1.접근성이 롤보다 '압도적'으로 좋다

-> 롤이 초창기, 한국서버 오픈베타 시절에는 챔프가 7~80여개 정도에 맵은 소환사 협곡
위주로만 돌아가다보니 접근하기가 용이 했습니다. 지금처럼 드래곤이 나눠지는 것도 없었고
챔피언들 스킬들도 쉬운 구성으로 재밌게 즐기는게 가능했지만 이젠 아닙니다.

너무 과도한 리메이크와 협곡시스템에 대대적인 개편으로 접근성과 단순함이 사라지고
뭔가 복잡해진 시스템과 오픈베타와 비교해도 대폭 증가한 챔피언 숫자로 인해 생각해야 될
부분이 너무 많아졌습니다. 소환사의 협곡위주로 돌아가는것은 같지만 내부구성이 예전보다
너무 바뀌어서 초보유저분들이 익숙해지기에는 난이도가 너무 높아졌죠.


무엇보다 오버워치와 롤에 가장 큰 차이점은 '여성'프로게이머의 존재입니다. 스타1 시절부터 여성
프로게이머들은 살아남기가 매우 힘들었습니다. 피지컬은 연습으로 극복이 가능하겠지만 사회적인
인식과 더불어 여성팀이 창단하기도 버거울 정도로 인프라가 적은게 흠이었습니다.

롤 역시 마찬가지입니다. 여성게이머분들 입장에서보면 스타1보다 난이도가 더 높다고 보여지는게
롤입니다. 롤 하는 여성 연예인은 있으나 전문적인 프로게이머가 없는 이유 역시 여성들이 접근하기에는
너무 복잡해보일 뿐더러 실재로 플레이 난이도에 매우 어려움을 겪는 경우가 많았죠.

하지만 오버워치는 달랐습니다. 그렇게 라이엇이 외쳐대던 직관성을 누구보다 바르게 실천했죠.
스킬이 존재하나 스킬의 갯수가 적고 스킬의 매커니즘을 파악하기가 쉽습니다. 예시를 든다면
역시 겐지입니다. 겐지는 오버워치 내에서 다루기 힘든 영웅인 겐트위한 중 하나임에도 이 영웅을
훌륭하게 다루는 여성 프로게이머가 존재한다는 사실만으로 접근성이 매우 쉽다는 걸 입증하고 있습니다.
영웅들의 숫자가 적다는 걸 단점으로 볼 수 있지만 그건 장르에 따른 차이일 뿐입니다.


오버워치는 명백하게 포지션 개념만 있을 뿐, 기본틀은 FPS입니다. FPS는 캐릭터의 숫자가 중요하지
않습니다. 실시간으로 뒤바뀌는 상황속에서 개인이 가진 샷감을 최대한 발휘하여 승리를 쟁취하는것이 핵심입니다.
영웅은 그런 변수를 만들어주는 베이스일 뿐, 나머지는 선수 및 유저들에게 달린 것이죠.



2.캐릭터의 개성이 '엄청'나다


거기에 블리자드는 기본적인 FPS 틀에 오버워치 특유의 캐릭터성을 적용시켰습니다. 개성이 뛰어난 영웅들은
그 캐릭을 플레이하는 유저들에게 자신이 누구인가를 확실히 어필하는데 성공시켰습니다. 단편 애니메이션을
시작으로 조금씩 들어나는 세계관과 각자의 사연이 들어나면서 게임의 몰입도를 한층 높이는데 성공했죠
더불어 FPS 게임임에도 기본적인 총기류의 개념을 벗어난 영웅 특유의 장비들이 이 캐릭터성을 살리는데
큰 역할을 담당하고 있습니다. 덕분에 2차창작이 매우 활발하게 이루어지게 되었으며 캐릭터들 하나하나가
병풍이 되지 않게 되었습니다.

롤 역시 캐릭터에 개성이 존재합니다. 하지만 그 개성을 살리는데는 실패했습니다. 
롤 유저들이 당췌 이 챔피언은 뭔가? 이런 생각을 하게 된다는게 문제였던거죠. 가장 유명한게 렝가와 카직스입니다.
그 둘은 숙적입니다. 숲에서 한 판 붙었다 서로 상처를 입고 훗날을 기약한다는 스토리가 존재하나 
그것만으로는 그 둘의 싸움에 유저들이 흥미를 가지기에는 부족했습니다. 그렇기에 이스터에그로써 라이엇도
게임 내 영향이 가도록 제작했을 것입니다. 허나 문제는 따로 있었습니다.

도대체 이 둘은 어디서 왔으며 왜 리그에 참여하게 되었는가? 라는 확실한 동기부여 설명이 없었던 겁니다.
명백하게 존재하는 소환사라는 개념과 그 세계관이 전혀 매칭이 되지 않았던 겁니다. 
해당 캐릭터가 그 게임에서 살아가기 위해서는 확실한 동기부여와 그 캐릭을 플레이하는 유저들에게 자신을
어필해야만 합니다. 허나 라이엇은 렝가를 시작으로 지금까지 제작하는 챔피언들에게 이 같은 어필을 전혀
하지 않았습니다. 심지어 세계관을 축소하고 다시 만들겠다 선언을 해버림으로써 기존 유저들의 반발을
들어야만 했죠. 대표적으로 프렐요드 패치는 혹평밖에 듣지 않는 결과를 초래한 것이 그 예시입니다.

캐릭터의 이미지를 스스로 부셔버린게 화근이었고 그 동안 해당 캐릭터를 해오던 유저들이 갑자기 자신이 해오던
챔피언에 성격과 소속이 달라지니 괴리감이 든 것과 더불어 설득력 역시 얕아져서 공감대가 사라져버린 것입니다.
그리고 너무 막무가내로 챔피언의 숫자를 늘린것도 되려 해악이 되버렸습니다.






3.고인의 '존재'


오버워치에 영웅 숫자는 21명입니다. FPS 장르로 본다면 많고 다른 장르로 본다면 적어보일 수 있습니다.
허나 그들의 뛰어난 캐릭터성으로 21명이라는 영웅 하나하나가 도태되거나 하지 않습니다.
이유가 무엇일까요? 바로 '카운터'의 개념입니다. 해당 영웅들마다 각자의 카운터 영웅이 존재합니다.

간단한 예시를 들겠습니다.
바스티온은 수비에 탁월하고 화력이 뛰어나 상대 탱커을 막아내는데 매우 뛰어납니다.
하지만 반대로 저격수 캐릭터들에게 쉽게 잡힐 위험성이 존재합니다.
반대로 저격수들은 멀리서 상대를 견제할 수 있지만 순식간에 접근할 수 있는 이동기를 가진
탱커영웅들에게 불리합니다. 정리하자면...

화력이 높은 영웅(바스티온,맥크리,리퍼) < 저격수(위도우메이커, 한조) < 탱커(윈스턴,디바 등..) 
< 화력 영웅 < 이하 반복

이처럼 돌고 도는 카운터 개념이 캐릭터가 버림받지 않는 가장 큰 핵심이 되는 것입니다.
하지만 롤은 이마저도 실패합니다.

카운터의 개념은 존재했지만 너무 무성의한 밸런싱 패치로 카운터의 유뮤 자체가 뒤틀어졌기
때문입니다. 암살자 챔피언을 카운터 칠 수 있는 건 탱커입니다. 탱커를 카운터 치는건 방관력이
높은 원딜러입니다. 원딜러는 다시 암살자의 먹잇감이 되는것이 롤에 존재하는 기본적인 카운터
개념이었습니다. 하지만 라이엇에 이해할 수 없는 패치들로 인해 이런 상성개념이 무너져버립니다.

그리고....이런 개판속에서도 참여할 수 없는 챔피언, 즉 고인들이 나오게 됩니다.
130여명이나 되는 LOL 챔피언들 중에서 롤챔스는 물론 2군리그에조차 나오기 힘든 챔피언들이
존재하는 것만으로도 게임의 장점을 갉아먹게 됐습니다.

요릭은 말할 것도 없고...리메이크 전 뽀삐, 리메이크 됐음에도 반짝 뜨다 한계점으로 다시 고인이 된 가렌
초월급 스킨만 나온 우디르 등등... 신규 챔피언들이 나올때마다 그 전에 나온 챔피언 역시 하나하나
잊혀져가는 말도 안되는 상황이 펼쳐진 겁니다. 이런 고인들이 다시 등장하기 위해서는 
전성기 챔피언을 똑같은 고인으로 만들어버리는 방법밖에 없다는 우스갯소리가 존재할 정도로...

롤에 존재하는 메타에 따른 대세챔피언을 구별하는 것만으로도 롤은 MOBA 장르로는 실패라고 봐도
무방할 것입니다. 쓰이지 않는다면 만든 것 역시 아무 의미없는 행동을 한 것이나 다름이 없으니까요


4.'빠른' 게임속도

게임을 즐기는 유저들이 가장 크게 원하는 것이 있습니다. 뭘까요?

바로 게임을 '많이' 하는 것입니다.

오버워치와 롤에 차이점은 여기서도 들어납니다. 유저들이 맨날 스겜스겜을 외치는건
다음 판을 더 하고 싶기 때문입니다. 그러기 위해서는 한 판 한 판 게임시간이 짧는것이
가장 효과적이죠, 오버워치는 그걸 실현시킵니다. 게임 시간은 아무리 길어도 10분내외
엄청 빨리 끝낸다면 2분컷도 나올 수 있습니다. 승리와 패배를 떠나 유저들이 게임자체를
즐길 수 있게 됩니다. 지더라도 곧바로 다음판을 시작하고나서 이기면 되니까요.

패배로 인한 멘탈붕괴를 피할 수 있게 되었다는게 가장 큰 장점입니다.
게임 한 경기에 비중이 줄어듬으로써 여러 사람들이 가벼운 마음으로 즐기는 분위기가
형성이 되었고 유저들에 만족도 역시 높아지는 결과를 얻었습니다. 

다들 이 같은 경험을 하셨을 겁니다. 자기는 레벨 여섯개씩 올리고 엄청했는데
1시간 밖에 안했네? 라며 놀랍니다. 고로 유저들이 가장 원하는 기준!
적은 시간에 게임을 많이할 수 있는 최적의 시스템을 가진 게임이 바로 오버워치인 것이죠.

허나 롤은 아시다시피 반강제적으로 게임을 해야 하는 시스템입니다.
최소 20분...무조건 20분 이상을 해야 그 게임을 끝낼 수 있게 되어있습니다.
최근 빠르게 게임을 끝낼 수 있는 새로운 시스템을 들고 나왔으나 이마저도
이러한 단점을 보완하기에는 무리가 따릅니다. 심지어 장기전은 1시간입니다.
단 한 판을 하는데 1시간인 것입니다. 게임을 많이 하고픈 유저들이 원하는 방향과는
반대죠. 심지어 그 장기전을 패배했다면 피로는 과중됩니다.

힘들게 1시간이나 끌었는데 결과가 아무런 이득조차 얻을 수 없는 '패배'라면 
유저들의 멘탈은 부서지는게 당연합니다. 초반부터 게임이 틀어져 패배할 것을
직감하여 유저들이 미드오픈이라 말하며 겜 자체를 포기하는 게 다른 이유가 아닙니다.
해당 게임을 해봤자 만족을 전혀 할 수 없으니 하나마나란 생각에 자포자기 상태가
되버린 것입니다. 그리고 최대한 빨리 다음 경기로 넘어가고 싶기 때문이죠.

이처럼 한 경기당 비중이 높게 책정되는 롤은 유저들의 신경을 예민하게 만들어 조금만 틀어져도
서로 욕설이 오가고 헐뜯고 던지는 트롤행위를 하게 만들어 스트레스를 가중시키는 결과를
만들어 버립니다. 저 같은 경우에는 롤을 4년간 하면서 경기를 시작하기가 두려웠습니다.

1데스를 하는것만으로도 패드립이 심심치 않게 날아오는 게임이고 경기에서 지면 남은건
멘탈파괴와 그에 따른 고통뿐입니다. 이긴다한들 그 다음 경기는 어찌될지 알 수 없기에
두려움이 가중이 되었고 전 결국 롤을 그만두었습니다. 롤에서 욕설이 흔한 이유가 전
이 부분에 있다고 생각합니다.





5.친구와 같이 하면 '즐겁다!'

롤은 이와같은 분위기와 구조 자체만으로 아군과도 틀어지기가 쉽습니다. 친구와 대판 싸운 경우도
많이 있을것입니다. 게임이 너무 무거워지고 협동심이 필요함에도 쉽게 서로를 비난할 수 있는
환경으로 인해 쉽사리 그 결과가 나오기 힘듭니다.

오버워치는 이런 롤과는 완벽하게 반대노선을 걷게 됩니다. 블리자드에서 기본적으로 제공하는 음성채팅
기능과 친구와 파티를 맺어 서로의 역할군을 정하여 작전을 짜고 이에 실행할 수 있는 환경조성이 너무나도
잘 되어 있습니다. 무엇보다 게임이 가벼우며 쉽게 아군에 현상황을 파악하여 대처할 수 있기에 더욱 더
친구 및 지인들과 협동심을 발휘할 수 있다는 것이 이번 pc방 점유율과 더불어 오버워치가 큰 인기를
끌 수 있는 이유라고 볼 수 있습니다. 친구와 싸울일도 적습니다. 위에서 말씀드렸다싶이 게임 한 경기당
시간이 짧고 비중이 적어 큰 부담감 없이 즐길 수 있기에 더욱 더 같이 하면 재밌게 플레이 할 수 있는것입니다.

그 동안 진지하고 무겁게 예민하게 게임을 해온 유저들 입장에서는 오아시스일 것입니다.


6.마치며...

간단히 정리한다면 롤에 존재하는 장점은 오버워치 역시 가지고 있으며
단점은 오버워치에서 만큼은 적다고 볼 수 있습니다.

지금 롤이 하락세인건 제작사들의 행보도 큰 영향을 주고 있는것은 사실이며 그와 더불어
'리그 오브 레전드'라는 게임이 가지고 있는 단점들의 시너지가 너무 강하여
2016년 들어선 현재 그 고름이 터진 결과라 볼 수 있을 것입니다.

앞으로 블리자드의 행보가 매우 중요한 이유이기도 합니다. 게임성 자체로는 문제가 없으나
그 마저도 제작사의 막장행각으로 훼손된다면 지금의 라이엇과 같은 길을 걷게 될 것입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.