상황이 어떻게 돌아가고 있는지 내부적으로 검토할 시간을 가진 후 진행되는 첫 대규모 패치입니다. 내일 각 챔피언의 변경사항, 특히 정글 변경사항에 대해 더 자세히 다룰 예정입니다.
< 랭크게임 >
일부 지역에서 보고되고 있는 최상위 티어대의 비정상적인 MMR 저하 현상(+17/-23과 같은 현상)에 관련한 몇 가지 문제를 분류하고 있습니다.
또한, 보다 균형 잡힌 게임을 위해 최상위 top 20 챌린저 레벨의 듀오 큐 조정사항을 현재 검토하고 있습니다.
참고로, 최근 랭크 래더와 관련해 게시한 내용들은 99.9%의 랭크 플레이어들에게 영향을 미치지 않습니다만, 마스터 이상의 유저에게는 아주 중요한 내용이며, 저희는 여전히 이 부근의 동작 방식을 미세 조정하고 있습니다.
특히, 앞서 언급한 비정상적 MMR 저하 현상의 원인에 대한 가설을 검증한 이후, 며칠 내로 올해 이루어진 변경사항들에 대한 고려사항과 그에 따른 후속 조치에 대해 더 자세한 기고문을 작성할 예정입니다(주로 마스터+에 유효합니다).
< 게임 지표 >
게임의 스노우볼 강도가 시즌 15보다도 더 낮게 안정화되는 것을 확인했습니다.
게임 시간 또한 시즌 15 때 수준으로 조금씩 줄어들고 있습니다.
이전 프리뷰에서도 언급드린 바 있듯이, 많은 플레이어들은 게임이 "더 빠르다"고 생각하는데, 이는 게임 내 많은 구간의 예열 시간이 줄어들어 병목이 감소했기 때문입니다. 또, 이번 시즌이 정말 재미있다고 말하는 플레이어들도 많은데, 그 이유 중 일부도 이와 맞닿아 있습니다. 즉, 예열 시간이 줄어듦으로서 게임 내 액션이 발생하는 양은 반대로 늘어났기 때문입니다.
플레이어들은 이 새로운 기준에 적응하고 있고, 적어도 상당 부분은 이 변화에 긍정적으로 반응하고 계신 듯 하여 일단은 그대로 지켜보고자 합니다.
다만 변경하려는 부분은 가치가 높지 않은 플레이어를 반복해서 처치했을 때의 처치 가치입니다(※ 부정적 현상금). 26.1에서 이를 낮췄으나, 부분적으로 조금 되돌리려고 합니다.
동시에, 스코어보드에서 이러한 상태를 어떻게 유저들과 소통시킬지 조사하고 있지만, 정확한 숫자로 스코어보드를 지나치게 복잡하게 만드는 일에는 다소간의 거부감이 있습니다. 아직 여러분께 공유할 수 있을 정도로 구체화된 바는 없습니다만 계속 연구 중이라는 말씀만 드립니다.
< 타워 및 오브젝트 >
첫 바론의 위협 수준과 정글러와 오브젝트에 입히는 데미지에 관해 많은 논의가 있었습니다.
다가오는 26.3에서 이 부분을 많이 변경할 계획은 없습니다만, 상황을 더 지켜본 이후 26.4에서 이러한 역학을 조금 개선할 수는 있습니다.
< 시야 >
게임 초반 요정불빛과 느려진 첫 정글캠프 클리어로 인해, 초반 갱킹의 성공률이 살짝 감소한 것은 사실입니다.
와드가 너무 "공짜"처럼 느껴지지 않게 하고, 초반 갱킹도 유효한 전략으로 남을 수 있도록, 초반 게임의 노랑와드와 쿨타임을 시즌 15의 수치로 되돌립니다. (170 → 210초)
< 아이템 >
내일 전체 프리뷰와 함께 아이템 변경사항에 대해 더 자세한 내용이 공개되겠지만, 두 가지만 미리 말씀드립니다.
실체화 장비(사실상 현재는 라이즈 전용 아이템입니다)는 더 많은 챔피언들이 사용할 수 있도록 버프됩니다. 그러나 반대로 라이즈는 너프됩니다.
이 전체 모듬(실체화 장비 버프 + 라이즈 자체 너프 + 난입 너프 등)은 결과적으로 다 합쳐졌을 때 라이즈에게 너프로 작용하도록 의도되었으며, 이번 패치의 많은 변경사항으로 인해 라이즈는 간접적으로도 크게 너프될 것입니다.
황혼과 새벽은 몹시 뜨거운 주제였습니다.
저희는 황혼과 새벽이 지나치게 OP(사기)라고 생각하지는 않습니다만, 이 아이템과 시너지가 지나치게 좋아 궁극적으로 이 아이템에 성능이 고착되어버릴 챔피언들이 일부분 있습니다.
하지만 이건 괜찮습니다. 많은 챔피언들이 특정 아이템에 귀속되는 현상을 보이며, 저희는 해당 유저들이 당 아이템을 만족스럽게 사용할 수 있다면 그것으로 만족합니다.
이것이 바로 우리가 해당 아이템을 주로 구매하는 챔피언들을 너프함과 동시에, 비주류 챔피언 풀에게는 여전히 상황에 따라 유효한 아이템으로 남겨두기로 선택한 결정적 이유입니다.
그렇긴 하지만, 아이템 자체의 성능 분포가 약간 왜곡된 형태를 지니고 있다고 생각됩니다.
황혼과 새벽은 다른 AP 주문검 기반 아이템인 리치베인보다 데미지는 약간 낮고 더 브루저다운 성능을 내도록 의도되었습니다.