게임 통신이 서버와 클라이언트 사이에 이루어진다는 것은 대부분이 아는 사실일 것입니다.

롤을 예시로 단편적인 매커니즘을 살펴보면


1. 플레이어1이 특정좌표(x,y)로 이동명령을 내림

2. 클라이언트에서 서버로 좌표와 함께 이동을 의미하는 데이터가 전송됨

3. 서버에서 처리 후 나머지 플레이어(2,3,4,5,6,7,8,9,10)의 클라이언트에 전송


여기서 데이터는 패킷(데이터의 전송단위)으로 쪼개져 보내지는데

간단한 프로그램만 설치하면 내 컴퓨터로 들어오는 이 패킷을 보는것은 굉장히 쉽습니다.(컴퓨터 전공자에게)

이 패킷을 분석하면 그것이 어떠한 명령인지 알 수 있는 것입니다.

이를 막기위해 패킷을 전송할 때 암호화를 해서 전송할 수도 있는데

컴퓨터 보안을 공부하시면 알겠지만 강력한 암호화를 할수록 그것을 처리하는데 시간이 오래걸립니다.

게임 같이 실시간으로 수 많은 사용자가 동시에 상호작용을 하고 그 데이터의 처리가 이루어져야하는 환경에서

강력한 암호화는 현실적으로 불가능합니다.

또한 암호화가 이루어졌다고 하더라도 그 암호를 해독하는 것은 굉장히 쉬울 수 밖에 없습니다.

롤에서 지속적으로 1초에도 수 번씩 이루어지는 행동이 무엇일까요? 이동명령입니다.

빈도수만 분석해도 그 패킷이 이동명령이라는 것을 알수있습니다.

결국 어떤 플레이어가 어디로 이동명령을 내렸느냐 하는 것은 너무나도 알기쉽고 이것이 헬퍼의 무빙을 만들어냅니다.

결국 이러한 단순한 이동명령이나 카이팅을 하는 헬퍼를 제대로 감지할 수는 없습니다.

이것은 어느 게임에서든 마찬가지지만 특히 롤에서 헬퍼가 뜨거운 감자인것은

매 게임이 랭크에 영향을 미치기 때문에 상대방이 사용하면 나에게 직접적으로 불이익이 온다는 것입니다.


결론: 헬퍼는 막을수가 없으니 라이엇한테 무능하다던지 일 안한다던지 좀 하지마세요.
       라이엇 역시 모니터링과 신고내용, 패턴분석을 통해 알아낼 수 밖에 없습니다.
       그래서 확실한 적발시에만 제재를 가하는 것입니다.