https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/jIEZxfck-heimerdinger-changes-for-710-request-for-comment


오역, 오타 지적은 언제나 감사합니다.
22:40)"Attempting to absorb the general counterplay of "dodge spells" into the turret gameplay and subsequently be able to make them stronger." 부분 번역 수정했습니다. 도움주신 'TalHwa'님 감사합니다.
5/4 20:48 (attacks slowly, but has high range and low in-combat value to nuke down turrets) 부분 수정했습니다.

Fizz Enthusiast - 어소시엇 게임 디자이너

전체적인 목표
- 저희들은 하이머딩거에게 버프할 여지를 주도록 근접 챔피언을 상대로 하이머딩거가 더 약해지게 만들었습니다.(구체적으로 말씀드리면, 포탑 사거리에서 "페로몬" 메커니즘이 적용될때 [하이머딩거의 공격과 스킬들은 포탑들이 스스로 대상을 지정하도록 챔피언에게 꼬리표를 붙이죠.] 근접 챔피언이 손해보는 양을 줄였습니다.)
- 중단 공격로에서 하이머딩거의 생존 능력을 증가시켰습니다.
- 잘 쓰이지않는 R 선택지를 버프하여 RQ가 항상 옳은 선택지는 아니게 바꿨습니다.


종합적인 생각
- 하이머딩거는 역사적으로 근접 챔피언과 맞상대할때 그 주변을 파괴해버리는 성향때문에 단독으로는 버프가 힘들었던 챔피언이었습니다.
- 하이머딩거가 강했을때는, 대개 끊임없이 공격로를 밀어 공격로와 상호작용하지 않는 결과가 나왔습니다.
- 포탑은 "회피 스킬"로 카운터 플레이를 해보도록 만들어보고 그 이후 더 상향될 수 있습니다.
- 하이머딩거 플레이어들은 포탑을 이용한 플레이에 재미를 느낀다는 것을 저희들은 알고 있으며, 이런 하이머딩거 플레이어들의 박탈감 없이 더 좋은 포탑 플레이를 만들 방법을 찾는 중입니다.
- 하이머딩거는 일반적으로 여러분이 낮은 MMR로 갈수록 더 괜찮아지거나 여러분이 높은 MMR로 갈수록 안 좋아졌습니다. 그 의미는 즉, 높은 곳의 MMR에서 하이머딩거를 볼 수 있다면, 낮은 MMR에서는 더 파괴적이 될거라는 얘기죠.
- 이런 의미에서, 하이머딩거가 낮은 MMR 생태계를 파괴하지 않고 높은 MMR에서 더 자주 모습을 비추기위해서는 하이머딩거의 스킬에 일부 능력을 주입하는 것이 바람직하다고 생각했습니다.


변경 목록

능력치
- 체력 재생: 2.2(+0.35) >>> 1.4(+0.11)
새로운 기본 지속 효과로, 비정상적으로 높았던 체력 재생은 필요 없어졌습니다.

기본 지속 효과: Hextech Affinity
- 포탑 주변에서는 20% 빨리 이동합니다.(소환사의 협곡 포탑과 하이머딩거의 포탑) - 300 사거리
피해를 줄 때를 제외하고 포탑 주위에서 전략을 세우고 플레이할 이유를 하이머딩거에게 부여해줍니다.

포탑(Q)
- 기본 피해량: 12/18/24/30/36(+0.15) >>> 6/9/12/15/18(+0.3)
이것은 큰 너프이며 초반 라인전에서 포탑이 주는 피해를 줄이지만 게임 중반에 아이템이 나오게 되면 그 부족한 부분을 메꾸게됩니다.
- 재사용 대기시간: 24~20초 >>> 20초
- 설치할 수 있는 포탑: 1/2/2/3/3개 >>> 3개
- 광선 공격의 충전 시간: 16초 >>> 50초
포탑이 알아서 사람들을 처리하기 보다는, 스킬을 맞추냐에 따라 포탑 성능(라인전에서)이 좋아지도록 주안점을 두었습니다.
파란색 막대 위에 또 다른 파람색 막대가 있는 대신 (광선 공격을 위한) 마나 막대가 파란색에서 흰색으로 변경되었습니다.

로켓(W)
- 마나 소모량: 70~110 >>> 50~90
- 재사용 대기시간: 11초 >>> 11/10/9/8/7초
- 챔피언에게 각각의 로켓이 적중하면 근처에 있는 포탑의 광선 공격이 20%씩 충전됩니다.

수류탄(E)
- 수류탄 충돌범위(hitbox): 210 >>> 250(기절 충돌범위는 동일합니다.)
- 재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초 >>> 12초
공격로에서 E를 써도 손해가 덜 나게 바꿨습니다.
- 챔피언에게 E가 성공적으로 적중하면 근처에 있는 모든 포탑의 광선 공격이 전부 충전됩니다.


큰 포탑(RQ)
- RQ가 재사용 대기시간을 소모하지 않는 경우에, RQ는 많은 상황에서 사용될 것 같습니다. 이 스킬을 바꿀 이유가 느껴지지 않았습니다.(포탑을 쓸어버리기위해 공격은 느리지만 높은 사거리를 가지고 전투 돌입 시 낮은 능력치를 가진 공성 도구로 쓰이도록 살펴보긴 했었습니다.)

(attacks slowly, but has high range and low in-combat value to nuke down turrets)

큰 로켓(RW)
- 여전히 군중 제어기(CC)이후의 후속 스킬로, 그리고 가끔 수류탄 기절이 적중할때 사용할만하고 느껴지는 스킬입니다. 하지만 RW의 피해량을 넉넉히 올릴 필요가 없다고 느꼈습니다.

큰 수류탄(RE)
- 기본 피해량: 150/200/250 >>> 150/250/350
- 주문력 계수: 60% >>> 90%
**본섭의 RE는 사용할만하지만, E의 재사용 대기시간을 소모해버리는 걸 고려할때 더 강력한 피해를 줘도 괜찮을 것 같습니다.



Overall Goals

- Make Heimer less oppressive against melee, which gives us room to buff him (specifically, reducing the amount of punishment melee champs take when being ambiently in range of turrets and tagged by the "pheromone" mechanic [Heimer's attacks and spells tag champions, which cause turrets to automatically target them]).
- Increase Heimer's viability in midlane.
- Buff underperforming R options, so that RQ is not always correct.

General Thoughts

- Heimer has historically been a tough champion to just buff in isolation because of his tendency to ambiently destroy melee matchups.
When he is strong, usually results in non-interactive lanes by pushing them in constantly.
- Attempting to absorb the general counterplay of "dodge spells" into the turret gameplay and subsequently be able to make them stronger.
- We know that Heimer players enjoy playing him for the turrets and so, we are trying to find a way to make the turrets have better gameplay without isolating Heimerdinger players.
- Heimer is generally more performant the lower MMR you go (or worse the higher you go), meaning that when Heimer is "viable" in higher MMR's, he will usually be absolutely destroying lower MMR.
- In this sense, it is desirable to inject some skill into his kit to allow him to be more viable in higher MMR without breaking lower MMR.

Changelist

Stats

- HP Regen: 2.2 (+0.35) >>> 1.4 (+0.11)
- With new passive, doesn't need abnormally high HP regen.

Passive: Hextech Affinity (P)

- Moves 20% faster around turrets (SR turrets and his own turrets) - 300 range.
- Gives him a reason to play and maneuver around turrets apart from damage.

Turrets (Q)

- Base Damage: 12 / 18 / 24 / 30 / 36 (+0.15) >>> 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.3)
- This is a large nerf and significantly hampers early game ambient turret damage in laning phase, but builds back up in mid game
- Cooldown: 24 - 20 >>> 20
- Turrets can hold: 1 / 2 / 2 / 3 / 3 >>> 3
- Beam attack time to charge: 16 >>> 50
- Greater emphasis on landing spells to have your turrets perform (in laning phase), rather than autonomously destroying people
- Mana bar (for beam attack) changed from blue to white (instead of having a blue bar on top of another blue bar).

Rocket (W)

- Mana Cost: 70 - 110 >>> 50 - 90
- Cooldown: 11 >>> 11 / 10 / 9 / 8 / 7
- Each rocket hit on champions charges 20% of each nearby turret's beam attack.

Grenade (E)

- Grenade hitbox: 210 >>> 250 (stun hitbox stays the same)
- Cooldown: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 >>> 12
- Make it less punishing to fish for E's in lane
- A successful E hit on a champion charges all nearby turrets to full beam charge.
General thoughts on R Spells

Big Turret (RQ)

- Given that RQ doesn't consume a cooldown, this is likely to be used in a lot of cases. Didn't feel impetus to change it (was exploring some iterations where it was used as a sieging tool (attacks slowly, but has high range and low in-combat value to nuke down turrets).

Big Rockets (RW)

- Still feel like this spell is usable on follow up CC and sometimes off a grenade stun hit, but didn't feel comfortable increasing its damage.

Big Grenade (RE)

- Base Damage: 150 / 200 / 250 >>> 150 / 250 / 350
- AP Ratio: 60% >>> 90%
** RE on live is usable, but given that it consumes your E cooldown, it COULD be more powerful.