이번 마법사 대격변 패치로 인해 여러 변화가 야기되었으나 
이 중 Vladimir(블라디미르)블라디미르는 승률의 대폭 하락과 함께 고인화가 되었다는 평가가 있다

이에 대해 논한다.

1. 패치 이전의 블라디미르
 패치 이전 블라디미르의 포지션은 왕귀형 AP 딜탱이었다.

 R로 자신 및 팀원의 딜을 증가시키고 E로 광역, Q로 타게팅 지속딜을 넣었으며
 아이템이 갖춰졌을 시 패시브를 통한 체력 증가, W와 존야를 통한 어그로 분산 및 생존으로 탱킹을 해냈다.

 만쿨감 만렙시 
 Hemoplague(혈사병)Tides of Blood(선혈의 파도)Transfusion(수혈)Sanguine Pool(피의 웅덩이)(Tides of Blood(선혈의 파도)Transfusion(수혈))Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)(Tides of Blood(선혈의 파도)Transfusion(수혈))Sanguine Pool(피의 웅덩이)Tides of Blood(선혈의 파도)Transfusion(수혈)
 즉 R EQ W (EQ) 존야 (EQ) W EQ 라는 일방적 폭딜을 적에게 가하는 것이 가능했고,
 W와 존야 사이에 상대의 cc 집중 포화가 이루어 질 때는 중간과정의 EQ가 생략되지만 그만큼
 팀에게 있어 위협적인 cc를 소모시켰고 블라디미르 자신의 EQ쿨은 대부분의 cc기 쿨보다 짧기 때문에 
 무적기로 cc를 회피한 다음 여유롭게 딜을 하여 캐리를 해내는 메커니즘이었던 것이다.

 이렇게 이론상 완벽한 캐리챔프가 어째서 주류가 아니었나에 대해
 1:1 약체로 운영에 휘둘릴 가능성이 높음을 제외하고도 생각건대 다음 두가지 원인을 들 수 있다.

 1) 초반의 허약함과 그로 인한 높은 운용난이도

    블라디미르는 초반 수혈쿨이 길고, 기본 마방 또한 메이지답게 30으로 고정이기 때문에
    상대 챔프와 1초 이상 지속되는 딜교환에서는 무조건 손해를 볼 수밖에 없었다.

    의외로 고정주문력 룬을 박고 라인전을 할 시 블라디미르는 
    상대에게 돌진기 및 cc가 없는 이상 1:1 라인전 강캐에 속했는데
    신나서 라인을 밀어버렸다간 정글러의 탑갱킹에 취약해지며 
    정글이 개입된 초반 2:2 싸움에서도 상대 정글이 어지간한 초식이 아닌 이상 불리했다.

    따라서 보통의 경우 블라디미르의 초반 라인전은 라인을 당겨놓고
    쿨마다 상대챔피언에게 Q를 꽂고 상대가 라인 프리징을 풀려고 하는 시도에 맞춰
    미니언과 동시에 챔피언에게 E를 맞춰 악랄하게 프리징을 하는 방식으로 이루어졌다.
 
    만에하나 파일럿의 라인 관리 실력이 미숙했을 시 상대가 미니언 웨이브를 크게 몰고 오는 도중
    적극적인 딜교로 w를 빼버리고 이후 정글러 및 서포터와 함께 타워다이브를 하는 경우 속수무책으로
    당할 수밖에 없었다.

    그렇기 때문에 블라디미르를 운용할 시에는 
    자신이 약한 타이밍과 강한 타이밍에 대해 정확한 이해가 요구되며 
    약할 때는 라인을 프리징하여 성장을 도모하고,
    강해졌을 시에는 라인 프리징 후 디나이 혹은 라인 푸시를 통한 로밍방지 및 상대 챔프에 대한 딜 누적으로
    정글 개입 시 2:2 혹은 2:1 상황에서도 이득을 보며, 시간이 지날수록 블라디미르의 왕귀와 함께
    상대 라이너의 cs수급 저하를 노리는 것이 블라디미르의 라인전이었다.
   
    이렇게 라인전의 난이도가 높은데에 비해 블라디미르의 캐리력은 
    게임이 터지지 않는 이상 후반에 가서야 발휘된 다는 점이
    블라디미르가 비주류 챔프가 된 원인의 하나라고 꼽을 수 있었다.

 2) 요구조건의 가혹함
    
    AP챔프인 블라디미르가 지속딜을 통해 캐리를 해내기 위해선 주문력, 쿨감, 마관이 모두 필요했다.
    E의 4스택 데미지 증폭은 기본데미지에만 적용되었기 때문에 전체적인 딜 계수 자체는 상대적으로 낮았으므로
    딜을 위해 상대적으로 마관이 중요했다.
    또한 AP캐리 챔프인만큼 기본적으로 주문력은 필요했고, 이는 패시브를 통한 탱킹에도 영향을 미쳤다.

   그리고 지속딜 뿐만 아니라 W를 통한 생존력 강화를 위해서도 쿨감은 블라디미르에게 필수불가결한 요소였고
   돌진기 하나 없는 뚜벅이 챔프의 한계 상 상대에 비해 높은 이속이 필요했으므로
   Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)라일라이의 수정홀 또는 (신속의 장화: 왜곡)(신속의 장화: 민첩성)왜곡 및 민첩성 인챈트 
   혹은 이속룬 등의 이동속도 보정 또한 필요했다.

   이 모든 요소가 있어서 나쁜 챔프가 어디있겠냐마는 
   비교하기 위해 비슷한 AP딜탱역할인 Ryze(라이즈)라이즈를 살펴볼 때
   Rod of Ages(영겁의 지팡이)영겁의 지팡이, (대천사의 포옹)대천사의 포옹과 같은 아이템만으로도 딜과 탱을 동시에 만족하고
   패시브 차징 및 궁극기 보유로 폭딜 및 탱킹이 가능하며
   Desperate Power(필사적인 힘)궁극기의 이동속도 증가 및 폭풍전사의 포효폭풍전사의 포효 특성을 통한 이동속도 보정은 
   라이즈를 중반부터 캐리력 있는 챔피언으로 만들어 줄 수 있다.
   
   이렇게 무적으로 보이는 파란 빡빡이보다 블라디미르가 나은점이 대체 무엇이었나 하면
   W와 R의 존재로, W로 상대의 cc를 회피하며 일방적으로 딜을 넣고 R로 팀원 전체의 딜을 증폭시키는 역할을
   맡을 수 있다는 점이었다.

   하지만 W는 그 특성상 가장 마지막에 마스터를 하는 스킬이며 쿨감 또한 초중반에는 완성되지 않으므로 
   존야 하나만 들고서는 적절한 어그로 분산을 해낼 수 없으며 
   주문흡혈 아이템과 마방이 갖춰지지 않았다면
   존야 이후에 W로 딜넣고 끔살당하거나 W로 전장을 이탈하며
   팀원이 R로 인한 데미지 증폭을 십분 활용해 줬기를 기도하는 것이 
   블라디미르의 중반 역할일 수밖에 없는 것이다.

   때문에 블라디미르는 극후반 지향적 챔프였고 이는 초중반 합류 싸움, 용싸움 등에서
   아군의 열세를 야기했으며 가뜩이나 라인을 당기고 프리징하는 라인전 스타일 상 상대의 로밍 또한
   미아핑 찍고 빽핑 찍으며 상대가 킬먹고 오지 않기를 바라고서 꾸역꾸역 파밍하는 수밖에 없었다.
   
   이러한 플레이 스타일은 상대에게 초중반 스노우볼 주도권을 넘겨줄 수밖에 없으며
   이렇게 넘어간 스노우볼을 블라디미르의 캐리력으로 뒤집을 수 있느냐가 
   블라디미르의 숙명과도 같았으므로 게임이 터지기 쉬운 솔랭에서는 블라디미르가 더 비주류일 수밖에 없었다. 

2. 패치내용

 하지만 이번 대격변 패치로 인해 블라디미르의 챔프 특색 자체가 변화하였다.
 딜 수치는 어차피 라이엇 마음대로이기 때문에 메커니즘에 중점을 두어 분석한다.

 0) 기본스탯
    기본 공격력이 올라가서 평타로 cs먹기가 조금 수월해졌으며
    라인전에서 평타견제가 기분상 아프게 들어가는 느낌이 든다.

 1) Crimson Pact(핏빛 계약)패시브

   추가 체력을 통한 추가 주문력 상승을 버프하고, 추가 주문력을 통한 추가 체력 증가를 너프했다.
   이는 라이엇이 블라디미르를 예전과 같은 AP딜 중시 딜탱챔프가 아닌 피돼지 딜탱으로 운용하라는 의지를 
   적용한 것으로 보인다.

 2) Transfusion(수혈)Q 수혈
   
   초반 쿨타임을 감소시키고 후반 쿨타임을 증가시켰다.
   수혈 시전시간이 약간 감소한 듯한 잠수함 패치가 있는 듯 하나
   예전같이 즉발발동으로 돌려주면 좋겠다는 개인적 소망이 있다.
   또한 핏빛 격노 패시브를 통해 라인 유지력 상승 및 주문흡혈템 삭제를 보완하는 잃은 체력 회복을 확보헀다.
  
   이것이 야기한 결론이 무엇인가 하니 초반 라인전에서 흡총 없이도 라인 유지 및 E 체력 소모를 버티게 해주고
   전투에서 실피가 된 경우에도 패시브Q를 꽂는 순간 블라디미르의 몸에 생기가 돌아오게 한다는 점이다.

   그런데 이것이 사기마냥 좋으냐? 따져보면 꼭 그렇지만도 않다.
   기억하자. 블라디미르의 Sanguine Pool(피의 웅덩이)W는 현재체력의 20%, Tides of Blood(선혈의 파도)E의 풀차지는 최대체력의 10%가 소모된다.
   Darius(다리우스)다리우스의 Decimate(학살)학살 쿨타임이 수혈 쿨타임과 같으며 
   학살 도끼날로 챔피언을 긁을 경우 하나만 긁어도 잃은 체력의 12%가 회복된다.

   수혈 1스택으로 시작한 한타에서 핏빛 격노 패시브는 수혈 두번 중 한번 꼴로 터지므로
   블라디미르가 탱템위주로 세팅을 하였다고 가정할 때 핏빛격노로 인한 회복량은
   꼬박꼬박 챔피언 하나, 때때로 둘을 도끼날로 긁는 다리우스의 학살 회복량과 유사하며,
   이마저도 잃은 체력 2000이상인 경우 다리우스의 학살 회복량이 더 높다고 볼 수 있다.

   라인전에서 블라디미르가 강력해졌지만 패시브의 충전 여부는 자원바를 통해 직관적으로 확인이 가능하며
   2.5초간 딜교에 응하지 않는 이상 라인유지력 강화 이상의 효과는 없다고 볼 수 있다.

   처음 패치노트를 봤을 때 핏빛 격노 발동 시 이동속도 증가 옵션은 이러한 문제점을 해결하고
   한타에서도 블라디미르의 캐리력을 증가시키려는 목적이 있지 않은가하고 생각했으나
   실제로 이동속도 증가는 0.1초나 될까 수치상으로 반짝 올라가고 마는 수준이다.   
   
   참고로 Ryze(라이즈)라이즈의 Arcane Mastery(비전 연마)비전연마 패시브의 중첩 유지시간은 6초며 
   발동 시간은 Overload(과부하)과부하 1레벨에 3초다.
   3렙 라이즈의 패시브 4중첩 상태로부터 6~9초간 딜교에 응하는 상대가 있다면 그런 상대에 한해
   블라디미르는 악랄한 라인전을 보여줄 수 있을 것이다.

   아니면 상대가 미니언 막타를 치기 9~11.5초전을 정확히 계산하여 수혈을 사용해두던가.
   단, 타워에 상대를 몰아넣은 경우 생각보다 자주 강화Q를 상대에게 꽂을 기회가 생길 것이다.
  
 3) Sanguine Pool(피의 웅덩이)W 피의 웅덩이

   이건 딜량 감소 이외에 변화점이 보이지 않는다.

 4) Tides of Blood(선혈의 파도)E 선혈의 파도
   가장 핫하고 블라디미르 고인화의 핵심인 패치다.
   블라디미르의 예전 AP위주 셋팅을 막아버린 패치이기도 하다.
   
   우선 딜 메커니즘부터 살펴보자.
   이 스킬은 차지를 통해 딜을 증폭시키며 비관통형 투사체를 주위에 흩뿌리는 스킬로,
   애쉬W를 360도 방향으로 시전한다고 보면 간단하다.
   
   딜량수치는 추후에 변동될 수 있으니 구체적인 비교는 하지 않는다 하더라도
   패치전 4스택 선혈의 파도를 상회하는 수치를 1초만에 넣을 수 있게 되었다는 점은
   초반 라인전 및 한타 딜량에 긍정적인 영향을 준 것으로 보인다.
     
   하지만 이 스킬은 비관통형 투사체이다.
   즉 이 스킬은 미니언 뒤에 숨어서 피할수도 있으며
   탱커가 딜러와 블라디미르 사이에 대기하여 대신 맞아줄 수도 있다는 소리다.

   라인전에서 상대가 미니언 뒤에 숨어있는 경우 E각이 나오지 않으며
   설사 상대가 cs수급을 위해 미니언 앞으로 나온다 하더라도 1초의 차징시간동안
   미니언 뒤로 숨어버리면 그만인 이야기다.
   따라서 라인전에서 E를 맞는 경우는 어설프게 부시플레이를 하다가 블라디미르의 접근을 허용한경우
   타워에 완전히 몰아넣고 디나이 하는 경우 정도에 한한다.
   
   물론 E와 Q의 변화로 블라디미르의 라인전은 강력해졌다고 평가할 수 있으므로
   타워에 몰아넣고 딜을 넣는 것 자체는 그리 허황된 이야기는 아니며 이는 라인전이 유리할 때
   패치 전 블라디미르 또한 수행한 라인전 양상이다.
  
   문제는 한타시의 블라디미르의 역할 수행의 변화다.
   블라디미르는 기존에 R EQ W (EQ) 존야 (EQ) W EQ의 콤보를 통한 캐리를 위해 픽되었다.
   하지만 현재 블라디미르는 RQW만이 기존의 역할을 해낼 수 있을 뿐 E스킬 하나의 변화로 인해
   총 딜량이 말도 안되는 수준으로 처참해졌다.

   애초에 E의 차징시간 1초 동안 Alistar(알리스타)알리스타의 Headbutt(박치기)박치기 등등을 포함해서
   블라디미르의 스킬 차징을 끊을 수 있는 cc는 무궁무진하다.
   이를 피하기 위해 W를 사용할 경우, W상태에서도 E차징을 풀거나 그 한계시간인 1.5초가 경과한 경우 
   블라디미르의 W는 해제된다.
   즉 EW를 연계하는 경우 W의 딜과 무적 0.5초분을 희생해야한다는 점이다.
  
   이런 희생을 통한 E는? 서폿 또는 탱커의 탱킹으로 막힐 수 있으며
   심지어 미니언이 끼어있는 전투로 상 한타의 경우 미니언에 의해서도 막힐 수 있다.  

   Flash(점멸)점멸 또는 마법공학 벨트등을 활용해 이 모든 역경을 뚫고 딜러에게 딜을 넣는다? 
   블라디미르가 극AP세팅을 마친다 하더라도 일반적인 게임에서 딜러를 원콤낼 수는 없다
  
   게다가 현재의 블라디미르의 특성상 탱킹 위주의 세팅이 될 수밖에 없고
   이렇게 고생해서 넣은 딜은 딜러에게 그닥 치명적이라고 볼 수 없다.

 5) Hemoplague(혈사병)R 혈사병
   블라디미르의 존재의의인 딜 증폭을 너프했으나
   주문흡혈 없이 블라디미르의 생존력을 강화한 면모 또한 존재한다. 

3. 패치 이후의 블라디미르 평가 
  
 1) 버프

   우선 초반 라인전이 강력해지고 운용 난이도가 감소했다.
   Q의 핏빛 격노 효과는 공격적인 라인전과 E로 인한 체력소모량 회복을 가능케 해주었고
   기본적으로 탱킹 아이템트리는 W를 보유하고 있는 블라디미르가 안정적으로 갱 회피를 할 수 있게 해 주었으므로
   라인을 푸시하고 상대방에게 압박을 넣는 플레이가 초반부터 가능하다.

   또한 중반의 영향력 또한 증가하였는데
   차선으로 마스터하는 E의 딜은 풀차지 기준으로도 고작 20씩 증가하며 
   주 딜은 소모하는 체력을 통한 추가 데미지인 최대 체력의 10%로 볼 수 있다.

   즉 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)라일라이의 수정홀, Spirit Visage(정령의 형상)정령의 형상 등과 같은 
   체력템을 구비할 수록 선마하는 Q와 더불어 E의 딜 또한 상승하는 관계를 띠는 것이다.
   이는 초중반 라인전에서 딜량의 폭증을 야기하고 합류전에서 블라디미르의 영향력을 강화한다.

 2) 고인화
 
   문제는 저 위에서 언급한 기존 블라디미르의 약점 완화 이외에 
   블라디미르의 존재 의의 자체가 싸그리 사라진 점이다.
   
   블라디미르가 탱템 위주의 세팅을 하는 경우 
   상대가 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Quicksilver Sash(수은 장식띠)Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀)Banshee's Veil(밴시의 장막)마법방어력을 갖추는 중반 이후부터 충분한 딜링을 하지 못한다.
   Sanguine Pool(피의 웅덩이)W와 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)존야를 활용한 어그로 분산과 그에 따른 광역 E딜링의 기존 역할 역시
   E의 비관통형 투사체로의 변화 및 차징 패치로 인해 불가능해졌다.
   
   그렇다면 나오는 결론은 하나로, 위에서 언급한 Ryze(라이즈)파란 대머리빡빡이보다 무엇하나 나은 점이 없다는 것이다.
   궁극기를 통한 팀 딜링의 증폭이 블라디미르의 주된 역할이라고 생각한다면
   기존 블라디미르는 서폿으로도 활용됐을 터인데 
   하물며 2% 너프된 현재에 이르러 굳이 서폿으로 기용하는 용자는 없을 것이다. 

   탱커로 활용하면 되지 않냐고 생각할 수 있는데 
   그냥 탱킹 잘하는 챔프중에는 Maokai(마오카이)마오카이, Poppy(뽀삐)뽀삐, Nautilus(노틸러스)노틸러스 등 
   이니시 능력 또한 갖춘 걸출한 친구들이 널렸으며,
   딜도 잘 넣는 탱커인데 체력은 좀비마냥 회복하는 챔프로는 Dr. Mundo(문도 박사)문도가 현재 탱블라디의 상위호환이다.
   문도가 무슨놈의 딜링이냐고 생각하는 사람이 있을 수 있는데
   문도박사의 Infected Cleaver(오염된 대형식칼)QBurning Agony(타오르는 고통)WMasochism(피학증)E는 강력한 딜링스킬이며 
   한 예로Infected Cleaver(오염된 대형식칼)Q의 딜량은 적 현재체력의 25%에 달한다.

4. 결론

   E스킬 하나의 변화가 이렇게 챔프를 고인으로 만들어 놓았다.   
   Q스킬의 패시브 이속증가의 문제 또한 추가 패치에서 이에 대한 수정예정이 없는 것은 
   블라디미르의 승률변화만 보고
   '딜량 늘려주면 쎄지니까 승률 정상화되겠지 헤헿' 
    이라는 단편적 사고의 결과, E딜량 상향을 통해 밸런스 패치를 하려는 것으로 보인다. 

   생각건대 라이엇은 그냥 주문흡혈 아이템을 없애는 와중 
   고대인의 의지를 유일하게 올리는 블라디미르의 존재를 깨닫고 
   아무생각 없이 스킬을 툭툭 건드려보다 불쌍한 모기가 사망해버렸다.

   오늘날까지 라이엇의 성향 상 메커니즘 변화를 다시 롤백하는 상황은 없었으므로
   앞으로 블라디미르는 계속하여 비관통형 투사체 E를 들고 다닐것이며 
   거기에 덕지덕지 체력 소모량 감소 버프, 딜량 향상 버프, 체력회복옵션 부여 등등 
   피상적이고 쓸모없는 버프나 몇번 해주고 잊혀질 것으로 보인다.

   앞으로 블라디는 선 라일라이, 선 정령의 형상 등을 통해 초중반 스노우볼이나 굴리고
   후반에는 한타에서 광역 슬로우 셔틀을 통해 아군 딜러나 보호해보자는 
   안타까운 탱커로 타락할 것이다. 
   그 와중 잡자니 귀찮지만 내버려두자니 딜이 좀 아픈거 같은,
   진정한 모기같은 챔프로 거듭나는 것이다.

5. 요약
  
  1. 본디 블라디미르는 AP딜탱 캐리형 챔프였다.
  2. 그런데 E스킬의 변화로 초중반에만 강해졌지 원래 정체성을 잃어버린 고인챔프화 되었다.
  3. 블라디는 라이엇에서 버렸고 이제 죽었으니 
     AP딜탱을 하고싶으면 라이즈를, 체력 리젠형 탱커을 하고 싶으면 문도를 파자.