◦ 조건은 알 수 없었으나, 공포 또는 슬로우 효과가 비정상적으로 길게 지속되는 버그가 존재했음. 6.11 추가 패치로 수정됨. 7. 활용도◦ 궁극기지만 데미지가 없고, 대신 다양한 효과가 존재하기 때문에 이 효과들을 잘 이용해야함. ◦ 라인전에서는 우리팀이 갱을 왔을 때 호응하는 용도로 쓰는게 제일 좋은 활용이고, 맞다이 시에는 제압을 걸긴 하지만 나 역시 채널링때문에 아무것도 못해서 제압 용으로는 별 쓸모없고, 대신 뒤에 붙어있는 슬로우 효과와 피해량 감소 효과를 이용해 상대 딜을 깎음과 동시에 도망치지 못하게 해서 킬을 확실히 먹는 용도로 쓰는게 좋음. ◦ 위치 전환이라는게 CC기로 쓰일 수 있음과 동시에 제한적인 이동기로도 사용가능 한데, 채널링이 캔슬되지 않는다는 가정 하에 멀리 있는 적에게 시전하여 도망치는 용도로 쓰는 등의 활용이 가능함. ◦ 공포 범위는 생각보다 좁음. 그렇기 때문에 공포 효과를 누리기 위해선 정말 각을 잘 노리는게 중요함. 일단 라인전을 하다가 상대가 갱을 와서 1:2 상황이 되었을 경우, 둘 다 근접이거나 해서 내 쪽으로 모여있는 상황이라면, 궁을 써서 한 명은 슬로우걸고 다른 한 명은 공포걸어서 갱을 회피할 수도 있음. 제압거는 대상은 공포는 못 걸고 슬로우만 걸기 때문에, 나에게 위협적인 CC기가 없거나 빠진 적에게 궁을 써서 다른 적에게 공포를 거는게 더 좋음. ◦ 한타에서는 일단 우르곳이 마오카이 등처럼 하드 탱커가 아니라 딜탱이기 때문에 그냥 상대 적진 안으로 궁써서 들어갔다? 우리 팀이 바로 칼같이 호응해서 난전 형태가 되지 않는 한 다굴맞고 뒤짐. 따라서 이걸 5:5 꽝붙는 정리된 한타에서 이니시 용으로 쓰는건 무리고 대신 잘라먹기나 난전 구도에서 궁을 써서 하드 CC기 효과를 누리는게 좋음. 공포 효과도 존재하기 때문에 어떻게 잘해서 광역 공포를 넣는데 성공한다면 한타를 이길 확률이 매우 높아짐. 보통은 이렇게 제대로 CC기를 꽂는게 힘들기 때문에 우리 딜러를 무는 브루저들 떨쳐내는데 쓰거나, 나를 무는 적에게 써서 피해량 감소 효과를 누리는게 보통의 활용법. 또는 궁을 쓰기도 전에 한타를 이긴다면 도망치는 적에게 써서 킬 캐치를 해도 좋음. ◦ 위치 전환이라는 효과는 적을 우리편 쪽으로 끌어와서 상대를 짤라먹을 수 있지만, 역으로 말해서 나도 적진에 들어가기 때문에 위험에 처할 수 있는 양날의 검이나 마찬가지임. 그렇기 때문에 반드시 상대를 잘라먹는 용도로 쓴다면 주변에 적이 있어서 피해없이 잘라먹을 수 있는가를 맵을 잘 확인해야만 하고, 적진 근처 특히 타워 근처일 경우에 궁을 쓸 경우에는 진짜로, 진짜로 조심해야됨. ◦ 또한 1렙 사거리가 무진장 짧기 때문에 갱호응 등의 이유로 궁을 써야한다면 거리때문에 점멸 등을 동원해야하는 경우가 있음. 위에서 말했듯이 위치 전환은 양날의 검이기 때문에 점멸까지 써야할지 쓰기 전에 반드시 생각부터 하고 써야함. 어쨌든 사거리 존나 짧으니까, 제발 우르곳 궁 왜 안씀? 개노답이네 이런 소리좀 하지마. 그나마 3렙 사거리는 무려 950이나 되서 시야 끝자락에서 우물쭈물하고 있는 적을 말 그대로 납치해버리는 수도 있음. 8.여담◦ 제압 스킬 중 유일하게 피해량이 존재하지 않는 스킬.◦ 위치 전환을 CC기로 본다면 하나의 스킬에 가장 많은 CC기가 존재하는 스킬이기도 함. 제압+위치 전환+슬로우+공포.
◦ 전투기계 스킨을 쓰면 간지나는 이펙트가 추가됨.
어찌보면 초동역학 위치전환기는 E+Q라는 독특한 딜링 구조와 함께 우르곳을 원딜답지 않는, 심지어 다른 챔프들에 비해 이질적인 챔프로 만드는 원인이 아닐까 함. 특히나 패시브,W,E는 전부 Q와 상호작용하는 효과가 있는데 궁만은 존재하지 않음.
하지만 우르곳을 파면 팔수록 왜 이 스킬이 우르곳의 상징이라고 할 수 있는지 체감할 수 있음. 왜냐고? 이 스킬이 없으면 원딜인데 '튼튼한' 원딜이라는 정체성이 흔들릴 수 밖에 없음. 패시브와 W가 우르곳의 단단함에 일조하는건 맞지만, 궁극적으로 우르곳이 튼튼해지는 때는 궁극기를 사용해서 뎀감 버프가 있는 5초간이라서 우르곳의 운용에 매우 중요한 스킬이라고 할 수 있음.