1장. 시계 편
시작에 앞서 계산하라.
전쟁을 벌이기 전 여러 방면에서 철저하게 이익을 따져 봐야한다. 

손자가 말했다.
전쟁은 나라의 중대사요, 사람의 생사와 나라의 존폐가 달린 길이므로 세심한 관찰이 필요하다.
고로 다섯가지 원칙과 일곱가지 계산으로 비교하여 피아의 상황을 정확히 탐색해야 한다.

첫째는 도,
둘째는 기상조건(천시),
셋째는 지형조건(지리),
넷째는 장군,
다섯째는 법이다.

도는 위아래가 한마음으로 움직이게 하는 것이다.
그러므로 생사를 같이할 수 있고 어떤 위험도 마다하지 않는다. 
민심에 반한다면 이겨도 이긴 것이 아니다. 

기상조건이란 어둠과 밝음, 추위와 더위, 계절의 변화에 따른 제어능력이다.

지형조건이란 먼 곳과 가까움, 험지와 평지, 넓은 곳과 협소한 곳, 죽는 곳과 사는 곳이다.

장군은 지혜, 신의, 인의, 용기, 위엄을 갖춘 사람이어야 한다. (엄친아?)

법이란 곡제, 관도, 주용에 대한 것이다.
법제는 지휘 체계, 곡제는 통신 체계, 주용은 보급 체계를 말한다. 

이 다섯 가지는 장군이라면 마땅히 알아야 하고 이것을 아는 자는 승리하고 모르는 자는 이길 수 없다. 
그러므로 일곱가지 계산을 비교하여 피아간의 정밀한 탐색이 필요하다.

- 지도자에게 도가 있고 장군이 유능한가? (리더십, 대의명분)
- 천시와 지리를 잘 숙지하고 있는가? (기상과 지형조건)
- 법령이 엄격하게 집행되고 상벌은 공정한가? 
- 어느 군대가 더 강하고 더 잘 훈련되어 있는가? 

이러한 오사칠계를 통해 승패를 미리 예측할 수 있다.
이것을 듣고 지킨다면 승리할 것이나 이것을 듣지도 쓰지도 않는다면 반드시 패배할 것이니 떠나야 한다. 
이것을 듣고 이익을 꾀한다면 곧 유리한 세력을 만들 수 있으며 그 밖의 일에서도 나아질 것이다. 

병법(전쟁)이란 속이는 것이다.
그러므로 능력이 있어도 없는 듯하고, 용병을 하면서도 용병하지 않는 듯하며, 
가까이 있어도 멀리 있는 것처럼 보이고, 멀리 있어도 가까이 있는 척 속여야 한다. 

이익으로 유혹하고, 혼란스러우면 (이익을) 취하고, 
(상대의 태세가) 충실하면 방비하고, 강하면 피한다.
상대가 분노하면 부추길 것이요, 얕보이면 교만케한다. 
쉬려하면 바쁘게 하고, 친하면 이간질한다. 
방비하지 않은 곳을 치고 불시에 나아간다. 
이것이 승리하는 길이니 상대에게 선전해선 안된다. 

전쟁 전에 묘산(워게임, 모의전)하여 이겼다면 승산이 많다. 반대라면 승산이 적다. 
승산이 많은 자가 이기고 승산이 적은 자는 이길 수 없다. 
하물며 묘산조차 하지 않는다면 결과가 어떻겠는가?
나는 이것을 보는 것으로 승패를 미리 알 수 있다.



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손자병법에 대한 롤대남적 해석) 

전쟁 시작 전 = 게임 시작 전 
= 픽밴 좆같으면 닷지하라는 뜻

오사
1) 도 : 팀 분위기, 명분 정도의 느낌? 
2) 천시 : 어둠과 밝음에 대한 제어능력이니까..... 와드? 

3) 지리 : 
우리 진영에 더 가까운지 상대 진영에 더 가까운지(싸움 길어졌을 때 합류속도?)
시야가 있는지 없는지
넓게 싸우면 누가 이득이고 좁은 지형에서 싸우면 누가 이득인지 

4) 장군 : 라이너의 캐리력, 포텐셜 정도?

5) 법 :  
지휘체계 : 맵리딩, 메인오더
통신체계 : 핑, 소통, 스펠체크
보급체계 : 서포터의 시야 확보 

칠계 
- 정글 메인오더가 맵리딩 잘해주고 동선 효율적으로 쓰기 
- 유능하고 소통 잘하는 라이너가 되자 
- 시야 잘 먹고 암흑시야 함부로 들어가지 말자  
- 누가 더 잘 컸는지 파악해서 밀릴 때 괜히 맞대고 깝치지 않기 


롤에서의 예시) 

아군 정글이 뒤봐주고 명분 만들어줄 때 라인푸쉬하고 딜교환 걸기
아군 정글이 뒤봐주고 명분 줄때 일부러 상대스킬 맞아주기(븅신연기)
정글 있는척, 백업 있는 척해서 밀어내기
상대 정글이 시야 있는데서 갱할려고 알짱거릴 때 시야없는척 모션줘서 최대한 시간 낭비시키기
위치속이기의 예시) 미드로 선푸쉬 후 아랫무빙줘서 로밍압박 주고 집탐잡기 
대놓고 와드박는 모션 줘서 와드 박은척하기 

상대가 시야 잘 먹은곳 억지로 페이스 체크하지말고 반대 시야 먹기
상대가 강할 때 교전 회피) 바론 버프 등. 본대 강하면 사이드로. 사이드가 강하면 본대로 대면 회피 
상대가 분노하면 부추겨라 -> 한놈만 집요하게 패서 멘탈 터트리기
쉬려하면 바쁘게해라 -> 집탐 못잡게 방해하기
딸피로 유혹하기 
본대 인원수 유리하면 걸고 불리하면 빠지기