https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/zlbfiv/pbe_datamine_2022_december_13_1223b_and_131/


레딧에서 4일전에 리드 게임플레이 디자이너인 Riot Axes가 몇가지 유저들의 물음에 답을 남겼습니다.




Q. 밸런스팀이 작쇼 변경은 탱커들에게 중립적인 변경이 될거라 하지 않음? 중립적인 변경 어디감?

A. 밸런스팀은 하향 전 작쇼를 탱커에게 비슷하게 맞추기 위해 작업하는 중 마이크로패치로 하향을 하였습니다.(예를 들어 기본 방마저가 아닌 추가 방마저에 비례하는 방식으로 바꾼다던가)

안타깝게도 툴팁 텍스트를 포함해 마이크로패치에서는 클라이언트 데이터를 변경 할 수 없으므로 아이템을 변경 할 수 있는 방법이 그리 많지 않습니다.

리드 게임플레이 디자이너에게 몇가지 질문이 있습니다.

Q1. 밸런스팀은 현재 브루저가 탱커보다 더 탱키한 상황에 대해 걱정하고 있나요?

A1. 이것이 몇몇의 좋은 전투 유지력을 갖고 있는 브루저들을 제외한 대부분의 탱커, 브루저의 탱킹 능력 비교는 과장되었다고 생각하십시오. 
Q2. 탱키한 브루저들에게 빼놓을 수 없는게 바로 회복입니다. 현재 회복에 대해 어떤 생각을 가지고 계신가요?

A2. 현재 회복량은 좋은 위치에 있지 않습니다. 현재 게임에 회복량이 너무 높습니다. 현재 치유 감소 아이템에 작업하고 있으며 아마 회복량도 줄일것 같습니다. 
Q3. 스킬 가속에 대해 걱정하고 계신가요?

A3. 네 그렇습니다. 하지만 문제가 좀 까다로우며 게임에서 챔피언들이 스킬을 난사 하더라도 필연적으로 끔찍하진 않습니다. 그리하여 우선순위에서 내려가 있습니다.
Q4. 밸런스 팀은 내구도 패치에 대해 어떻게 분석하고 있나요? 현재 확실하게 패치를 할 때 마다 피해량들이 증가되는 단계에 진입하고 있기 때문입니다. 

A4. 매우 성공적이지만 여전히 내구도와 관련된 부분들이 패치 변경을 할 때 주요 고려 사항 입니다. 내용들이 변동될 것 이고 v12.23 패치에서는 감소한 피해량보다 증가한 피해량이 더 많습니다. 하지만 v12.23b에서는 피해량이 감소 하였습니다.

Q. 중요한 부분에 관해 솔직한 답변 감사드립니다. 레딧 유저들은 밸런스팀이 와서 이렇게 답변 해줄때 마다 정말 크게 도움이 되는것 같습니다.

치유량 감소 아이템 작업에 관해 질문해도 될까요? 현재 무엇을 어떤 방향으로 고려하고 있나요? 중첩 효과 혹은 치유량 감소 효과 지속 시간과 관련된 내용들인가요?

치유량 감소 아이템 작업이 정말 멋진 점은 그 작업이 Chempunk Chainsword(화공 펑크 사슬검) Morellonomicon(모렐로노미콘) 아이템 들을 좀 더 흥미롭게 바꿀 수 있는 기회를 제공하는점 입니다. 현재 저 아이템들은 구매하기에 정말 만족스럽지 못하며 효과가 정말 눈에 보이지 않습니다.

A. 밸런스팀은 치유 감소 효과 메카닉에 관해 거대한 리워크를 하지 않을 것 입니다. 솔직히 지금 치유 감소 효과는 결함이 있습니다. 하지만 현재 문제에 대한 대안 역시 결함이 있습니다 ("그냥 삭제해 씨발" 역시 포함해서요).

밸런스 방향은 아이템 시스템 업데이트 초반이랑 비슷해질 것 입니다. (*초반 아이템 시스템 업데이트 방향 - 치유 효과 감소 40%) 그리 하여 플레이어가 필요로 할 때 카운터 칠 수 있도록 할 것 이고, 치유 감소 효과 아이템을 좀 더 말이 되는 스탯 스틱(*통상 플레이 할 때 큰 메카닉적 요소를 요구 하지 않는 것을 뜻 함)으로 빌드 이내에서 바꿀 것 이지만 치유 감소량을 늘리진 않을 것 입니다. 예를 들어 Mortal Reminder(필멸자의 운명)를 다시 한번 Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)의 효과와 서로 교환한다고 가정하면 - 방어력 관통력과 치유 감소 효과 (현재 방어력 관통력과 체력 비례 추가 피해) 이 처럼 변경 할 수 있습니다. 저는 이런 해결 방식이 문제를 전부 해결 할 수 없다는 것을 알고 있습니다. 밸런스팀은 회복량 역시 주시하고 있습니다.

Q1. 현재 스킬 가속이 브루저들에게 과하고 탱커와 마법사들에게 적다고 생각하시나요? 저는 탱커와 마법사들은 40의 스킬 가속을 얻기 힘들지만 브루저들은 55의 스킬 가속을 가지기 쉽다는것을 알아차렸습니다.

A1. 그들은 서로 결이 다르고 한쪽에 대한 결정이 우리들에게 다른쪽의 최적의 결정을 말해주지 않습니다.

브루저들의 경우 현재와 거의 동일한 지점으로 조정한다고 가정 하고(현재보단 약간 적지만 그렇게 적지는 않은), 만약 그들이 스킬 사용 횟수가 지금보다 더 적으면 밸런스팀은 그들의 체급을 올리거나, 피해량을 올리거나 혹은 전투 지속력을 늘리거나 아니면 그들에게 도움이 될 수 있는 다른 방법을 찾아야 합니다. 스킬 사용 횟수가 많은게 환상에 가깝고 잦은 스킬 사용 횟수의 대안보다 더 공정한 것이라고 생각 하십시오. 물론 저는 이 부분에 대해서 몇몇 사람들이 동의하지 않을 것을 알고 있습니다.

많은 마법사의 경우, 저는 밸런스팀이 올바른 절충안이 무엇인지에 관해 다른 답을 얻았다고 생각합니다. 하지만 마법사들의 경우 서로 다양한 그룹에 있으므로 밸런스팀이 챔피언 차이에 따라 좀 더 나은 지원을 해야 한다고 생각합니다.
Q2. 혹시 밸런스팀은 AP로 성장할 때 보다 AD로 성장할 때 비용이 더 적게 드는 문제에 대해 알고 있나요? 현재 게임이 끝날 때 400-500의 공격력을 얻기 쉽지만 AP는 Horizon Focus(지평선의 초점)를 가지 않는 한 게임이 끝날 때 500~600의 주문력만 얻을 수 있습니다. (높은 주문력 계수를 가지고 있는 마법사들이 간접적으로 하향을 먹고 있습니다. Orianna(오리아나) 엣헴..)

A2. 그 부분은 좀 이상하네요. 그 부분은 본질적으로 문제가 되지 않습니다.(밸런스 팀은 아이템을 기준으로 계수를 조정합니다. 밸런스팀이 아이템의 주문력을 늘린다면 아마 챔피언들의 계수가 그에 맞춰서 낮아지는걸 볼 수 있을겁니다.) 하지만 밸런싱 면에서 보았을 때 주문력 수치가 올라가는 것을 선호한다고 생각합니다.

또한 일반적으로 많은 마법사들이 미드에서 플레이 할 때 만족스럽지 못하고 AP 아이템들에게 상당한 불만이 있다는 것 역시 알고 있습니다. 하지만 아직 아무런 조치를 약속 드리긴 어렵습니다.