현재 냥꾼 승률이 곤두박질치며 약발 다 떨어졌단 얘기를 듣는건 플레이가 존나 단순해서 그렇다고 봅니다. 우리가 하는것은 멀리건과 오른쪽이를 믿으며 적절한 코스트의 미니언이 뽑히길 기다리는 것뿐인데,  다른것이라 해봤자 덫, 독수리뿔장궁 정도...

그마저도 현재 미드냥의 상황에서 덫은 잘 보이지가 않으며 하수인만으로 필드를 제압해야하는 냥크나이트는 힘들 수 밖에 없습니다. 결정적으로 한번 잡힌 필드를 다시 가져오는것이 너무 힘듭니다.

멀리건에 1코 미니언이 안잡혔을때, 적 1코 북창녀가 나왔을 때의 깊은 빡침은 다들 공감하시리라 생각합니다.
타 클라스에 비하여 애매한 템포와 별 거지같은 카드 드로우 수단들로 인해 이러한 문제는 커지게 되었습니다.

고로 좀 쓸만한 주문이라던가 와우에서 역수입하는 개념으로 덫발사 등으로 플레이를 유동적으로 만들 필요가 있다고 생각합니다. 영능또한 마찬가지구요. 필드에 하등 도움이 안됩니다. 초반 영능횟수와 이길 확률이 반비례하는 상황이라고 할수있죠.

와우에도 냥꾼은 사격, 생존 등 다양한 컨셉의 플레이가 가능한데 이를 도입해서 여러가지 플레이스타일로 만들수 있은 기회가 되었으면 합니다.

눈보라사는 자사 게임을 사내에서 항상 플레이한다고 자랑하는데 글쎄올시다... 개선의지가 있는지도 모르겠네요