솔로랭크, 라이엇 골탕먹이기



1. 대상 - 라이엇 코리아가 아닌, 라이엇 본사에 대한 비판

2. 진짜 이유 - 진짜 이유를 추측하고, 그것을 제외한다.

3. 다인큐 - 오프라인과 온라인 친목의 차이

4. 골탕먹이기 - 라이엇에 대한 비판과 SR 운동

5. 재미 - 대다수 사람들을 포용할려면 '정의' 보단 '재미' 다.



언제나 읽어주셔서 고맙습니다.
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1. 대상

현재 논란이 일고 있는 다인큐 관련 문제는 게임의 정책적인 문제다. 한국기준으로 보았을 때, 라이엇 코리아는 서버운영을 맡고 있고, 라이엇 본사가 정책적인 부분을 맡고 있다. 그러니 다인큐 관련한 비판은 라이엇 본사를 대상으로 비판을 해야한다.

최근 대리나 헬퍼를 사용한 선수들을 징계하는 등, 대리나 헬퍼 관련 운영을 제대로 하고 있는 라이엇 코리아는 칭찬받아 마땅하다. 물론 소 잃고 외양간 고친다는 식으로 비판을 받을 수는 있다. 하지만 적어도 나는 변화되는 모습을 외면하기 어렵다. 칭찬해 줄 것이다. 또한 정책적인 문제로 그들을 비판하기에는 현실적으로 어렵다고 볼 수 있다. 일개 지사(비하의 의미가 아님)가 본사의 정책에 관여할 권한이 있다고 보기엔 어렵지 않을까.

그러니 정책적인 부분에 대해 불만이 생겨 비판을 가할 때엔, 라이엇 본사를 대상으로 비판을 해야한다. 그런데 본사 지역의 커뮤니티인 레딧에서 불만이 나와도 그 정책을 강행하는데 어쩌겠는가. 그래서 어쩔 수 없다고 생각했다.

그렇다고해서 방법이 없는 것은 아니다. 나 개인적으로도 다인큐를 비판하고자 글을 다시 쓰기 시작한바. 그 의미는 매우 각별하다.

솔랭을 만든다고 했다가 취소하여 유저들을 기만한 라이엇 본사.

엿 좀 먹여보자.




2. 진짜 이유

나는 라이엇 본사에서 다인큐에 관한 정책을 발표할 때, 그것과 관련된 글을 쓴 적이 있다.

그 당시에 난, 이미 다인큐가 가져다 주는 폐해를 과거를 통해 알고 있었기 때문에 그것이 문제 있는 정책이라고 비판한 적이 있다. 모든 AOS에서 실패한 정책을 들고 온 점을 전제를 하고나니 그들의 주장인 친구들과 즐거운 랭크는 표면상의 이유로 보였다.

다른 이유를 찾아보았다. 라이엇 본사 입장에서 가장 중요한 것은 무엇인가 생각했다. 라이엇은 상금이나 팀에게 지원금을 보낼 정도로 스포츠화에 집중하고 있는 기업이다. 그걸 기점로 생각하니 어느정도 이유가 눈에 보였다.

라이엇 본사는 리그오브레전드의 스포츠화가 최우선 목적. 스포츠에서 한 지역이 우승을 독점하는 것은 분명 좋지 않는 방향. 그러니 그들의 정책은 한 국가의 독점을 막는 방향으로 갈 것으로 추측되었다.


그리고 세가지 포인트.

첫째. 다인큐는 분명 친구들과 즐거운 랭크는 가능할 지 몰라도, 랭크의 신뢰도를 낮춘다. 그 결과 유저들의 실력저하를 불러일으키는 분명하다.

둘째. LCK의 수준높은 실력은 다른 것이 아닌 솔로랭크 때문이다. 그렇기 때문에 LCK솔랭 출신이라면 어느 지역을 가든 인정받을 수 있는 실력을 보유한다고 볼 수 있다.

셋째. 다른 지역은 랭크를 중요시 하지 않기 때문에 솔로랭크 실력저하는 LCK가 가장 큰 타격을 받을 것이다.


라이엇 본사의 목적인 스포츠화와 세가지 포인트를 결합해보자.

다인큐는 솔랭의 실력을 낮추고, 솔로랭크가 가장활발한 LCK의 실력은 다른지역에 비해 많이 낮춰지므로 전세계 실력평준화가 된다. 그 결과 한 지역에서 우승을 독점하는 결과가 나오지 않게 되고 라이엇 본사가 바라는 목적인 스포츠화가 된다.


자, 라이엇 본사의 속내는 모른다. 하지만 스포츠화를 중요시한다는 전제가 깔려있다면 그 뒤는 일사천리로 추측이 가능하다.

그렇기 때문에 나는 이것이 그들이 다인큐를 하는 진짜 이유라고 판단했다.


하지만 위와 같이 결론을 내리면 더 이상 할말이 없어지므로 이번 글은 그 주장을 일단 접고 표면상의 이유인 친구들과 즐거운 랭크로 접근해보고자 한다.




3. 다인큐

라이엇 본사가 말하는 다인큐의 목적. 친구들과 즐거운 랭크. 그것이 얼마나 구시대적 발상인지 말하겠다.


오프라인의 친목은 쉽게 벗어날 수 없는 관계이기 때문에 서로 양보를 한다. 타협이 기본이다. 그것이 설령 상하관계라 할지라도 타협을 할 수 밖에 없다. 하지 않으면 독재다.

하지만 온라인의 친목은 쉽게 벗어날 수 있다. 접속만 안하면 관계가 끝이 날 정도니 사람의 마음이 기본이다. 맘에 안들면 그냥 떠나게 되어 친목이 깨지는 것이다. 그렇기 때문에 온라인 커뮤니티는 친목 자체를 하지 않게 하는 것이 바르다. 친목을 시작하여 가까운 거리가 되면 작은 문제가 생겨도 바로바로 떠나게 되고 커뮤니티가 텅 비게 되는 것이다.

친목을 하지 않게 하면 깨질 이유가 없으니까 떠날 필요도 없다. 그러한 거리감이 필요한 곳이 바로 온라인이다.


그렇다. 오프라인과 온라인의 친목은 전혀 다르다. 온라인은 특정 누군가와의 친목이 아닌, 불특정 다수와의 관계. 우리가 남이냐식의 정이 아닌, 논리나 공감으로 서로간 소통해야한다.

그런 관점에서 '온라인'게임인 리그오브레전드의 다인큐 정책은 오프라인 친목을 권장하는 구시대적 발상.

오프라인적 발상이다.

오프라인형 친목을 권장하는 온라인 '대형'커뮤니티들이 모조리 몰락했던 사례를 보았을 때, '온라인'게임인 리그오브레전드도 오프라인형 친목을 권장하는 정책을 지속시킨다면 분명 하향세의 길을 걸을 것이다.

한마디로 온라인 특성상 실패할 수 밖에 없는 정책이다.





4. 골탕먹이기

소비자가 기업을 혼내줄 수 있는 대표적인 방법을 꼽는다면 불매운동을 꼽을 수 있겠다. 최근 모 기업을 대상으로 한 불매운동이 활발히 진행되고 있기 때문에 많은 이들이 이것에 대해 알고 있으며 북미의 더블리프트도 랭크를 하지 않겠다고 말하며 그 나름 방법으로 그 정책을 비판하고 있다.

불매운동. 게임으로 따지면 하지않는 것. 그것은 분명 가장 강력한 방법이다. 하지만 게임유저로는 그만둘 수 있어도 스포츠시청자는 그만두기 힘들정도로 재밌게 보고 있다. 그러니 그 기반인 게임이 망하는 것은 바라지 않는다.


그렇다면 어떻게 해야하는가?

그것은 바로 다인큐를 솔로랭크처럼 하는 것이다.

Solo Rank를 하자는 운동. SR 운동이라 명명하겠다. 이름이 있는 편이 인식하기 쉬울 것이다.


분명 다인큐를 시작하였는데, 누구도 다인큐를 하지 않은 사태. 얼마나 웃기겠는가. 더블리프트처럼 랭크를 하지 않는 것도 좋지만, 라이엇 본사는 통계를 낸다.

이번 통계는 1~3인큐와 4~5인큐로 나누었던데, 분명 1인큐,2인큐,3인큐,4인큐,5인큐 다 통계로 나누었을 것이다.

그러한 통계속에서 1인큐 90프로 2인큐 8프로 나머지 2프로 정도로 통계가 나왔을 때 얼마나 당황스럽고 수치스러울까.

커뮤니티에 말을 하는것 보다 더 직접적으로 니들 정책은 실패했다고 말하는 것이나 다름없다.


누구도 슬프지 않고 법적, 도덕적으로도 아무런 문제가 없는 방식.

다인큐 정책속에서 솔로랭크만 하자라는 SR운동을 제안한다.




5. 재미

대다수 사람들을 포용할려면 '정의'보단 '재미'다. 정의는 정의를 좋아하는 사람들만 포용할 수 있지만, 재미라면 거의 모든 사람들을 포용할 수 있다. 재미있는 것을 좋아하지 않는 사람은 별로 없다. 재미있으면 약간의 손해도 감수 할 수 있는 것이 사람이다. 보편적으로 모든 사람을 기준으로 한다면 재미의 가치는 정의보다(정의를 좋아하는 사람에게 미안하지만) 다소 높다.


그러한 관점에서 나는 이 방식이 재미있다고 설득하겠다.

생각해보자. 다인큐 통계를 수집하는데 솔랭 통계와 동일했을 때 그 상황를 보고 어떤 표정을 짓겠는가. 그리고 유저들에게 어떤 말을 할 수 있겠는가. 얼마나 웃기겠느냔 말이다.

"다인큐를 하였으나 통계상 많은 유저들이 다인큐보다 솔로랭크를 한 것으로 나타났습니다." 라고 말하는 꼴을 생각해보자 얼마나 재미있겠는가.


그 오만한 콧대를 꺽고 자기들이 시도한 정책이 실패하였다고 말할 때 (통계상 나타나는 수치인데 말하지 않을 수가 있을까.) 얼마나 통쾌할까.



분명 솔로랭크를 하는 것은 다인큐를 상대로 할 때 손해를 볼 수 있다. 하지만 모든 유저들이 솔로랭크를 한다면 누구도 손해보지 않는다. 물론 그것은 이상에 불과하다는 것을 고려해도, 재미를 위해서라면 약간의 손해는 감수하는 사람의 특성상 라이엇 본사를 엿먹일 수 있는 방법이라면 약간의 손해를 보더라도 동참할 가능성이 있다.

그리고 한두명 시작하여 절반정도만 동참하더라도, 4~5인큐 큐가 잡히지 않아 자연스럽게 원하지 않더라도 SR 운동에 동참할 가능성이 높다. 안그래도 사람이 적은 챌린저 급에서는 다인큐가 많아 솔로랭크는 매칭이 되지 않는다는 이야기를 들었다. 나야 챌린저가 아니니 정확히는 모른다. 요는 그런식으로 다인큐를 할 수 없도록 하게 만들 수도 있다는 것이다.

SR운동을 통해 다인큐 정책을 실패했다고 말하게끔 하여 그들에게 수치를 줘보자.


우릴 기만한 라이엇 본사. 엿먹어라





--- 잡설





0. 지난글

좀 더 정리해서 썼으면 좋았을 걸. 아쉽네요.


1. SKT T1 뱅

최근 지루하다라는 발언을 보았습니다. 솔직하고 뚜렷한 자기주장은 개인적으로 마음에 듭니다. 명확히 하겠습니다. 저는 그런사람이 좋습니다. 하지만, 자신의 위치를 망각한 것이 아닌가 하는 아쉬움이 있네요. 사람 배준식으로는 어울리나, 선수 뱅으로는 어울리지 않은 발언이었습니다.

참 하기 싫은 이야기였습니다. 하지만 필요하니까, 하다고 생각하니까 씁니다.


2. SKT T1 아지르 이즈리얼

이 두 챔피언은 굉장히 잘하기 때문에 상대 팀에서 밴을 할 줄 알았습니다. 음.. 왜 안했을까요. 아무튼, 다음 경기도 기대합니다.


3. 오버워치

최근에 오버워치를 해봤습니다. 그 느낌점.


리그오브레전드. 방심하면 먹히겠구나.

생각 외로 재미있었습니다. FPS를 못해서 싫어하는 저로서도 다양한 역할을 통해 팀에 기여할 수 있는 포지션이 있어 즐겁게 할 수 있었습니다.

그리고 놀랐던 것은 매 판을 매 경기라고 표현을 해놨더군요. 어느게임에서도 본 적이 없는데... 확실히 스포츠를 고려해서 나온 게임이라고 생각이 들었습니다. 블리자드. 인식을 바꾸었더군요.

랭크는 아직 안나왔는데, 솔로랭크가 나왔으면 좋겠네요.

그리고 일반 경기에서는 본진에서 모든 영웅을 선택할 수 있게 해놨던데 랭크에서는 그러지 않았으면 좋겠네요. 포지션을 공격, 돌격, 수비, 지원으로 나누어져 있던데, 그 포지션별로 선택하여 그 포지션의 영웅만 고를 수 있도록 하는 것이 좋아보였습니다. 그리고 계속 바꿀 수 있는 것이 아니라 매 경기마다 최대 3번정도만 바꿀 수 있도록 하는 것이 어떤가 싶네요.

아예 안바꾸는게 스포츠적 관점에서는 좋겠지만 다양한 영웅활용이 포인트라면 그것을 부정할 수는 없겠죠.적어도 포지션은 바뀌지 않아야 시청자들이 해당 선수의 포지션이 머리에 들어가 상황파악이 빨라지겠죠. 농구를 예로 들자면 아, 이 선수는 센터니까 어떤 행동을 할꺼야 라는 기본 지식을 통해 상황파악을 하고 보다 더 깊이 있는 시청이 가능하니까요.


스포츠에 대해 좀 더 말하자면, 지금까지 FPS 경기를 시청할 때, 따로 옵저버가 아니라 선수 개인화면으로 보게끔 하던데 그걸 좀 바꾸었으면 좋겠어요.

전용옵저버를 넣어 영화촬영하듯이 연출을 할 수 있도록 한다면 매 경기가 실시간 영화처럼 시청할 수 있겠죠. 상상만 해도 꽤 즐겁습니다.

전용옵저버는 전 맵을 투명하게 볼 수 있게 한다면 중요한 포인트를 찾기도 쉬울테고요. 시청자 입장에서는 지도를 포함하는 것이 보기 좋겠죠.

옵저버의 숙련도에 따라 액션영화같은 연출이 가능하다면 액션영화의 영역도 잡아먹을 수 있는 것이 아닐까 생각이 듭니다. 물론 상상.

어쩌다 좀 길게 썼는데.. 리그오브레전드 게시판이므로 더이상은 쓰지 않겠습니다. 더 쓸말은 있지만... 이상하잖아요.

어쨌든 같은 계통 스포츠의 동반자이자, 경쟁자가 나타난 이상 라이엇 본사도 좀 분발했으면 좋겠어요.


읽어주셔서 고맙습니다.