저번 포스팅에서는 클릭 한번으로 시스템 성능을 높히고 입력 지연을 최소화하여 게이밍 성능을 향상시키는 'HYPR-RX 및 AFMF' 기능에 대해서 손쉽게 세팅하는 방법을 살펴보셨는데요.  


이번에는 본격적으로 HYPR-RX 및 AFMF 기능 활성화시 실 게임 성능을 비교해보려고 합니다. 그래픽카드는 메인스트림급 가성비 제품으로 유명한 AMD 라데온 RX 7600으로 테스트하려고 합니다.  


과연, 고사양 게임에서 QHD 해상도로 쾌적하게 플레이가 가능할까요? 한번, 자세히 살펴보도록 하겠습니다.




일단, 기본 성능은 어떨까?



HYPR-RX와 AFMF 기능을 본격적으로 테스트 하기 위해서 벤치마크용으로 사용될 그래픽카드는 대원씨티에스에서 유통하고 있는 ASUS DUAL RADEON™ O8G V2 OC D6 8GB 그래픽카드 입니다.





테스트 시스템 사양은 운영체제를 제외하고 약 100만원 내외 정도로 구매할 수 있는 메인스트림급 시스템으로 구성하였습니다.




일단, GPU-Z로 그래픽 카드의 세부 정보를 살펴보겠습니다. AMD 라데온 RX 7600은 Navi 33 아키텍처를 사용한 제품으로 부스트 클럭은 2,693 MHz 으로 레퍼런스 제품보다 약 38 MHz 더 높습니다. 메모리 타입은 GDDR6 이며, 총 용량은 8GB 입니다. 메모리 버스는 128bit, Typical Board Power는 약 165w 입니다.




GPU의 기본적인 성능을 살펴보기 위해서 대표적인 GPU 벤치마크 툴인 3DMark를 돌려봤습니다. DX12 벤치마크 시나리오인 타임 스파이(Time Spy)는 총 10,842점이 측정되었습니다. 배틀필드 5를 1440p(=QHD) 해상도로 플레이할 때 105 프레임 이상의 성능을 보여줄 수 있다고 합니다.




DX11 벤치마크 시나리오인 파이어 스트라이크(Fire Strike)는 총 27,471점이 측정되었습니다. 배틀필드 5를 1440p(=QHD) 해상도로 플레이할 때 110 프레임 이상의 성능을 보여줄 수 있다고 합니다.




반사, 굴절, 그림자를 보다 정확하게 시뮬레이션 할 수 있는 기능인 실시간 레이 트레이싱(Raytracing)의  성능 평가 도구, 포트 로얄(Port Royal)시나리오는 총 5,673점이 측정되었습니다.




순수하게 레이트레이싱 성능만 평가할 수 있는 다이렉트X 레이 트레이싱(DirectX Raytracing) 성능 측정 결과는 약 19.77 fps 입니다.




HYPR-RX 및 AFMF 기능 사용시 성능 비교


자, 이제 본격적으로 HYPR-RX 및 AFMF 기능 사용시 게이밍 성능은 어떻게 달라지는지 알아볼텐데요.  


우선, 'HYPR-RX'는 Radeon™ Super Resolution(업스케일링), Radeon™ Anti-Lag(지연 감소), Radeon™ Boost(동적 해상도 조정) 기능에 최근에 새롭게 추가된 AMD Fluid Motion Frames(AFMF)까지 총 4개의 기술을 결합하여 복잡한 과정없이 한번의 클릭만으로도 게임 성능을 최적화할 수 있는 기능입니다.  


DX11, DX12 API를 사용하는 게임을 활용하여 평균 프레임과 하위 1%에 해당하는 프레임을 측정해봤는데요. 1% Low FPS는 최하위 프레임이 나온 1% 구간의 평균을 의미하는데, 보통 화면 전환시 부드럽지 못하다고 느낌이 드는 구간을 수치화하였다고 이해하시면 됩니다.  


그래픽 옵션은 레드 데드 리뎀션 2를 제외하고 세부 옵션을 변경하지 않고 프리셋에 따라 변경되는 기본 옵션으로 테스트를 진행하였으며, 모두 높음 옵션으로 설정하였습니다. 선명 효과는 90%로 설정하였습니다.


* 아래 모든 영상 출처 : 테크라이프




Ubisoft의 액션 롤 플레잉 게임인 어쌔신 크리드 : 발할라에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 45% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 29% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 1.5%에서 9.4%까지 증가하였습니다.





CD Project RED의 액션 롤 플레잉 게임인 사이버펑크 2077에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 81% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 79% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 0%, HYPR-RX 기능 활성화시 0.2%로 증가하였습니다.





Ubisoft의 1인칭 슈팅 게임인 파크라이6에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 51% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 24% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 0%, HYPR-RX 기능 활성화시 1.4%로 증가하였습니다.





Playground Games의 레이싱 게임인 포르자 호라이즌5에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 45% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 29% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 0%, HYPR-RX 기능 활성화시 0%로 큰 차이가 없었습니다.





PUBG의 배틀 로얄 게임인 배틀그라운드에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 70% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 91% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 1.2%, HYPR-RX 기능 활성화시 0.7%로 오히려 하락하였습니다.





Rockstar Games의 액션 어드벤쳐 게임인 레드 데드 리뎀션 2에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 61% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 51% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 3%, HYPR-RX 기능 활성화시 5.4%로 증가하였습니다.





Creative Assembly의 턴제 전략 전술 게임인 토탈 워 : 삼국지에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 71% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 83% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 1.2%, HYPR-RX 기능 활성화시 0%로 오히려 하락하였습니다.





Ubisoft의 액션 어드벤쳐 게임인 와치독스:리전에서 HYPR-RX 기능을 활성화했을 때, 평균 프레임은 약 62% 증가하였으며, 1% Low 프레임은 약 61% 증가하였습니다. 미세 끊김 현상(Micro Stutter)는 기본 값 상태에서는 0.8%, HYPR-RX 기능 활성화시 0.8%로 큰 차이가 없었습니다.




마무리 하며..


HYPR-RX 및 AFMF 기능 활성화시 거의 대부분 게임에서 API 상관없이 평균 FPS가 매우 큰 폭으로 상승한 것을 확인할 수 있었는데요. 게임 플레이시 중요한 척도라고 볼 수 있는 하위 1% FPS도 크게 상승하였습니다. 


스타터링이라고 볼 수 있는 미세 끊김 현상(Micro Stutter) 수치도 기본 값과 비교했을 때 큰 차이가 없었습니다. 업 스케일링으로부터 열화되는 이미지 화질을 극복하기 위해 선명 효과를 90~95 사이의 값으로 조정하시면 확실히 그 간극을 좁힐 수 있어서 디테일을 유심히 보지 않는 한 게임 플레이시 화질로 인한 이질감도 적어서 좋았습니다.  


다만, 아직까지 FPS 같이 시점이 빠르게 움직이는 1인칭 게임에서는 오히려 스타터링이나 텍스처 디테일이 뭉개지는 현상이 발생할 수 있어 AFMF 기능 비활성화를 권장드리며, DX11, DX12 API를 사용하는 게임에서만 지원된다는 점은 조금 아쉬웠습니다.  



종합적으로 봤을 때는 확실히 획기적인 기능이 맞습니다. 가성비 그래픽카드에서도 급을 넘는 게이밍 성능을 맛볼 수 있기 때문이었는데요. 드라이버단에서 지원하는 기능이기 때문에 게임사에서 해당 기술과 관련된 SDK를 지원하지 않아도 정말 다양한 게임에서 이 기능을 활용할 수 있습니다. 또한, 설정 방법도 어렵지 않고 무료로 사용할 수 있기 때문에 여러분들도 꼭 이 기능들을 활용해보셨으면 좋겠습니다.







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