하스스톤이 나온 지 벌써 3년이나 되었습니다. 그리고 고로가 나온 지도 한 달이 지났습니다.

카드게임의 많은 수 싸움과 덱메이킹, 게임 중 운빨과의 싸움으로 우리를 즐겁게 만든 게임으로 자리 잡게 되었습니다만

지난 패치였던 가젯잔은 끊임없는 X 같은 해적 덱의 메타 장악에 따라, 본게임의 룰인 정규전은 망했다, BB도 탄핵시켜라, 이전패치들이 훨씬 재밌었다. 등등의 말들이 끊임없이 나왔었습니다.

갓팩이라는 이번 패치에도 해적 덱이 여전한걸 보면, 사실 이는 어찌 보면 예견되어 있었던 건지도 모르겠습니다.

저는 왜 이 같은 것들이 예견되어있었는지, 또 앞으로 우리는 어떻게 대처해야하는지 등을 말하고자 합니다.

1.직업의 이해, 2.시즌을 장악한 메타의 이해, 3.앞으로의 덱구성 및 평가, 결론으로 이렇게 정리하고자 합니다.

서두가 길었습니다. 본론으로 들어가겠습니다.


(사실 이 글은 가젯잔 마지막 한 달전부터 초안을 쓰기 시작했지만, 글을 쓰는 제가 적어도 전설 뒷면은 있어야 신빙성이 가겠다는 생각에 허겁지겁 찍고 글을 대거 수정하는 점 양해 부탁드립니다.)




 1. 직업의 이해

누구나가 알고 있듯 하스는 9개의 직업으로 나누어져있고, 각각의 직업마다 특징이 다 다릅니다.

이 특징은 영웅능력뿐만 아니라 각 직업카드가 가지고 있는 특성도 다릅니다.

우린 얼핏 머리로는 알고 있었지만, 이를 좀 더 심도 있게 알아볼 필요가 있다고 생각합니다.

물론 저도 다 이해하고 있다고 인지하지는 못하겠습니다만, 최대한 요점적인 특징들로 풀어가고자 합니다.

그 중에서도 가장 기본적이고, 핵심적인 1가지 또는 2가지를 뽑으려고 합니다.




 우선 전사부터 다루려고 합니다. 전사는 크게 2가지로 나눌 수 있다고 생각합니다.

방어도돌진이라고 생각합니다.

방어도는 말 안 해도 아시리라고 믿습니다.

영능과 더불어 수많은 방어와 방패밀쳐내기 스펠로 한때는 1티어도 먹고 있었던 강력한 덱이었습니다.

[도발 메타는 전사에게 꾸준히 밀어줬지만, 방밀과 함께 이제서야 겨우 빛을 보지 않았나 생각합니다.]

돌진은 아마 의아해 하는 사람이 많을 것이라고 생각합니다. 하지만 잘 생각해보면 전사에게 돌진은 아주 중요한 능력 이였고, 지금의 해적 메타에도 영향을 주고 있지요.

2.에서 쓰려고 했지만 간단히 쓰자면 저는 무기도 돌진이라고 생각합니다. 캐릭터의 피를 대신으로 필드를 장악할 수도 상대의 명치를 가격 할 수도 있죠.

방밀이였건 지금의 해적메타이건 항상 들어가는 이글도끼(이글도끼는 언제나 하향되라고 말하는 사람들이 많죠.) 그리고 영웅의 일격, 어느 순간 채용되기 시작한 코르크론, 너프된 워송,돌진 그리고 아부지까지…….


 (인벤 가이드에서도 볼 수 있듯, 전사는 이미 명치를 칠 준비가 되어있었다고 생각합니다.)



 

 기사도 무기를 들 수 있는 아주 강력한 직업입니다.

이전 모든 기사에 들어간 (물론 지금도 들어가는) 진은검과, 나오는 순간 욕을 이로 말할 수 없는 톱망, 요즘 가끔 만나는 기사들이 장궁처럼 쓴다는 집결의 검.

하지만 기사의 무기는 명치를 치기위한 것이라고 보기는 어렵죠. 파마때도 황건적일 때도 우린 지금의 씹로쉬처럼 명치를 치기위해 무기를 든 것이 아닌 상대의 필드를 정리하기 위해 들었죠.

또한 기사는 어떤 오크처럼 화살을 쏘지도, 어떤 오크처럼 dok2를 들지도 않습니다. 영능조차도 11신병을 소환하는 거죠.

따라서 저는 기사의 특징은 천상의 보호막능력치 약화 및 강화라고 생각합니다. 뭉쳐서 우린 필드 컨트롤이라고 하죠.

고놈팩에서 겪었듯 우린 알고 있습니다. 기사에게 저코에 콘돔 같은 무시무시한 능력을 주면 어떻게 되는 지를요…….


(저는 아직도 이 카드가 기사의 핵심이라고 생각합니다.)

그 때문에 안 나왔다고 보긴 어렵습니다만, 그런 것들이 없기에 가젯잔의 기사는 상당히 어렵지 않나 싶습니다.

결국 운고로에 적응한 기사들은 저코에 멀록을 넣고 그것들을 강화하는 식으로 컨트롤덱을 짜거나 멀록 황건적을 짜는 결과에 이르렀다고 봅니다.

 


 

 그럼 왜 냥꾼은 또 약했던가? 라는 질문을 받기 십상입니다.

영웅능력도 상대의 명치를 노리는데 특화되어 있고, 어쩌면 달리기는 더 쉽지 않는가? 라는 것이죠.

, 맞습니다. 한때 모든 걸 휩쓸었던 돌냥, 돌냥2 등은 돈 없는 하린이들에게 고랭크로 갈 수 있는 꿈과 희망 이였습니다.

하지만 이는 필드를 전제로 한 혹은 야수를 전제로 한 명치돌격이라고 생각합니다.

언젠가 크라니쉬님의 냥꾼 방송을 보았을 때 하시던 말씀이 떠오르는군요. '속사와 살상은 아끼는 것이 아니다.'

물론 달릴 때와 정리할 때를 구분해서 쓰라는 말씀이셨겠지만, 이 말의 전재는 '필드를 제압하고 달려야한다.'라고 생각합니다.

이에 따라 냥꾼들은 필드를 강화하기 위해 수많은 덫들을 이용했습니다. 한때는 대회에 많이 기용되기도 했었죠.

하지만 12코에 걸쳐서 나오는 해적전사들의 필드는 덫 1,2개로 막기는 역부족이죠.

또한 해적전사만 잡는다고 생각하고 덱을 짜오기엔 다른 수많은 덱들에 꽁승되기 십상입니다.

따라서 가젯잔의 냥꾼도 약했었다고 생각합니다.

하지만 운고로로 넘어오면서 대거 야수카드들의 기용과 멀록 기사와 해적을 카운터 칠 수 있는 게들의 등장으로 많이 할만해 지지 않았나 생각합니다.

(멀록기사의 발전으로 재평가된, 해적의 카운터인 간장게장, 양념게장 이다.)

언제가 될지 모르겠지만 냥꾼에게도 다시 덫을 재발견할 기회가 생길것이라고 생각합니다.

따라서 제가 생각하는 냥꾼의 특징은 야수(비밀)에 있다고 생각합니다.




 술사는 단 한마디로 정리해서 '과부하' 그 자체라고 생각합니다.

눈에 보이는 과부하뿐만 아니라 캐릭터 자체가 '과부하' 인거죠.

무슨 말인고 하니, 술사는 전사처럼 무기를 들 수도, 법사처럼 마법을 쓸 수도, 기사처럼 필드를 강화할 수도, 사제처럼 힐을 할 수도 있는 캐릭터 입니다.

한마디로 다재다능하죠. 이를 매우 잘 나타낸 카드가 '알아키르' 라고 생각합니다. 이 카드는 필드에 나가서 필드를 정리할 수도, 공격을 막을 수도, 명치를 칠 수도 있는 카드죠.


그럼 술사가 모든 걸 할 수 있으니 모든 직업중 가장 좋은 것이 아니냐라는 것에는 아니라고 얘기하고 싶습니다.

다 할 수 있다는 것을 달리 이야기하면 다 애매할 수도 있다는 것이죠.

물론 지금은 아닙니다만, 술사가 약하다. ‘술사살리기운동을 했을 당시의 술사는 지금처럼 필드가 강력하지도, 마법이 강력하지도, 영혼발톱이나 비취발톱 같은 무기가 있지도 않았죠.

이번 2017 윈터시즌에서 슬시호 해설은 술사에 대해 이렇게 말하더군요. '너무 정직한 덱이다.'

이는 사기가 불가능한 직업이라고 말하는 거겠죠. 2코에 6뎀이라는 파지직 같은 사기가 아닌 다음 턴에 할 것이 정해져있다 라는 것을 의미하는 거겠죠. 이것은 추후에 충분히 불리하게 작용하지 않을까 생각합니다.

 



 도적도 무기는 있는 직업입니다. 단지 쓰는 무기가 영능에 제한돼 있거나 맹독을 바르는 정도에 그칠 뿐인 거죠.

도적에게 가장 중요한 특징은 누구나가 알고 있듯 연계입니다. 하수인을 키우기도, 더 많은 데미지를 주기도 하죠.

사실 이 글을 초안했을 때 도적의 특징 중 하나로 잡은 것이 은신이라고 생각했습니다.

은신된 하수인도 많거니와 그것들을 버프 시키거나 가젯잔이나 퀘스트같은 하수인을 한턴 살리는 것으로 다른 시너지를 살릴 수도 있기 때문이죠.

도적에겐 연계만큼이나 중요하다고 생각했지만, 은폐가 야생으로 가기에 그 뒤는 잘 모르는 실정이 되었습니다.


(따라서 세라진 같은 카드가 나왔지 않나 싶습니다. 던지기도 편하고 도적 특성상 살리기도 편하고...)



 

 노루선택입니다.

이번 턴을 사기 칠 수 있는 빨간약, 다음 턴을 사기 치는 초록약, 이번 턴까지를 모두 버리고 새로 시작하는 보라색약등등…….

약의 효과는 남들보다 한 템포 빠른 무거운 코스트 혹은 더 많은 여러 가지 수 들을 빠르게 사기 칠 수 있는 장점이 있습니다.

또 하나 선택은 1/2 로 내가 현재 놓인 상황에 맞는 선택을 할 수 있다는 장점이 있습니다.

이는 (특히 약은) 다른 카드게임과 다른 차별화로 미드 노루라는 새로운 덱을 이끌어내는데 기여했다고 생각합니다.

[노루의 특성은 2.에서 핵심적으로 다룰 예정입니다.]


(약.... 약.... 약.... 약..??)




 다음은 사제입니다.

사제는 필드 컨트롤에 특화되어 있습니다.

영능을 비롯한 모든 마법들이 에 치중되어 있는 것이 특징이죠. 힐은 본체의 체력을 치유할 뿐만 아니라, 하수인들까지 버티고 이득교환을 할 수 있게 합니다.

다른 한 가지는 훔치기라고 생각합니다.

생각훔치기뿐만 아니라, 심리조작, 마음의 눈, 정신지배 까지 상대방의 덱에서 유리한 것들을 찾아내 유동적으로 사용해야합니다.

내가 선택해서 유동적일 수 있다면, 그나마 다행이겠지만 (오히려 사제가 1티어에 오를지도…….) 실상은 그렇지 않은 부분이 많죠…….

비밀요원이 훔쳐 오는 것들 중 선택할 수 있어서 조오금은 나아진 상황이지만 아직도 힘든 건 사실입니다.


(힐만으로 게임을 이길수 없기에 사제는 사기를 쳐야한다!)

 



 흑마리스크악마입니다.

리스크란 생명력을 깎는 것과 마나수정을 버리는 것, 카드를 버리는 것 을 통합적으로 생각했습니다.

리스크는 술사의 과부하와 마찬가지로 미래를 팔아서 현재를 구축 시키는 것입니다.

어떤 면에서 보자면 술사와 아주 밀접하다고 생각합니다. 다른 차이점이라고 한다면 역시 즉발성 마법의 부제이겠지요. (무기를 드는 것을 제외한)

언젠가 말리용흑이 도래한 적이 있었습니다. OTK 의 느낌이라기 보단 필드를 먹어서 마법으로 마무리 한다는 느낌 이였지요.

리노흑마도 비슷한 느낌이라고 생각합니다. (윈터시즌 리노흑마의 채용률은 100%였으며, 그중 리압배를 선택하지 않은 리노흑마는 피니쉬의 부재로 많이 힘들었다고 평가합니다.)

(흑마의 리스크중 가장 적은 리스크를 들고 있기에 명예의 전당으로 가지 않았나 생각합니다.)




 마지막은 법사입니다.

법사는 마법으로 시작해서 마법으로 끝납니다.

퍄퍄가 도래했건, 마지막 리노법사가 도래했건, 우린 항상 마지막 상대방의 명치에 화염구든 얼음창이든 마법을 꽂아 넣어 서야만 비로소 승리로 이 게임을 마무리 지을 수 있었습니다.

필드를 먹는 것을 포기(?)한 채 상대방을 혹은 상대방 필드를 얼려서 제압했고, 비밀로 사기를 쳐서 버티거나 필드를 먹는 권모술수를 보여줬습니다.

[물론 기계법사이건, 기타템포법사에게 필드를 먹힌다면, 확실한 피니쉬카드가 있는 법사에겐 당연하게 승산은 없다고 생각합니다.]

(결국 법사는 화법이 최고 존엄하시다!)


2. 시즌을 장악한 메타의 이해

시즌은 크게 2시즌만 나눴습니다블컨을 기준으로 또는 새로운 확장팩이 추가되면서 나눌 수도 있지만그렇게 된다면 다룰 내용이 너무나도 많아지기에

그리고 당연하게도 지금의 하스스톤은 정규전을 도입전과 도입이후로 나누기에 그렇게 다루려고 합니다.


 

 1st. 정규전 도입 전





 미드 노루의 강세 및 당연한 하향

우선 앞서 설명 짧게 설명했다시피 하스에 있어 노루는 어느 부류에도 속하지 않는 새로운 콘셉트의 덱이 되었습니다.

멀리건에서 항상 약을 챙기고 상대방보다 한 템포 빠르게 무거운 코스트의 하수인을 내며 필드를 장악하였고선택이라는 특성으로 항상 유동적으로 움직였으며,

항상 상대의 14... 14... 14... 를 바라보았습니다.

문제는 여기 있었다고 생각합니다선택과 약은 드루이드의 특성이기에 개발자의 입장에서건 게임을 하는 사람의 입장에서건 버릴 수 없는 아주 중요한 콘셉트입니다.

하지만 자연의 군대에 돌진은 다른 개념입니다물론 필드를 지우는데 쓰일 수 있지만결국 이 게임은 상대방 피 30을 깍는게 주목적입니다.

더군다나 한 템포 빠르게 무거운 하수인을 깔아서. (심지어 도발까지.) 필드를 장악하는 노루에게 필드를 제압하는 것은 매우 어려운 일입니다.

앞으로도 계속 강조할 이야기이지만 피니쉬는 아주 중요합니다. 필드를 먹고 이기는 데만 그친다면이전의 투기장과 다를 게 없습니다역전하기도 힘들지요.

그럴수록 게임은 단조로워지며내 오른쪽만 믿고 게임을 할 수밖에 없기에하스가 지금의 자리까지 성공하기 힘들었다고 생각합니다.



그럼 왜자군 야포중 자연의 군대만이 너프가 되었는가?

여기서부터는 어디까지나 제 사견입니다만덱의 다양성이 아닌가 싶습니다.

앞서 말씀 드렸다시피 한 직업에서도 덱은 다채로와야 한다고 생각합니다또한 게임에서의 화끈한 마무리는 빼놓을 수 없습니다.

노루를 다루고 있으니 정규전 도입 전 노루를 예를 들어보죠.

노루에게는 미드노루만 있었던 건 아닙니다어그로 노루도 있었고토큰노루도 있었고야수노.... 아닙니다아무튼 수많은 종류의 노루가 있었습니다.

야생의 포효를 너프시키기엔 다른 노루들의 피니쉬를 뺏는 것 어찌 보면 덱들을 사장시키는 행동이 될 수 있었습니다.

또한 자연의 군대의 돌진이라는 특성은 노루와 맞지도 않다고 생각합니다따라서 너프를 결정한 것이겠지요.

반대로 자군 야포가 여전히 살아있다면크툰노루가 나오건지금의 비취드루가 나오건,  어그로드루가 나오건, 항상 게임의 방향은 예전의 그 수많은 노루들처럼 되었을지도 모르겠습니다.

 




 손놈들 / 늑조디아, 얼방무가옭 등 OTK

검바산을 지배했던 건 그 많은 용들이 아닌 드워프들이었습니다.

또한 그중의 한놈은 정말 특수한 기능 때문에 여러 덱에서 쓰였지요.

여러 콤보 덱들중 손님전사는 굉장히 특이한 덱이라고 할 수 있습니다손님이 부풀려지는 것으로 필드를 먹을 수도광전사 워송을 이용한 한방의 피니쉬도 가질 수 있는 건 다 가진 만능 덱이었다고 생각합니다.


문제는 워송이 가진 능력 이였습니다. '3이하의 하수인에게 돌진을 부여한다.' 라는 능력은 어떠한 전사 에게건 피니쉬 혹은 그보다 빨리 달릴 수 있는 만능의 키카드였고,

또한 '돌진'이라는 카드 역시 전사에게 언제든 강력한 피니쉬로 남을 가능성이 컸다고 생각합니다더군다나 막고 막아서 이기는 콤보덱들과 달리 게임을 빨리 터트릴 수도 있었고요.

둘의 너프는 그때의 밸런스를 위해서도 훗날 앞으로의 게임을 위해서도 당연한 것이었다고 생각합니다.

반대로 얼방과 무가옭은 막고 막고 또 막아서 한방에 피니쉬를 내는 것이 특징입니다.

모든 덱들에게 있어서 제압기는 필수적으로 다 있습니다없다면 불리한 상황을 극복할 수 없기에 당연한 사항이죠.

그중 내가 버틸 만큼 버텨서 앞에서 했던 플레이와 상관없이 상대를 제압할 수 있다면금상첨화겠지요.

이 두 덱이 너프를 피한 이유는 단 한가지입니다.

이 게임은 단순하게 딱 2가지로 비유하자면버티니냐 뚫리느냐의 싸움이라고 생각합니다.

키 카드를 찾기 전 버틸 수 없게만 만든다면 파해할 수 있었지요.

하지만 언제나 그들은 버틸 방법을 찾아냈고때문에 아직도 살아남을 수 있지 않았나 하는 생각입니다.




 

 ㄴㄱㄴㄱㄴㄱ 알피료업따

지금까지 하스스톤의 모든 확장팩은 밀어준 콘셉트의 실패(?) 라고 생각합니다.

그 중 대마상팩에서의 실패는 비밀기사의 도입이었죠비밀기사 자체는 매우 매력적인 카드입니다.

사실 기사에게 있어서 비밀카드들은 거의 쓸모없기나 마찬가지였습니다.

비트기사를 하기엔 넣을 자리가 없거나쓸 마나가 없기에 기용이 안되었고힐기사같은 무거운 덱에 있어서도 전혀 매력적이지 않았습니다.

낙스에서 ang갚음이 추가되긴 했지만여전히 투기장에서나 볼뿐 레더에서 보긴 매우 힘들었죠.

덱에서 모든 비밀을 걸어주는 것도 물론 매력적이지만 가장 중요한 것은 덱 압축이라고 생각합니다.

비밀 기사가 6코스트에 나가고 그 이후로 기사의 특성상 힘을 더욱더 주어서 조금 더 큰 카드를 내야하는데그 확률을 올려주는 것이 핵심이었던 거죠.

고놈팩에서 추가된 보쓴꼬신풀톱니망치등 으로 저코스트에 필드를 먹을 수만 있다면승리는 당연히 기사의 따논 당상 이였다고 생각합니다.

따라서 12345678 은 정규전이 도입되기 전까지 욕을 먹어가며 강력할 수 있었다고 생각합니다.

 




 트루하트와 방밀

물론 비밀기사의 약점은 있습니다내가 앞선 5코까지 버틸 수 있고, 678로 이어지는 고코스트를 정리만 할 수 있다면덱에 힘이 쭉 빠질 수밖에 없죠.

항상 전사에게 있어 문제점은 이글도끼입니다. 3체 이하는 다 잘라버리는 무지막지한 무기와 불안정한 구울 등으로 신병들 정리는 문제도 아니었고그 시절 가장 좋은 무기라고 칭송받는 죽빨

또한 방밀마격난투를 2장씩 꽉꽉 채운다면 필드 자체를 버티는 건 문제도 아니었습니다더군다나 영웅능력을 강화 시켜주는 트루하트의 효율이 가장 좋은 직업은 전사였죠.

초반을 버틸 수만 있다면남은 8코 이후의 싸움들은 효율 좋은 고코스트들의 채용으로 필드를 압도하는 것뿐.

그것들이 제압되더라도 탈진전으로 갈수록 유리해지는 방밀을 당시는 이기는 건 힘들었다고 생각합니다.

또한 제 생각에 항상 중요하게 강조하는 아부지의 깜짝 10피니쉬까지 부족한 거 없는 완벽한 덱이었다고 생각합니다.


 

----- 그럼 정규전은 왜 도입되었는가?------

아직도 말이 많은 논란의 부분입니다돈 때문이다신규유저의 진입장벽이 높다등등의 의견은 아직도 분분합니다.

짧게 개발자의 입장에서 생각해보면 저는 정규전의 도입은 당연했다고 생각합니다.

카드는 앞으로도 많이 개발됨에 따라 쌓일 것이고버프와 너프는 필요가 아닌 강제가 되었고,

그러기엔 카드의 특성이 없어지거나 무뎌질 수 있었죠또한 새로운 카드들은 앞선 카드들과 비교되고새로운 개성은 힘들 수 있었다고 생각합니다.

더 나은 박사붐이 더 나은 벌목기가 강요될 수 있었죠.

진입장벽과 이러한 모든 것들이 복합적으로 작용했기에앞선 카드들을 버리는(?) 한이 있더라도 (한 두어 장 많게는 몇 십장 카드 벤을 하는 것보다물갈이(?) 했다고 생각합니다.

   

(이 모습은 매듭을 풀 수 없기에 잘라버리는 하스 개발자의 모습이다....)



 

 2nd. 정규전 도입 후



 크툰과 요그사론

정규전이 도입된 이후 4마리의 강력한 고대신이 추가 되었습니다물론 추앙받는 고대신도 있었고버림받은 고대신도 있었죠.

그 중 본사(?)에서 가장 크게 밀어준 크툰은 나오고 나서 아주 화려하게 새노루당을 부활시켜줬습니다.

크툰이 나오기 전 스택을 쌓아주는 하수인들은 바닐라 스텟상으론 굉장히 좋았고크툰으로 이어지는 마무리는 아주 이상적 이였습니다. (물론 12 jump 4 jump 67 이렇게 되긴 했지만)

방밀들에게도 크툰으로 영향을 받아 크툰 방밀들이 등장했고강력해질 수 있었죠하지만 크툰의 시너지를 받을 수 없는 몇몇 직업들은 약해질 수밖에 없었죠.

하지만 우리가 더욱 주목해야할 카드는 크툰이 아니였습니다.



요그사론의 처음 평가는 다들 알다시피 예능카드로만 인식되었었습니다.

확률은 그렇다 치더라도 죽어도 발동되는 트리거 때문에 필드정리드로우여러 개의 비밀등 여러 변수를 기대하기에 충분했습니다.

이는 1~9턴까지 더 나아가 요그사론이 나오기 전까지의 모든 플레이를 무용지물로 만들기엔 충분했습니다.

하향을 피하긴 어려웠으나비전거인의 추가와 말리노루의 재발견으로 (어쨌건 ㅇㅃㅈㅁㄱ다시 요그를 찾는 신도들이 늘어나기도 했습니다.

 




 영발혼소차씹랄의 부활

대마상 도입이후에도 썬더용맹전사토골토템지기 탐험가에서 주우~모 고대신에서 0코 55도발과 흑드라군으로 충분히 미드레인지로 하기엔 충분했습니다.

문제는 카라잔에서의 영발과 혼소차의 도입 이후였다고 생각합니다사실 이는 아직까지 이해를 못하는 부분이긴 합니다.

물론 추정하기론 저코스트에 쓰랄이 필드를 제압하기엔 힘들었다라고 가정 하에 준거 같은데……글쎄요.

결론적으론 영발은 1코에 3/3으로 (물론 조건부긴 하지만이글도끼보다 더 사기가 되었고이미 나온 땅굴트로그토골흑드라군토템지기는 초반을 잡는데 충분했습니다.

또 번화와 김치폭팔은 무기를 부수지 않는 한 막기 힘든 좋은 피니쉬이자 제압기였고둠해머와 대무도 마찬가지였다고 생각합니다.

결국 그들은 하향 전까지 한동안 정규전을 군림했습니다.

 



 리노흑마리노법사근데 왜 안 리노사제요?

2017윈터시즌에서 가장 많이 등장한 덱은 이 흑마였습니다. (물론 미라클도적도 이만큼 많았습니다.)

리노 흑마는 원래도 탐험가에서 리노의 등장 이후 꾸준히 연구되고 살아남았었습니다.

굳이 카드자체의 리스크를 동반하지 않아도 드로우를 통한 패수 급은 원활했고킬각이 잡히지 않는 한 무리한 플레이는 리노 한방으로 해결되었고,

유동적인 필드정리 및 제압리압배중 하나만 줄일 수 있다면 10코 20뎀 이라는 강력한 피니쉬컨트롤 전을 대비한 자락서스의 선택은 항상 옳았다고 생각합니다.

리노 법사 역시 얼방과 빙결특성필드 정리에 있어 탁월하긴 하였으나피니쉬의 부제로 덱을 정상까지 올려놓지 못했습니다.

오히려 버티며 한방에 역전시키는 어찌 보면 콤보덱 같은 특성은 리노를 쓰기보단 얼방덱을 선택하는 게 훨씬 났기에 더 발전되지 않았죠.

두 덱을 완성시킨 건 역시 카자쿠스의 등장이라고 생각합니다상대에 따라 유동적으로 플레이 할 수 있는 것이 가장 큰 메리트가 아니었나 싶습니다. (물론 내 마음대로 뽑을 수는 없으나,)

그럼 왜 사제는 그렇지 못했는가우선 피니쉬의 부제가 가장 컸다고 생각합니다.

버텨가면서 무언가를 모으기는 콤보덱을 하기엔 피니쉬가 약하긴 했죠. (물론 우리들이 찾지 못한 피니쉬가 있을 수도 있다고 생각합니다.)

더군다나 4에게 있어 4은 어찌 할 수 없는 카드였습니다드로우의 부제 역시도 컸다고 생각합니다.

 




 말도 안 되는 해적 전사의 강세그것은 당연한 운명

가젯잔이 도입된 후 개발자의 주된 콘셉트는 각 결사들의 특성과 '발견' 이 엇을 것입니다.

막상 뚜껑을 열어보니 '이제 내가 두목이다.'로 시작한 해적들만이 날뛰기 시작했죠.

어찌 생각해보면 이해는 어느 정도 갑니다그들도 '해적이라는 종족 값을 버릴 수 없었기에 시너지를 맞춘 거긴 하지만,

그러기엔 '전사의 특성을 재대로 알고 기획한 건가?' 하는 의문점도 듭니다.

사실 해적전사가 나오기 전에도 어그로성 달리는 전사는 가끔 존재했었습니다손님전사가 아니더 라도요.

하지만 방밀의 효율성에 밀려 개발되지 못했을 뿐이죠.

어그로 씹랄과 마찬가지로 하나둘씩 쌓여가며 시너지를 폭발한 케이스입니다고대신때 일등항해사와 붉은해적단 이도교

가젯잔에서의 패치스와 해적단원으로 저코에 무기를 낄 수 있는 직업 (특히나 달리기 쉬운 도적 술사)들은 너도 나도 넣어 누가 빨리 달리나 시합을 했습니다.

막는 방법은 간단합니다1코스트부터 달려오는 그들을 막아가며무기를 부수고 본체에 힐을 하면 됩니다. 어렵다고 생각하시나요?

반대로 생각해본다면 그들은 이 모든 것을 동시에 하고 있기에 우리는 이를 당장 막지 못하는 건지도 모르겠습니다.

운고로의 등장으로 막는것이 많이 강화되었다고 하나 대회에서든 레더에서든 여전히 등장할 여지는 충분히 남아있다고 생각합니다.


-물론 우리으 노루님께서도 언제나 그러하듯 bitch노루라는 해답을 찾으셨지요.

일부 어그로덱을 막기만 한다면 뒤로 갈수록 강력하기에 여차하는 순간 피니쉬각만 주지 않는다고 한다면모든 덱들을 이기기엔 충분하다고 생각합니다.

하지만 역대노루가 그러하듯 제압기 및 필드정리의 부제는 여전히 고질병으로 남아 있을 뿐이죠.

 

 3. 앞으로의 덱 구성 및 예측바라는 점

얼마 전 있었던 윈터컵은 크라켄해의 마지막과 동시에 어찌 보면 첫 정규전의 총평이라고 생각합니다.

당연히 가장 많은 덱은 해적 전사였고다음 많이 가져온 리노 흑마는 덱이 완전히 완성됐다고 평가 받을 정도로 좋은 성능을 보여주었다고 생각합니다.

주문도적은 '은폐'의 재발견으로 강력했다고 생각합니다반대로 고전을 면치 못했던 덱은 용사제비취술사 이었다고 생각합니다.

둘은 매우 비슷하다고 생각합니다피니쉬의 부제와 끊임없는 필드싸움.

둘 다 하수인을 살려가며 필드를 강력하게 구축하기만 한다면 승리는 따논 당상 이였지만정리가 되기 시작하면 그 남은 조금의 피를 깍지 못해 지는 경우가 생겼죠.

몇몇 선수들은 이를 보완하기 위해 비취쓰랄엔 '피의 욕망'을 용사제엔 '라그나로스'를 채용하기도 하였으나,

피의 욕망을 피니쉬로 쓰기엔 핸드에서 노는 경우가 허다했고라그같은 경우는 제압당하기 일쑤였지요.

슬시호님은 해설에서 '비취 쓰랄은 매우 정직하다' 고 했습니다.

'발견'의 도입 이후 덱들은 조금 더 유동적으로 움직일 수 있었다고 생각합니다.

하지만 쓰랄의 경우는 당연히 다음수를 예측하는 게 당연했고'발견특성을 활용할 수도 없었습니다.

차라리 강력하고 확실한 피니쉬가 있는 무가옭기사가 나오는 게 낫지 않았나 생각합니다.

 

그렇게 크라켄의 해는 정리되었고매머드의 해가 왔습니다결국 그들도 어찌할 수 없어 '명예의 전당제도를 도입했습니다.

말이 좋아 명예의 전당이지 사실은 금지카드제도나 다름없다고 생각합니다이유는 처음 정규전의 도입과 똑같거나 거의 비슷하다고 생각합니다.

새로운 아이디로 새로운 카드를 내자니 야생을 가지 않는 오리지널 카드의 시너지를 무시할 수 없었고,

얼방덱과 같은 경우 정규전 도입이후에도 거의 변하지 않고 살아남았으며,

카드를 너프시키자니 그들은 너프시킨 카드들이 특성을 잃고 버려지는 것을 보았기 때문이죠.

따라 정규전도입이 그러했듯 금지카드제도도 강제되었다고 생각합니다.

 

모든 직업이 같겠지만 필드를 잡기 위한 강력한 하수인은 필수사항입니다.

더구나 강력한 필드를 전재로 게임을 이끌고 가야하는 기사사제냥꾼도적의 경우는 더더욱 필요하다고 생각합니다.

그렇기에 새로이 도입된 '적응'이라는 특성은 아주 좋은 특성이라고 생각합니다.

10가지 중 내가 원하는 것만 쏙 뽑을 수는 없겠지만기사에겐 콘돔을사제에겐 많은 체력을도적에겐 은신을 부여하여 하수인을 살릴 수만 있다면 충분히 살아날 가능성이 있다고 생각합니다.

냥꾼에게도 그렇기엔 야수종족값을 가진 공룡들이 적응을 한다면 이는 더더욱 금상첨화라고 생각합니다.

 

새로 추가된 퀘스트와 함께하는 떡도발덱 이전에 해적 전사는 여전히 강력 할 것이라고 생각합니다.

아까 말씀드렸다시피 무기를 부수며 힐을 하고필드를 제압할 수만 있다면 다시 그들은 언제든 달릴 준비를 할 것 입니다.

쓰랄에게 주어진 '정령종족 값으로 강력한 필드를 구축한다면 여전히 좋은 직업으로 남을 수도 있다고 생각합니다.

노루는 여전히 비취덱을 할 가능성이 높다고 생각합니다만,

퀘스트를 통한 말리드루의 재강림도 살짝이나마 예상하는 바입니다. (물론 상대에게 던질 마법이 나온다면 말이죠.)

초반을 막을 수 있다면콤보덱처럼 주문강화 하수인을 모아 상대에게 한방에 쏟아 붓는 가능성이 남아있죠.

많은 마법을 쓰는 말리드루덱의 특성에 따라 비전거인의 채용은 퀘스트를 깨는데도 도움을 줄 것으로 생각합니다.

남은 리노가 사라진 두 직업입니다법사에게 있어 얼방덱의 특성은 아직 완벽하게 죽은 것은 아니라고 생각합니다.

물론 많은 슈팅기가 없어지긴 했지만여전히 그들도 답을 찾을 것이라고 생각합니다.

흑마는 퀘스트를 포함한 밀어주기 시작한 버리기 흑마도 있을 수 있지만거흑이 다시 귀환할 수 있지 않을까 하는 조심스런 추측도 해봅니다.

 

당연한 소리겠지만 하스가 어떻게 발전해서 오래가려면 뚫느냐 막느냐의 적절한 밸런스가 필수라고 생각합니다.

적은 가루로 뚫는 덱을 짜기 편하고, '적절히쌔다면 신규나 저과금 유저에게 희망을 줄 수 있겠죠.

가루가 좀 많이 들더라도 막는 덱이 났다면 오래된 유저에게도 좌절감을 주지 않겠죠.

하고 싶다면 당연히 개발자들은 그렇게 하려고 노력하겠죠.

이 노오력은 더 많은 수의 표본조사가 필요하다고 생각합니다.

물론 그들이 새로운 카드에 대한 신비감을 주기위해서 어쩔 수 없다고 말하지만 우리(일반 플레이어)들은 얼마나 이들이 덱을 돌리고 하는지는 모르죠.

그렇다면 두 번째 그들이 충분한 조사에도 불구하고 할 수 없을 수도 있습니다이에 대한 대처는 빠르게 너프하는데에 있다고 봅니다.

지금까지 행해진 너프는 너무 느리지 않았나 싶습니다. 물론 이 또한 개발자들이 기피하는 사안이기도 하죠.

그럼에도 불구하고 (다음 확팩이 깨주겠지유저들이 파해법을 찾겠지라고 생각하지 말고두 가지는 꼭 지켜져야 한다고 생각합니다.

 

지금까지 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다다 읽어 주신 분들은 조금 더 나은 이해도로 하스를 하는데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

매달 전설 상위권 정하신 목표 달성하는데 건승을 기원합니다.