를 쥐락펴락하기가 쉽기 때문에 어떤 덱을 운영한다고 하더라도 파일럿의 판단이 중요합니다. 법사를 잘하는 방법은 그 운영 능력을 키우는 것인데 설명하기가 어렵습니다. 유연하게 사고하는 것이 가장 중요합니다.

 

 

3. 사제

 

틀에 박힌 사고와 고집은 투기장 실력을 저하시키는 요소인데 저는 보편적으로 가벼운덱을 선호하는 경향이 있습니다. 어떤 직업을 하더라도 가볍게 집는 편이죠. 그래서 사제를 잘 하지는 못합니다. 평균 6승을 조금 넘는 수준입니다. 사제는 흑마와 다르게 무거운덱도 충분히 승산이 있습니다. 영능부터 전사와 함께 오랫동안 명치를 보호할 수 있게 생겨먹었죠. 일단 컨셉들 부터 나열 하겠습니다.

 

우선 가젯잔 사제의 알파와 오메가는 갈퀴사제입니다. 그래서 갈퀴사제 컨셉덱이라는게 있습니다. 보편적인 경우보다 렙터와 엉뚱이, 네루비안예언자들을 더 가산점을 두고 집는 것입니다. 이는 그냥 사제 1픽부터 컨셉을 잡아도 무방할 정도로 쉽게 만들어집니다. 컨셉의 요지는 3턴 혹은 4턴에 갈퀴나 벨렌만 바르면 이긴다인데 결과적으로 덱에 갈퀴와 벨렌의 합이 3장 이상만 되면 훌륭한 덱이 완성됩니다. 악어에 갈퀴를 바르는것과 렙터에 바르는 것은 큰 차이가 있습니다. 사제의 2코 렙터들은 모두 갈퀴사제덱의 좋은 재료이며 혹시라도 후턴이면 동전 엉뚱이 같은 곳에 갈퀴를 바르셔도 강력합니다.

 

법사의 주문법사컨셉과 비슷하게 오랜 전통을 가지고 있으며 사제덱의 핵심이 되는 힐 컨셉사제가 있습니다. 북녘골과 신성한 용사의 합이 3장 이상정도 되면 신폭, 어둠비늘치유사 등의 카드에 약간의 가산점을 주고 고르는 것입니다. 쉽게 완성되고 잘만 짜여지면 상당히 강한덱입니다. 이 덱에 혹시라도 부상당한검귀를 2장 이상 집었으면 치유의마법진도 충분히 고려해볼만한 카드입니다. 치마를 집었다고 하더라도 부상당한크발디르의 경우는 그 연계 효과가 미미하니 가산점을 줄 필요는 없습니다. 

 

그 다음은 용사제 입니다. 기본적으로 용컨셉은 투기장에서 잘 안나오는 컨셉인데 이번에 덱봐용이라는 사기카드를 사제가 받음으로서 투기장에서도 가끔 쓰이게 되었습니다. 다만 사제라고 하더라도 용을 5장 이상 집을 확률은 희박하니 보편적으로는 용사제를 할 일은 없습니다. 덱봐용은 용이 없더라도 집기 좋은 하수인이니 넘어가고 초반에 5장의 용을 집게 된다면 검은날개기술병, 검은날개타락자, 황천의원령역사가를 집어주시면 됩니다. 앞의 두 카드는 연계되면 좋은 카드이니 넘어가고 황천의원령역사가의 경우 연계가 된다고 하더라도 박물관관리인 수준의 하수인입니다. 거의 완벽한 함정카드여서 다른 직업의 경우에는 용이 덱에 5장이라고 하더라도 저는 거의 안 집습니다. 덱에 용이 7장이 넘어가면 박물관관리인을 집는 느낌으로 집는 수준인데 용사제의 경우 용이 순환된다는 긍정적인 측면이 있어서 만약에 덱에 이미 용이 5장이라면 집습니다. 용족관련 카드중에 고룡쉼터요원, 황혼의수호자, 고룡독서가 같은 경우에는 기본스텟이 안좋은것에 더하여 연계를 하여도 효과가 크지 않기 때문에 리스크가 커서 용이 덱에 7장 이상 있는게 아니라면 왠만하면 집지 않습니다. 한밤의 비룡 또한 좋아하지 않는 카드이기 때문에 재료로서의 메리트를 크게 쳐주지 않습니다.

 

마지막으로 아키나이사제가 있습니다. 이 덱이 완성되기는 정말 드문 확률이긴 한데 짜여지기는 하니 언급하겠습니다. 이 덱이 완성되기 위해서는 3장 이상의 아키나이를 집었어야 됩니다. 만약에 덱에 아키나이가 1장 혹은 2장인 경우에는 부두교의술사, 가젯잔귀부인, 대지고리회선견자, 어둠골연금술사 정도에 약간의 가산점을 두고 집으면 됩니다. 아키나이가 3장 이상일 경우에는 거기에 더 하여 치유의마법진, 나루의빛, 순간치유, 호젠치유사 까지 적극적으로 집으세요. 강력한 덱이 완성됩니다. 참고로 아키나이를 낸 상황에서 호젠치유사에게 지정 되는 하수인은 도적의 암살을 맞은 것과 같습니다.

 

사제는 지금 갈퀴, 벨렌, 광기라는 키 카드를 몇 장 집었는지가 가장 중요한 것 같습니다. 지인 중에 괴물같은 사제 승률을 보여주는 사람도 있으니 사제가 약하다고 평가 할 수는 없지만, 저는 이 키카드들의 유무로 승수가 크게 갈리는 편이라 제 관점에서 사제 잘하는 방법은 솔직히 갈퀴 많이 집는 실력 같습니다.

 

관전하고 싶으시거나 궁금한게 있으시면 드뇌브#3366 친추주시고요.
제가 얼마전에 투기장 유저들을 위한 카톡방을 하나 만들었는데 많은 분들이 도움 주실테니 투기장을 좋아하는 분이시면 누구든지 오셔요 환영합니다. 투기장에서 고민되는 픽을 질문하는 것이 톡방의 메인 입니다.