< 전사 아이템 >

전사 아이템에 변경이 적용됩니다. 이하 다섯 개의 아이템이 물망에 올랐죠.

- 맬모셔스
- 죽음의 무도
- 스테락
- 갈라진 하늘
- 월식

● 죽음의 무도

죽음의 무도는 비교적 단순한 상향을 받게 됩니다. 5의 AD을 추가하고, 회복 능력에는 25%의 AD계수가 붙습니다(기존 50% + 25% = 75%AD). 

죽음의 무도는 그 성능상의 한계가 뚜렷한 아이템입니다. 챔피언 처치(죽무)나 모피흡(맬모) 등으로 체력을 회복해가며 지속적으로 교전을 이어나가는 것은 경갑 전사들의 가장 대표적인 운용 방식이라고 할 수 있습니다. 그러나 이들 모두 근접 챔피언이며, 죽음의 무도와 같이 이를 돕는 아이템들 역시 전사 아이템 치고는 비교적 물렁한 경향이 있지요. 때문에 교전의 규모가 커질수록 약점이 드러나게끔 설계되어 있습니다. 소규모 교전에서야 아이템 효과를 돌리며 경쟁력을 보일 수 있지만, 한타 단계에서 말자하 궁이 꽂힌다던지, 바루스 궁이나 노틸 궁을 맞고 점사를 당한다던지 한다면, 죽음의 무도나 맬모의 효과를 보더라도 살아남기 쉽지 않을 것입니다. 이러한 상황을 문도 류의 챔피언들은 비교적 쉽게 헤쳐나갈 수 있는 것과는 대조적이라고 할 수 있습니다. 요컨대 경갑 전사들은 1대 1, 2대 2, 3대 3 등의 중소규모 교전에서는 강력한 모습을 보이지만, 자리잡힌 5대 5, 5대 4 등의 정석 한타에서는 취약하다는 것이며, 또 그래야만 할 필요가 있다는 것입니다. 그게 설계 상의 의도죠.

1.

죽음의 무도와 맬모셔스 따위의 '경갑' 아이템들의 밸런싱에 얽힌 다른 이야기가 좀 더 있는데, 앞서 말씀드렸던 맬모셔스의 마법 저항력 너프를 다시 한 번 예로 들어보겠습니다.

》맬모셔스의 아귀 마법저항력 50 >> 40 / 주문포식자 마법저항력 35 >> 30

맬모셔스는, 간단히 말해 '지나치게 많은' 마법저항력을 가지고 있었습니다. 앞서 말했듯이 죽무나 맬모의 주 고객인 경갑 전사(카밀, 피오라, 리븐 등)들은, "1대 1에 강한 대신" , "5대 5 한타에서는 약한" 모습을 보여야만 합니다. 그러나 이들을 위한 아이템에 방마저 등의 내구 스탯이 과하게 책정되면, 그저 1대 1의 소규모 교전에서 강력한 모습을 보일 뿐만 아니라, 점사를 당해 다굴을 맞는 것에도 지나친 내성을 갖게 되어버려 결국 한타에서까지 과도하게 강력한 모습을 보이게 되어버립니다. 쉽게 말해 결점이 없어지는 거죠. 

맬모셔스나 죽무의 가장 올바른 형태는 "순간 폭딜에 1회성의 강한 저항력을 보이는 것"입니다. 그러니까, 베이가의 궁 하나, 신드라의 궁 하나, 살상력을 가진 상대의 주요 스킬 하나를 죽지 않고 버텨내는 것에 그 의의가 있습니다. 그러나 마법저항력 등의 깡스탯 자체가 그리 높아서는 안됩니다. 마법저항력이 지나치게 높게 되면 그 한 번을 버텨내는 걸 넘어 아예 마법피해에 사실상 무적인 상태가 되어버리며, 그건 올바르지 않다고 생각합니다.

그런 관점에서 보았을 때 현재의 맬모셔스는 지나치게 높은 마법저항력을 확보하고 있습니다. 단지 맬모셔스를 올렸다는 이유로 남은 게임 시간동안 AP딜러로부터 면역인 상태가 되어서는 안될 일이죠. 때문에 맬모셔스가 지닌 성능을 "그냥 항상 좋은" 마법저항력 스탯에서 "조건부로 발동되는" 1회성의 보호막 및 흡혈로 옮겨간 것이며, 보호막이나 흡혈 등으로 살아남아 다음 스킬쿨을 돌리거나, 소규모 전투에서 지속적으로 영향력을 행사할 수 있는 방향으로 조정하였습니다.

2.

그 다음에…. 죽음의 무도와 맬모셔스의 아귀를 함께 놓고 이야기하는 이유가 하나 더 있는데요, 각각 '방어력' 경갑과 '마법저항력' 경갑이라는 데에 의의가 있습니다. 무슨 말이냐면, 롤에 존재하는 모든 챔피언들은 대체로 마법저항력보다 방어력을 더 많이 갖게 됩니다. 즉슨, 1의 방어력은 체력, 흡혈, 공격력, 공격속도 등의 타 스탯과 비교했을 때, 동일 수치의 마법저항력보다 그 가치가 낮습니다. 쉽게 말해 마법저항력이 방어력보다 귀하다는 것입니다.

물론 실제 게임에서는 여러가지 고려해야 될 요인이 있겠지만, 서로 한 번에 한 타입의 피해만을 입힌다고 했을 때 방어력 vs 마법저항력으로 놓고본다면 마법저항력이 더 나은 스탯이라는 것이죠. 그렇기 때문에, 개인적으로 저는 코어 아이템 칸 하나당 얻을 수 있는 마법저항력의 수치가 지금보다 조금 더 낮아야 한다고 봅니다. 칸 하나당 얻을 수 있는 방어력에 비해서요. 왜냐하면 게임 내에 미치는 영향력이 방어력보다 마법저항력이 더 크기 때문이죠.

이상의 조정은 스테락과 앞선 두 아이템 간의 격차를 해소하고자 하는 목적 또한 있습니다. 스테락은 현재 상당히 강력한 아이템이기 때문에, 스테락을 약간 내리고, 반대로 죽무와 맬모를 조금 올려서 그 간격을 맞출 수 있으면 좋겠습니다. 스테락은 200골드 인상 + 쿨타임 30초 증가(90초)의 하향을 받습니다

저는 개인적으로 아이템의 액티브 효과 쿨타임이 짧아서는 안된다고 생각하는 주의인데, 액티브 효과가 꺼져있는 약점 타이밍이 반드시 유의미하게 존재해야 한다고 생각하기 때문입니다. 스테락도 그런 쪽으로 조정되고 있습니다.