아트록스 리워크는 팬들을 위한 것이 아닌, 나머지를 위한 것이었다


기사 링크: https://www.riftherald.com/interviews/2018/7/10/17550874/aatrox-rework-interview-riot-jag


아트록스가 2013년에 처음 출시되었을 때, 그는 전에 본 적 없었던 부류의 badass 악마였다. 트린다미어의 마음에 영향을 끼치고 전쟁이란 개념 자체를 구현화한 다르킨이라는 신비하고 새로운 종족. 그는 무시무시했고 플레이어들은 즉각적으로 그에게 달라붙었다. 아트록스는 출시 직후에는 역대 최고로 잘 나가는 챔피언이 되었지만, 플레이 빈도는 첫 해가 지나자 죽어버렸다.


왜일까? 아트록스는 플레이할 때의 재미도 독특함도 없었기 때문이다. 아트록스의 리워크에서, 라이엇은 그 점을 고치는 것을 목표로 했다.


아트록스의 리워크 디자이너, Jeevun "Jag" Sidhu(이하 재그)는 많은 사람들이 가지고 있지만, 매우 적은 사람들만이 사랑했던 챔피언을 다시 만드는 게 어땠는지에 대해 이야기하기 위해 리프트 헤럴드 앞에 앉았다.


"아트록스에겐 견고한 팬층이 없었어요." 재그가 말했다. "아트록스를 플레이하는 사람은 있었지만, 우리가 자주 질문했던 아트록스 유저들조차 그 캐릭터에 깊이 빠지지 않았습니다. 굳건한 팬이 없었다는 게 아니고, 팬층이 렝가의 팬층 같지 않았다는 겁니다. 리워크 전의 렝가는 수많은 사람들이 '내가 오직 원하는 건 이 캐릭터를 플레이하는 거야'라고 말하는 챔피언이었어요. 아트록스 플레이 빈도는 준수한 승률에도 불구하고 저조했습니다."


리워크 출시 수 주 전에, 아트록스는 상위 솔랭과 프로 게임에서 자주 등장하기 시작했다. 아트록스를 재미있게 만들 방법을 찾는 데 수 년을 썼기 때문에, 리워크 출시 몇 주 전에 아트록스가 마침내 메타에 부합하게 된 것은 라이엇에게 있어 타이밍이 이보다 나쁠 순 없었다.


아트록스 플레이의 증가는 많은 플레이어들이 원래의 다르킨에게 애착을 갖게 만들었고, 이는 재그의 작업을 더 힘들게 했다.


"이번이 제 첫 주요 리워크였지만, 많은 사람들이 제가 플레이어들을 실망시킬 거라 했어요." 재그가 말했다. "이 캐릭터의 목표는 꽤나 과격한 관심끌기였습니다. (원문: The goal for this character was a pretty dramatic table-flip.) 그것이 부수적인 피해에 대해 제 기분을 좋게 해주진 못하지만요.(원문 : That doesn’t make me feel any better about the collateral damage.) 수많은 플레이어들이 제게 와서 말합니다. "이건 전혀 내 예전 캐릭터(구 아트록스)같지 않아요. 당신은 명백히 당신의 작업에 신경쓰지 않았습니다."


"그들이 그렇게 느끼는 것을 이해합니다. 우리는 아트록스를 보유하고 실제로 플레이하는, 과격한 변화에 어느 정도 실망할 1%의 사람들이 아트록스를 보유했지만 플레이하지 않는 99%의 사람들과 상쇄될 것이라는 사실을 받아들여야 했습니다."


그러나, 아트록스 유저의 유입은 아트록스 리워크의 중요성에 대한 라이엇의 결심을 바꾸지는 못했다. 더 좋은 게임을 만들기 위해 챔피언을 새로 만들어야 하는 상황은 여러 번 있었다.


아트록스를 사랑했던 사람들과는 관계 없이, 아트록스는 모두가 그동안 감내한 형편 없는 챔피언이 아닌, 그동안 약속받았던(역주: 나아질 거라고 했던 정도가 맞을듯합니다.) 챔피언이 되어야 했다. 아트록스는 우리 모두를 위해, 크게는 건전한 리그 오브 레전드를 위해, 더 개선되어야만 했다. 모든 리워크가 그렇듯, 이것은 일부 플레이어를 상처입힐 것이다.


그러나, 재그는 얼마나 많은 유저들이 아트록스 모스트 유저라며 화낼 지에 대해서는 꽤나 회의적이었다. Patrick “Scarizard” Scarborough 와 같은 플레이어는 리워크를 처음 보았을 때 약간 우려의 목소리를 냈지만, 그 역시 가능한 한 메타에 가까워져야 한다는 것에는 항상 동의했다. (원문: Players like Patrick “Scarizard” Scarborough have voiced some hesitancy at the first sight of the rework, but he’s also always admitted to stretching the meta as far as he can.) 그러나 재그는 다른 최근의 "아트록스 모스트 유저"들의 원성은 받아들이지 않고 있다.


"우리가 작년에 물어봤기 때문에 저는 그들 대부분을 믿는 게 좀 내키지 않아요."(역주: 작년에 물어봤을땐 아트 모스트가 없었다는 얘기 같습니다.) 재그가 말했다. "그렇긴 해도, 아트록스에 애착을 가진 사람들은 있었어요. 저는 그 점을 거부하고 싶진 않아요. 저는 예전 아트록스가 가졌던 감정적인 매력을 일치시키려고 노력했어요. 아트 모스트를 상대로 게임할 때, 그 사람은 2레벨 때 당신과 죽어라 싸우려 들 겁니다. 그들은 그들의 한계를 알고 밀어붙여요. 이들은 계산적이고, 공격적이고, 거의 무모하다시피 한 플레이어들이고, 저희는 예나 지금이나 그들이 아트록스를 플레이할 때의 그 상태에 대해 말하고 싶었어요."


아트록스 리워크는 모두가 캐릭터의 정체성 -죽음으로 사는 난폭한 괴물- 을 좋아하지만 사실상 아무도 그걸 플레이하고 싶어하지 않을 때 일어나는 일에 대한 흥미로운 사례이다.


리워크 팀은 팬들에게 들은 피드백을 바탕으로 아트록스를 다시 만들었다. 플레이어들은 아트록스의 부활과 흡혈 탱킹 정체성을 좋아했지만, 각각의 능력은 정말로 눈에 띄지 않았다. 그 결과는 예전 아트록스처럼 느껴지지 않는 챔피언이지만, 그럼에도 불구하고 아트록스를 떠오르게 한다.





아래 글을 읽다가 조금 이해가 잘 안되는 부분이 있어 원문을 보면서 다시 번역해봤습니다.

먼저 해주신 것에 비하면 직역이 좀 많아요.
제 영어가 많이 부족해서 번역에 문제가 있을 수도 있으니 지적해 주시면 고치겠습니다.
시즌6부터 했던 아트 유저로서 굉장히 화나는 내용이었지만 여기다가 쓸 순 없으니 그건 탑게로 가야겠네요.



중간에 나온 Patrick “Scarizard” Scarborough 가 아트록스 리워크에 대해 쓴 글입니다.
https://www.riftherald.com/2018/6/27/17510028/aatrox-rework-lol-analysis