오늘 문득 오버워치의 뜻이 궁금해 졌다.

 

진짜 고급시계라는 뜻은 아니겠지? 라는 단순한 궁금증이 일었고

 

시간을 넘어?? 이런 뜻인가 하다가 네이버를 찾아보니

 

의외의 뜻이 있었다.

 

아는 사람은 알겠지만 오버워치란 엄호사격이란 뜻이다.

 

사격이라 함은 당연히 적을 죽이는데 의미가 있는줄 알겠지만

 

엄호 사격이란 적을 죽이는데 의미가 있는 사격이 아닌 아군을 보호하고 살리기 위한 사격을 말한다.

 

죽이기 위한 사격이 아닌 살리기 위한 사격이라... 뭔가 아이러니하지만 의미가 있다.

 

 

실제로 오버워치라는 게임에서는 적을 죽이는 스킬외에도

 

아군을 살리고 보호하는 스킬을 가진 여러 챔프들이 있다.

 

그리고 실제로 이런 것들이 조합되어 큰 시너지를 낸다.

 

또한 팀원들은 감사의 의미를 담은 추천으로 경기 종료 후 탱커와 힐러에게 보답한다.

 

반면 킬1등은 임무 기여시간보다 우선 순위에 밀려 추천 카드에도 오르지 못하는 경우가 많다.

 

 

 

롤은 반대의 성향을 가졌다.

 

롤의 가장 큰 지표는 kda로 딱봐도 킬이 중요하다.

 

경기 종료후에도 내 킬수와 적에게 가한 피해 정도를 확인한 후

 

"우리 원딜 딜꼬라지 봐라" 정도의 말을 남기고 다음 게임으로 넘어가는게 대부분이다.

 

이러한 시스템은 캐리력이라는 요소로 지난 몇년간 우리에게 재미를 안겨주었지만

 

반면 우리의 피로도를 누적시키기도 하였다.

 

킬과 데스만이 중시되는 게임안에서는 수많은 욕설이 오고갔고

 

롤을 하는 자식을 둔 부모님들의 안부가 중요시 되는 상황속에서 롤 유저들은 점점 지쳐갔다.

 

 

 

물론 캐리력이라는 재미를 앞세운 롤의 시스템이 잘못된것만은 아니다.

 

잘 큰 라이너가 되어 캐리하는 내 챔프를 보며 희열을 느끼지 않는 사람은 없다.

 

롤이 지난 4년간 정상의 자리를 지킨 핵심 요소임에는 분명하다.

 

실제로 KDA와 개인의 성장으로 인한 캐리력이라는 요소를 무시한 히오스는 역사의 뒤안길로 사라지기도 하였다.

 

 

 

이번 롤의 점유율 하락세를 보며 느낀점이 없지 않다.

 

물론 다인랭시스템, 오토유저에 대한 방관, 등 큰 요소들이 있을 수 있겠지만

 

게임에 있어서 결국 결론은 "재미"이다.

 

내 챔프의 캐리성에 기반을 둔 롤의 재미와  팀원의 협동으로 인한 목표의 완수를 중요시한 오버워치의 재미 중

 

롤 시스템에 지친 유저들의 선택한 결과가 점유율로 나온 결과라 생각된다.

 

 

 

하지만 아직 늦은 것은 아니다.

 

롤은 여전히 스타의 뒤를 잇는 한국의 국민게임이며

 

무엇보다 재밋고 잘 만든 게임이다.

 

오히려 오버워치로 인해 롤 자신의 문제점과 고쳐 나가야 할 방향을 제시해 준

 

한편으로는 절호의 기회가 되지 않았나 싶다.

 

이러한 문제점을 고치고 나아가기 위해서는 위에서 언급한 게임시스템이나 오토 단속을 위한

 

라이엇의 노력도 필요하겠지만

 

유저들의 노력도 반드시 병행되어야 한다고 생각한다.

 

팀원들을 위한 배려, 서폿 챔프에 대한 감사, 욕설의 자제 등등

 

하지만 무엇보다도 롤역시 협동게임이라는 것을 오버워치에서 배웠으면 한다.

 

 

 

오늘도 라인하르트는 방패너머의 희뿌연 화면으로 맵을 바라봐야 할 것이고

 

메르시는 적보다는 팀원의 등을 바라봐야 할 것이다.

 

그러나 그들이 승리의 주역이라는 것을 모르는 팀원은 없다.

 

오버워치는 팀게임이기 때문이다.

 

마찮가지로 롤 역시 팀 게임이다.

 

내가 잘 크고 캐리하기 위한 게임이 아닌 협동해서 적 넥서스를 부수기 위한 게임이라는 것을 롤 유저들이

 

명심 했으면 좋겠다.

 

패배하고도 아쉽고 그래도 우리편 잘했다. 라는 기분이 드느냐,

 

아니면 욕설에 지친 멘탈을 달래며 결국 또 한명의 유저가 하나무라로 떠나느냐는

 

위 마음가짐에 달렸다고 생각한다.