크산테 (+핫픽스)

앞선 리워크를 통해, 크산테의 솔로랭크 성적을 최대한 끌어올리는 선에서 해당 챔피언이 프로씬에 과도하게 특화되어 있다는 문제점을 해결하고자 했었습니다. 기존까지의 대처가 불가능하던 콤보 등을 완화하려는 목적도 있었죠. 실제로 이는 어느정도 잘 되었다 보입니다만, 승률만큼은 잡을 수 없었기에 후속 패치로 여러가지 상향안을 마련했습니다. 그게 13.21, 현재 패치버전의 일로 이번에는 성능이 지나치게 과도해진 감이 있었으므로 핫픽스로 부분적으로 성능을 도려내는 과정을 거치기도 하였습니다.

이후 시간이 지나며 통계가 쌓였고, 현재 크산테는 대략 51%의 승률에 안착해 있습니다. 상위 티어로 좁혀본다면 승률은 49.5% 정도로 측정됩니다. 반면 상대적으로 티어가 낮은 하위 구간에서는 47% 가량의 승률 정도만을 보이고 있습니다. 하위 구간은 아이언에서 플레티넘…, 어쩌면 에메랄드 하위까지도 대략적으로 포함하고 있는 통계입니다.

최종적으로는, 프로씬을 포함하는 최상위 구간에 지나치게 치우쳐진 있는 승률 그래프는 현재 6-3.5% 가량 감소하였습니다. 이건 잘 된 일입니다. 물론 크산테라는 챔피언이 제대로 다루기 위해선 언제나 높은 숙련도를 요구하기에 티어가 오를수록 승률과 성능이 비례하는 양상을 보이는 것은 의도된 바이긴 하지만 말입니다.

전반적인 플레이 빈도도 늘었으며, 전체적인 승률 또한 상승하였습니다. 추가 상향 이후 대체로 많은 분들이 크산테를 즐기는 비중 또한 늘어났다고 보입니다. 약간 과도하다 여겨진 성능을 깎아낸 핫픽스 너프 이후 대체로 리워크로 말미암은 모든 목적을 이루어 냈다고 여겨지며, 전체적으로 만족하고 있습니다. 현재로서는 성공적이라고 생각되었기 때문에, 따라서 13.22 버전에서는 크산테를 직접적으로 건드리지 않을 것입니다. 앞으로 어떻게 될지 좀 더 지켜봐야겠죠. 일단은 괜찮다고 보입니다. 물론 향후 변경된 크산테에 대한 숙련도가 지금보다 더 쌓이고 또 다른 형태로 대처가 불가능한 챔피언이 되었다 생각된다면 일부분을 너프할 수도 있을 것입니다만, 말씀드렸다시피 아직은 아니며 현재로서는 괜찮은 지점에 머물러 있다고 여겨집니다.


과잉버프 & 과잉너프

다음은 저희가 앞선 패치에서 적정치보다 과도하게 너프했거나, 혹은 반대로 버프했다고 여겨지는 챔피언들을 다룹니다. 해당 챔피언들의 다수는 저희가 동시기에 진행했던 다른 패치안들과 연결이 되어 있는데(e.g.정글 패치, 스노우볼링 패치), 이러한 요소들을 건드리는 것이 자주 있는 일은 아니었기에 세부 조정 면에서 실수를 저지르게 되곤 합니다.

- 탐 켄치
- 세라핀
- 문도 박사
- 람머스

ⓐ. 탐 켄치는 심플하게 과도한 승률에 이르고 있습니다. 현재 챔피언의 승률은 거의 53%에 육박하는데, 탑 라이너로서 그렇습니다. 지나치게 높은 수치라고 할 수 있습니다. 너프의 내용은 아마 부분적인 롤백이 될 가능성이 높습니다. 최소한 일부분을 패치를 받기 전 옛날의 상태에 가깝게 되돌릴 것입니다.

ⓑ. 세라핀의 경우, 저희가 세라핀을 망쳐버렸다는 이유로 세라핀 유저들의 아우성이 커뮤니티 곳곳에서 들려오긴 했었습니다만, 앞선 패치 이후 세라핀의 솔로랭크 승률은 분명히 상승하였고, 유저들이 세라핀을 즐기는 플레이 빈도 또한 눈에 띄게 늘어났습니다. 이는 비단 서포터에 한정되어 있지 않고, 미드나 바텀(APC) 등, 세라핀이 갈 수 있다 여겨지는 모든 역할군에서 이러한 향상성이 관측됩니다. 반면 밴률은 거의 오르지 않았습니다. 

따라서 대체적인 추이를 살펴보았을 때, 리워크는 상당히 의도대로 잘 진행이 된 편이긴 합니다. 세라핀이라는 챔피언의 성능 면에서도 긍정적으로 작용하였죠. 다만 이것이 지나쳤던 감이 있었음은 부정하기 어려운데, 원딜 세라핀의 경우 2%의 승률이 상승하였으며, 미드 세라핀의 경우 1%가, 서포터 세라핀의 경우 0.75% 정도의 승률이 상승하였습니다. 여기서 문제가 되는 원딜 세라핀은 승률이 이미 그 상한선에 크게 걸리고 있습니다. 

55%의 문턱을 건드리고 있는 원딜 세라핀은 사실 용납할 수 없을 정도로 포악한 승률이며, 이를 끌어내리고자 합니다. 세라핀 미드의 경우 현행 승률 51%로 좋은 수치이며, 세라핀 서포터의 경우 거의 50%에 가까운 근사치 정도를 유지하고 있습니다. 따라서 패치 방침은 세라핀 서포터의 승률을 살짝 끌어올리고, 세라핀 미드의 승률은 현재에 가깝게 유지시키며, 대신 세라핀 원딜의 승률은 큰 폭으로 낮추는 것입니다. 한 번에 의도대로 잘 될거라고 생각하긴 어렵겠지만, 일단 상술한 목적을 이룬다면 당분간은 세라핀을 조정하지 않아도 될 것입니다.

또한 여전히 세라핀 유저분들의 만족감과 재미를 최대한 보장할 수 있는 방향을 찾고자 하는데, 말씀드렸다시피 세라핀의 플레이 빈도가 일신했다는 점을 보아 대체로 많은 유저분들이 현재의 방향에 수용적인 것 같다고 추측하고 있습니다.


ⓒ. 문도 박사는 탐 켄치와는 정 반대의 사례에 해당합니다. 탐 켄치가 과잉버프를 받았다면 이 쪽은 과잉너프를 받아버렸죠. 앞선 스노우볼링 억제 및 정글 관련 패치 이후 문도 박사는 대략 2.5%의 승률이 상승하는 반사 이익을 누렸습니다. 주요 룬들의 너프, 게임 시간의 장기화 등 많은 요인들이 이러한 승률 향상에 이바지 했다고 생각되는데, 현재 문도는 특히 후반 게임에 강력한 챔피언이기도 하지요. 

문도 박사를 지금과 같은 후반 챔피언에서 끌어내리고 스노우볼링 위주의 챔피언으로 바꾸는, 그런 식의 챔피언 조정도 가능한 일이긴 합니다. 향후 패치에서 고려해볼 수 있겠죠. 그러나 개인적으로는 현재로서 어떤 형태가 문도 박사에게 있어서 더 올바르고 적절한 형태인지 아직 잘 모르겠습니다. 문도 박사가 오늘날 후반 왕귀형 챔피언의 대열에 있음은 분명하지만, 문도 박사가 반드시 그래야 하는 챔피언인가? 묻는다면 저는 잘 모르겠습니다. 아마 아니어야 할지도 모릅니다. 문도에 관련된 변경은 제가 도맡았던 시절의 일이 아니기 때문에 당장은 아는 것이 많지 않습니다.

다만 현재도 분명하다 할 수 있는 것은 일단 문도 박사에게 내려진 너프가 지나쳤다는 것입니다. 거의 3.5% 이상이 깎여나갔거든요. 따라서 1% 이상의 승률을 다시 회복시킬 수 있는 상향안이 들어올 것입니다. 최소한 패치 이전의 승률에 가까운 성능까지는 유지할 수 있게끔 말입니다.

ⓓ. 마지막으로 람머스입니다. 람머스는 AD정글러들 상대로 특히나 강력한 모습을 보이는데다 앞선 정글 패치로 반사적인 이득을 가장 크게 누렸습니다. 그러나 경쟁자인 AD정글러들은 앞선 패치로 성능이 향상되었고 람머스는 반대로 직접 너프까지 받아버렸죠. 저희가 당초 의도했던 것보다 결과적으로 람머스의 성능은 크게 깎여나가게 되었습니다. 따라서 일부분의 퍼포먼스를 되돌려주고자 합니다. 

한 가지 짚고 넘어갈 부분이 있다면 현 람머스의 승률인데, 사실 겉보기로 보면 현재 람머스는 51%의 승률로 그리 나쁘지는 않습니다. 다만 이 지표에는 어느정도 허상이 껴 있음을 알아둘 필요가 있습니다. 람머스는 보편적으로 사용되는 픽이라기보단 주로 카운터픽으로서의 기용가치가 더 높은 픽입니다. 가장 대표적으로는 브라이어나 마스터 이 상대로 특히나 강력한 모습을 보이곤 하죠. 반면 람머스의 가장 극심한 카운터는 릴리아이지만, 람머스 대 릴리아의 매치업은 그리 자주 있는 일이 아닙니다. 정확히는 람머스가 있는 게임에 릴리아가 등장하는 경우는 거의 없다는 것인데, 릴리아의 전체 픽률과 비교해본다면 더욱이 람머스와 마주하는 일은 드뭅니다. 

람머스의 가장 강력한 카운터가 정작 람머스와 거의 마주하지 않는다는 것은, 다시말해 람머스라는 픽이 대부분 후픽 카운터용으로 사용되고 있다는 점을 시사합니다. 오직 람머스라는 챔피언이 매우 유리할 수 있는 환경에서만 픽된다는 것이며, 당연히 챔피언의 통계도 그러한 경향을 바탕으로 쌓여있을거란 얘기겠죠. 따라서 오직 상성상 유리할 때만 픽되는 챔피언의 승률이 51%라는 것은 그렇게 보면 몹시 낮은 승률에 속하며, 카운터 픽으로서의 역할을 온전히 수행하지 못하고 있다는 의미이기도 합니다. 따라서 람머스 같은 챔피언은 보다 승률이 높을 필요가 있습니다.


브랜드 정글

마지막으로 이야기할 것은 브랜드 정글입니다. 의외라 생각할 수도 있겠지만 브랜드 정글은 상당히 성공적인 사례가 되어가고 있습니다. 대체로 브랜드 정글은 제법 훌륭한 성과를 거두고 있으며, 많은 사람들이 재밌게 즐기고 있는 것을 확인할 수 있었습니다. 픽률은 일신하였고 이는 일시적인 반등에서 멈추지 않았습니다. 보통은 처음 얼마간은 픽률이 오르다 이내 흥미가 꺼지고 나면 차츰 감소하기 마련이거든요. 이런 식으로 상승한 픽률이 유지되다 못해 차츰 증가하는 양상을 보이는 것은 드문 일입니다. 또 좋은 일이기도 하죠. 챔피언이 새로운 포지션에 정착하고 있다는 의미일테니까요.

이런 긍정적인 기회를 놓치고 싶진 않았기에 이번 기회에 브랜드 정글을 보다 안정권에 유지시키고자 합니다. 물론 그리 대단한 패치는 아니겠지만 쏠쏠하게 좋은 영향을 줄 것이라 보입니다. 비슷한 처방을 시범삼아 내려보았던 자이라의 경우 브랜드와는 달리 조정이 어려웠고 잘 정착되진 않았지만, 소수이지만 자이라 정글을 주로 하는 사람들도 생겨났기 때문에 향후 다시 건드려볼 수도 있을 것 같습니다. 다만 당연하게도 시급한 문제는 아닙니다.