현재 롤 이슈들에 대해서 재미있는 소설 하나 적어봅니다.이슈는 다인큐과 헬퍼 두가지입니다.

 다인큐부터 이야기를하자면 오래된 게임에서 유저가 이탈하는건 자연스러운 현상입니다. 실제로 모든시간대에서 체감상 확실히 큐잡는 시간이 늘어났습니다. 다인큐 떄문에?ㄴㄴ 인원이 정말 줄어들긴했습니다. 물론 언제나처럼 5초도 안되서 잡히는 경우도 있지만 어떤경우엔 4,5분이 걸릴떄도 있습니다. 처음엔 렉인가 싶어서 다시 큐돌려도 3,4분뒤에 큐가 잡히더군요. 

 여하튼 이탈하는 유저들을 잡기 위해서 기획하고 진행중인 것들이 다인큐, 클럽이라는 생각이듭니다. 다인큐에 관해 먼저 이야기를 하자면 인원이 많더라도 다인큐라는 특성자체가 솔랭유저를 필요로 합니다. 3인+@, 2인+@+@, 4인+@ 등 많은 조합이 있지만 다인큐로만 구성된 매칭을 하게되면 현재보다 더 많은 대기시간을 요구하게되고 자연스레 외면을 받겠조. 라이엇이 우려하는게 바로 이걸겁니다. 안그래도 유저 이탈이 있는데 다인큐와 솔랭을 분리 도입하면 어떤게 외면 받을지 눈에 선하거든요. 해서 솔랭전사를 담보로 다인큐를 가져가는겁니다. 그럼 솔랭전사가 접을 가능성도 있습니다. 왜 타켓층을 현재 롤 전체 유저로 안잡고 특정유저인 다인큐 유저로 잡았을까요?

 클럽시스템을 설명하면서 답변하겠습니다. 롤은 10명이 함께 하는 게임이지만 희한하게 커뮤니티가 전혀 발달이 안되있습니다. 사실상 실제 친구들 외에 롤 내에서 친목을 다지기 힘든 구조라는거지요. 이런 커뮤니티의 부재는 유저 이탈을 가속화합니다. 왜냐? 게임이 질리거나 마음에 안드는 순간 접어도 잡는 사람이 없거든요. 개인적인 경험에 의하면 게임 죽돌이 층을 만드는건 게임을 잘하고 오래하는 사람보다 게임내에서 친목질하는 분들이 더 기여도가 크다고 생각합니다. 이미  여러 게임에서 입증되고 있는 사실로 게임 유지와 유저 이탈에 있어서 커뮤니티는 분명 중요한 요소입니다. 이 중요한 요소를 잡으면 소수의 솔랭 유저를 버리더라도 다수의 유저를 잡는게 라이엇 입장에선 분명 이득입니다.

 여기까지는 누가 생각해도 게임사 입장에선 당연히 해야 될 기획방향이였다고 생각합니다. 그런데 라이엇이 생각지도 못한 이슈가 터졌조. 바로 헬퍼입니다. 물론 예전부터 있어왔지만 누적되왔던 이슈들과 특정인물을 기폭제로 그냥저냥 무마하기 사이즈가 너무 커졌조. 어느정도의 여파를 남겼느냐하면 현재 랭크게임에서 슈퍼 플레이를 하는 유저를 보면 열에 아홉은 이런말을합니다. "저거 헬퍼네". 멀리 안가고 1년전만해도 이정도는 아니였습니다. 굳이 욕을 했다면 " 대리얼마 받고하냐" 정도였조. 이쯤오니 유저들도 솔랭보단 헬퍼에 대해서 더 많은 이야기를 하게됩니다. 고로 이전에 약속했던 솔큐는 유야무야 넘기는거조. 언급했듯이 솔큐를 가져오면 다인큐가 유지가 안되니까요. 라이엇 입장에선 무언가 결단이 필요한 시기였을겁니다. 이때 재미있는 숫자놀음을 제시하는 분이 있었겠조.

 이런 이슈와 현상들로 유저 이탈 속도 가속화된다면 정상적인 회사라면 그걸 막습니다. 막는 방식은 2가지가 있겠조. '단호하고 빠르게', '무능하고 빠르게' 말이조. 그런데 어찌된 사실인지 라이엇은 '무능하고 느리게' 일을 처리하기 시작합니다. 누가봐도 의도적으로 무시하고 방관합니다. 정말 대책이 없을정도로 무능한지 모르겠지만 전 한가지 재미있는 사실을 조명하고 싶습니다. 바로 롤이라는 게임은 한국에서만 유명한 게임이아니라 전세계적으로도 유명한 게임이라는거지요. 흥행 조건에는 기본적으로 게임이 재미있어야되고 그 재미있는 게임을 오랬동안 유지하려면 게임 인프라가 중요합니다. 게임에서 인프라란 대개 대회를 뜻하조. 이 대회가 흥하는 조건은 독보적 왕이 나오는게아니라 엎치락뒷치락하는 그림이 나와야 흥합니다. 그런데 현재 롤챔은 어떤가요? 한국만 이깁니다. 작년 롤챔 결승을 생각해봅시다. 직관을하던 해외 팬들이 한국 팀이였던 koo타이거즈를 응원했습니다. 같은 한국팀인데 왜 koo타이거즈를 응원했을까요? 누가봐도 SKT가 우승하니까요. 우승 못하는 자들끼리 동변상련을 감정을 느끼고 이입이 된거조. 이런 일들이 한두번은 상관 없습니다. 그런데 한국 게임단이 사라지지않는 이상에야 이 대세엔 큰 변화가 없을겁니다. 이 사실을 해외팬들도 알고 있습니다. 이런 현상이 계속 유지된다면 해외 팬들은 대회의 무관심이라는 결과을 낳을꺼고 대회 축소로 연결되겠조. 제2의 스타처럼 한국에서만 재미있게하는 게임이 될거라는거지요.

 하지만 롤로 돈을 좀 더 많지고 싶은 라이엇 입장에서 한국에서만 하는 그림보다 세계에서 노는 큰그림을 보고 싶지않을까요? 그러러면 한국 롤을 위축시켜야됩니다. 한국 때문에 대회가 노잼이네이니까 한국 서버 롤 닫으라고 할 수 없을겁니다. 논란 안생기는 가장 좋은 방법은 한국 내에서만 롤 인지도를 떨어뜨리는 정책을 남발하거나 논란이되는 이슈들에 대해서 헬조선식 대처를 하면되겠조. 예를들자면 헬퍼 유저가 잡아다가 눈앞에 줘도 안잡는것처럼 말이조. 이런 이야기를 하면 한국시장도 작은게아닌데 어떤 비읍시옷이 그런 기획을 하겠어? 라고 이야기 하시는 분도 계실겁니다. 전세계 시장과 한국시장 바꾸는데 손해보는 장사는 아니조. 심지어 다인큐에 만족하고 헬퍼는 만들고 쓰는사람이 잘못된거지 라이엇은 무죄라고 하는 사람도 있으니 한국시장도 전체를 포기하는게 아닙니다.ㅋ 현재 진행되는 방식의 결과가 어떤방식으 되건 라이엇 입장에선 손해 없습니다. 다만 모든 경우의 수를 놓고보자면 한국 호갱롤 유저들은 피해를 보는 경우가 많아지조.

 정리해드리자면 라이엇이 다인큐라는 시스템으로 게임수명을 늘리고 유저이탈을 막으려고 기획했지만 반발이 심했습니다. 유야무야 넘어가려는 찰나에 헬퍼라는 변수가 나왔습니다. 그것도 유야무야 넘기려니까 사태가 좀 커집니다. 라이엇은 여기서 숫자놀음을 합니다. 롤을 큰 판에서 계속 가지고 놀고 싶은데 한국이라는 나라가 압도적으로 강해서 한국 사람외에는 대회가 노잼이 되기 떄문에 세계적으로 보면 관심이 위축된 경향이 강해집니다. 고로 한국 롤을 위축시키는게 어떨까? 라고말이조. 여기에 헬조선식 조미료가 추가되서 다인큐가 꼬우면 꺼지고 할사람만 남아라는 독불장군식 정책을 유지하고 있다. 뻔히 보이는 헬퍼도 안잡습니다. 막말로 한국 시장에서 롤이 크게 위축되도 라이엇은 상관없습니다. 고로 한국 시장과 세계시장을 동시에 잡는 일석이조의 효과 feat 한국 유저 호갱이라는 큰그림을 그리고 있다는거지요. 재미있는 소설은 여기까지입니다.ㅋ