안녕하세요?
시즌2부터 롤을 즐겨하는 유저입니다.
10년이 넘도록 다이아4 0포에 거주 중이였으며, 현재는 에메랄드 2 입니다.
10년 정도 바텀,서폿만을 하다가 탑 정글 미드도 해보게 되었습니다. 타 라인을 하면서 게임에 대한 이해가 크게 상승한 것으로 보고 있으며, 제가 가진 생각을 여러분께 나눠드리고자 합니다.

먼저 게임의 구조에 대해서는 다들 잘 아시니 곧바로 본론인 스노우볼링으로 시작해보고자 합니다. 스노우볼링은 미드 선푸시부터 시작됩니다. (인베는 제외합니다) 미드 챔피언 상성이나 실력에 따라 선푸시를 잡고 주도권을 잡는 행위, 그로 인해 선2렙을 잡고 상대 미드를 타워 압박까지 하다가 칼날부리 쪽에 와드를 박는 것이 게임 첫번째 스노우볼입니다. 요즘같이 풀캠메타에 상대방 정글러의 동선을 파악하는 게 정말 중요합니다. 만약 동선이 제대로 들켰을 경우, 아군 정글러의 카정으로 인해 상대방 정글러를 밀어내거나 킬을 따낼 수도 있고, 교전이 열리면 미드 라인이 밀려있기 때문에 이득을 볼 수밖에 없습니다. 만약 아군 정글러가 카정을 굳이 가지 않더라도, 바위게 교전에 먼저 합류하여 아군정글러에게 바위게를 챙겨줄 수가 있습니다. 라인주도권은 전라인에게 중요한 요소지만, 선푸시는 미드에게 더욱 중요합니다. 저렙때 칼부에 와드를 박을 뿐만이 아니라, 시간이 지나서도 와드, 핑크와드를 상대 정글 깊숙히 박아주면 상대팀의 정글러는 상당히 부담될 수밖에 없습니다.

여기서 2번째 슬로우볼이 굴러갑니다. 아군 정글러의 입장에서 보자면, 상대가 칼날부리에 동선이 들켜, 다음 동선이 예상되고, 카정을 가거나, 풀캠을 돌거나, 역갱을 보거나, 1분후 아군 바텀이나 탑에 위험 핑을 찍어줄 수가 있습니다. 막상 라이너를 해보면 알겠지만, cs먹고,딜교환하고, 거리 재느라 상대 정글러를 끊임없이 생각할 여력이 없습니다. (서포터제외) 그래서 정글러가 적절하게 위험핑 혹은 백핑을 찍어주는 게 상상이상으로 중요합니다. 첫귀환 이후에도 미드 주도권 및 선푸시로 인해 용,전령쪽 시야가 펼쳐져 있는 게 정글러 입장에서 너무 편안합니다. 상대 팀 미드가 시야에서 보이지 않는다면, 스킬을 아끼면서 정글을 돌거나 해야하는데, 아군 미드가 강력하게 압박을 해주고 있으면, 내가 원하는 동선을 마음껏 짤 수가 있습니다. 이때 중요한 게 또 다시 풀캠을 도는 것이 아니라, 카정을 들어가 상대 정글러를 찾아주는 게 더 중요하다고 볼 수 있습니다. 아군 미드가 압박을 세게 하고 있는 한, 시간이 흐를 수록 우리팀에게 이득만 되는 시간대이기 때문에, 아군 미드가 편안하게 압박을 할 수 있게끔 하기 위해서 입니다. 특히, 칼날부리 쪽 부쉬 시야가 되게 중요한데, 여기 길목을 통해 탑갱, 바텀갱 루트가 하나 더 생기기 때문입니다. 

3번째 스노우볼은 탑,바텀갱입니다. 아군 미드가 꽉 잡아준 주도권을 통해, 상대 정글 쪽 시야를 확보하면서, 상대 동선을 지속적으로 체크, 아군에게 위험핑을 더 찍어줄 수 있음, 아랫팀이면 상대칼부쪽에서 탑갱, 윗팀이면 상대칼부쪽으로 바텀갱을 찌르기가 가능합니다. 초반단계에는 와드가 몇개 없어서 이런 동선으로 오는 부쉬(탑,바텀 삼거리부쉬) 에 와드를 하지 못합니다. 그래서 갱각이 훨씬 잘 나옵니다. 상대가 라인을 밀고 있는 경우, 와드가 있어도 그냥 달려가면 최소 플래시는 빠집니다. 

이렇게 미드 주도권을 통해 탑 바텀을 풀어나갈 수가 있습니다. 파카가 말했듯이, 강한 미드가 강한 정글을 만들고 강한 정글이 강한 탑을 만든다랑 일맥상통한다고 볼 수 있습니다. 

미드를 제외하고 각 라인에 대한 기본적인 설명을 하고자 합니다.
전라인 상대를 압박하고, 상대 정글러를 불러내 갱승을 하거나, 갱을 흘리면 게임이 알아서 이겨지는 것은 깔고 가겠습니다.

탑이 왜 제일 영향력이 없는 라인인가에 대해서 말해보자면, 1. 누워있어도 크게 문제가 되지 않기 때문입니다. 미드의 경우 누워서 타워에서 cs만 먹을 경우, 아군 정글 시야가 다 잡혀버리고, 상대 미드가 로밍을 이곳저곳 다니며 게임이 망가져버립니다. 바텀의 경우 누워있으면 밑도 끝도 없이 포탑골드 채굴을 당해 케틀럭스한테 10분내에 포탑이 밀릴 수가 있습니다. 그러나 탑은 누워있어도 그 정도의 문제가 되진 않습니다. 왜냐, 포탑에 서서 미니언 경험치만 먹어도 성장이 크게 밀리지 않기 때문입니다. 오히려 상대 탑이 오버파밍을 하거나, 다이브를 하려고 하여 역으로 킬을 따낼 수도 있습니다. 예를 들어 유성텔말파이트와 정복자유체화 다리우스의 대결이라고 치면, 말파이트는 하루종일 미니언 뒤에서 q만 날리고, 다리우스는 디나이나 포탑채굴을 하려고 할 겁니다. 그렇게 시간이 지나고, 말파이트의 cs는 40개, 다리우스는 70개가 되어있지만, 성장은 전혀 밀리지가 않은 상태입니다. 오히려 다리우스가 말파이트한테 솔킬을 당할 수도 있는 상황이 나옵니다. 왜냐? 말파이트는 뒤에서 다리우스한테 q만 날렸기 때문이죠. 그렇게 다리우스가 만약 먼저 집을 가게 된다면, 말파이트는 반라인 혹은 1라인 어치 경험치의 이득을 볼 수 있는 상황이 나옵니다. 만약 말파이트가 실수해서 솔킬을 당했다, 그러면 하루종일 타워 앞에 서서 경험치만 먹으면 됩니다. 그러면 다리우스는 포탑채굴을 강하게 하지는 못하고, 그냥 선라인푸쉬, 선라인푸쉬, 상대 정글에 와드 이정도로만 하게 됩니다. 상대가 누워버리면, 격차가 크게 벌어지기가 어렵습니다. 2. 딜교환이 살을 깎아내서 하는 것도 있습니다. 치속잭스와 정복자아트의 경우, 1렙부터 잭스는 아트록스의 근거리 3마리 경험치를 못먹게 하기 위해 디나이를 합니다. 성공적으로 경험치를 못먹게 했음에도 불구하고, 본인또한 근거리 3마리의 골드를 못먹게 된 것입니다. 그 시간동안 나머지 8명의 정글미드서폿원딜은 근거리 cs를 거의 다 챙겼습니다. 나머지 8명보다 약해지게 된 것입니다. 이렇게 상대 탑솔러를 디나이 시키는 과정에서, 본인의 cs또한 타는 게 본인 성장이 저해됩니다. 물론 이렇게 디나이를 해서 상대 탑을 압살하고, 상대 카정을 들어가 분당cs까지 회복이 가능하지만, 이것은 상대를 압살했을 경우이고, 그렇지 않은 경우, 이렇게 했음에도 불구하고 6ㄷ4로 이기거나, 5ㄷ5인 경우, 양팀 탑솔러의 성장이 완전히 망가집니다. 시간은 7~8분인데 cs는 30개, 13분인데 양팀 탑솔러 둘다 cs가 80~100개 수준. 왜 이러느냐, 탑은 사실 서로 받아먹는 라인이라서 그렇습니다. 제가 상성이 안좋아 1렙부터 밀려 2렙까지 빅웨이브를 받아먹었다고 칩시다. 그러면 타워앞에서 빅웨이브를 받아먹고, 타워의 도움을 받아 근거리 미니언 2마리를 먼저 먹어 선3렙이 되어 바로 상대에게 딜교를 걸 수가 있습니다. 이때 잘 되면 플래시를 빼게 되는 거죠. 그런데 상대도 이것을 알고 있어 빼게 되거나 같이 3렙을 찍을 수가 있습니다. 그렇게 되면 저는 천천히 다시 제 쌓여진 아군 미니언들을 방패 삼아 상대에게 디나이를 하러 가고, 이제 제가 빅웨이브를 쌓아 상대 타워로 몰아갈 수가 있는 것이죠. 이때 저는 4렙, 상대는 3렙일 수도 있고, 동렙인데 미니언 웨이브가 너무 많아 딜교를 안받는 상태일 것입니다. 그렇게 상대 탑은 걍 1분정도 다시 가만히 뒤에서 cs경험치만 먹고 뒤에 서있게 됩니다. 그러면 저는 빅웨이브를 상대 타워에 박아넣고, 다시 상대탑이 빅웨이브를 쌓아 저에게 오는 것입니다. 일반적인 매치업의 경우에는 이렇게 흘러갑니다. 그러면 딜교를 언제 하냐? 미니언 욕심 내고 싶어하는 사람이 딜교를 하는 것입니다. 상대랑 싸워서 이겨서 압살하기 위해서요. 물론 상성, 칼챔프, 치속특성 등 여러가지 변수로 있긴 하지만, 일반적으로 제가 설명한 흐름대로 흘러가는 게 정석입니다. cs골드 놓치고 상대랑 딜교하고, 상대 빅웨이브 쌓으면 경험치 놓치면서 뒤에 서있어야 하고, 이렇게 양팀 탑솔러들은 자신의 살을 깎아내며 라인전을 진행합니다. 첨언하자면, 아무리 잘 커도, 딜교 한번 잘못해서 피가 빠지면 다이브 당해서 죽고, 3명이상 오면 죽거나 2차까지 빠져야 합니다. 본인의 cs버리면서 딜교하고 열심히 상대 디나이 해도, 상대가 누워버릴 수도 있고, 압살했다고 해도 상대 미드정글이 몰려오면 빠져야 합니다. 물론 라인전단계가 끝나고 사이드가 진행되면 전라인 중에 레벨이 제일 높은 건 맞습니다. 

정글

바텀
서폿