라이엇은 흔히 말하는 '원딜'은 롤에서 자기들이 원하는대로 설계한 포지션임
원딜을 하는것에 대해 이야기전에 원딜이 뭔지 대충 알아야함

여러 게임의 원딜을 통틀어서 설명하면 다음과 같다.

일반적인 게임의 원딜 
- 주 공격이 원거리에서 공격할 수단을 갖춤
- 가볍거나 얇은 혹은 방어력이 낮은 장비를 사용함 = 체급이 약함
- 보여지는 공격수단을 총, 마법, 활 등을 사용
- 공격속도 혹은 치명타와 관련이 깊음
- 암살이나 폭딜에 취약함 
- 위의 조건 때문에 생존기가 있거나 민첩성이 있음
- 지속 딜링이 강함
- 난이도가 쉽지 않음


하지만 라이엇에서 설계한 원딜은 비슷하지만 다른면도 존재함

라이엇이 설계한 원딜의 특징
- 지속딜링이 기본적으로 강력하나 강할수록 사거리가 짧거나 생존기가 없거나 기동력이 낮음
- 공격속도, 치명타를 쓰지 않는 경우도 존재하며 둘중 하나에 치우친 경우도 존재
- 암살에 효율적이거나 대응도 가능할 수도 있으며 암살을 하기도 함

위 3가지가 다른 게임의 원딜들보다 조금 다른점이며 게임적으로 설계한면도 있음

리그오브레전드는 AOS게임으로서 라이엇이 설계한 원딜의 특징은 이러함
- 사거리에 맞는 전투 방식
- 스킬에 맞는 전투 방식
- 서포터에 맞는 전투 방식

이렇게 세가지가 있으나 마지막 방식인 3번이 제일 신기한 점임
사람들이 기본적으로 게임을 하는것은 재미가 있어서고 
1, 2, 3번의 특징 때문에 원딜유저가 생기며 원딜을 하는것임

1. 라이엇이 제공하는 원거리 딜러의 재미?

롤은 재밌는 게임이고 롤 안에있는 모든 포지션은 재밌으니 사람들이 하는거고 원딜또한 마찬가지임

일단 기본적으로 재미를 느껴야만 그 다음도 하게된다.

그럼 우리는 원딜을 왜 하는것이고 그것에 왜 재미를 느낄까?

1) 원딜은 강력하다.
매우 단순함 원딜은 강력한 포지션임
강력하다는것은 게임 내에서 여러가지를 의미하는데
데미지가 강력하다 , 플레이가 강력하다 정도가 있음

- 주 공격이 평타, 스킬을 포함하여 원거리에서 지속적으로 화력 투사
- 게임이 후반부에 갈수록 가면 팀 내에서 제일 강해지기 때문에 중요함

2) 원딜은 파괴적이다.
기본적으로 '파괴'는 남성이나 게임을 좋아하는 사람들이 선호하는 것들임
이거는 다른 포지션도 갖춘 말이지만 '원딜' 에게 주어지는 파괴는 색다름

- 궁킨 트위치의 광역 프리딜
- 궁킨 베인의 은신 카이팅
- 신난다 터진 징크스의 대포 프리딜
- 사미라의 플라잉쇼
- 미스포츈의 광역 궁
- 이즈리얼로 할 수 있는 극한의 줄타기
- 루시안의 스타일리쉬 카이팅
- 아펠 화염포 딜링

대충 이렇게만 봐도 이미 머릿속에서 어디서 한번쯤 봤던, 경험했던 영상이 출력되고있을텐데
느껴지는건 대부분 이러함
- 플레이의 화려함
- 보여지는 압도적인 파괴력
- 일방적이며 우월한 원거리 화력 투사

다른 포지션의 파괴를 상상하자면 대충 이러함
다리우스의 단두대쇼
궁킨 아트록스의 1:@
세트의 궁+W

피들의 갑작궁
리신의 핑퐁
잘큰 그브의 깡패짓

사일러스의 스킬 연계
제드 탈론의 깔끔한 암살
빅토르의 광역 화력 투사

블츠의 점멸그랩
소라카의 광역궁세이브
라칸의 광역궁 이니쉬

탑은 묵직하며
정글은 감정을 건드리고
미드는 아름다우며
서폿은 감격스럽다 하지만
이렇게 봐도 원딜만이 느낄 수 있는 우월한 고사거리 화력 투사는 맛이 다르다.


3) 원딜은 난이도가 어렵다.
게임을 할때 자신이 노력하면 극복이 가능해 보이는 어려움은 대부분이 선호함 
누가봐도 직관적이게 난이도가 어려운것은 의외로 매니아적으로 재미를 느끼는 조건임
하지만 기본적으로 '리그오브레전드의 원딜'은 어려운 편에 속함

지속적인 원거리 화력 투사가 가능하며, 시간이 지날수록 강해지고 최후반부엔 팀내 DPS가 제일 강력하지만
초반에는 다른 포지션에게 영향을 많이 받거나 영향을 끼치지 못하고 약함
그렇다고 후반에 가도 실수하면 쉽게 죽을 수 있음 

롤에서 쉬운 예를 들어보면
- 서폿 세트가 점멸 E로 원딜 맞추기
- 원딜이 점멸로 서폿세트 점멸E 피하기

두개중 어느 것이 더 쉽거나 어려워 보이는가? 당연히 전자가 쉽고 후자가 더 어렵다.
하지만 전자는 기본이고 후자는 슈퍼플레이가 될 수도 있다는 차이도 있기 때문에
즉 원딜을 하는 매순간 어려운 난이도에 담겨진 자신을 극복하는 것이다.

요약
- 초반에 약하기 때문에 강력해지는데 시간이 오래 필요함
- 강해지는 과정에서 혹은 강하더라도 언제든지 쉽게 죽을 수 있음
- 생존과 성장, 데미지 딜링에 대한 난이도가 다른 포지션보다 높음

=BUT 극복했을 때의 보상 = 팀 내 최고 수준의 강력한 데미지 기여

4) 특별하며 중요하다.
롤에서 원딜은 신기하면서 특별하고 중요함
- 쉽게 죽고 초반에 약하지만 성장이나 플레이의 높은 난이도
- 일반적으로 긴 공격 사거리
- 지속적 화력 투사
이것들은 롤에서 중요한 오브젝트(용, 바론)와 공성, 수성에 많이 영향을 끼침
원딜 있고 없고 차이가 바론, 용, 타워, 한타(화력 투사)에 연결되는 것

초반에는 있어도 별 체감하기 어렵지만 가면 갈수록 있고 없고, 잘크고 못크고의 차이가 극명하게 나뉜다.

 
이렇기 때문에 원딜 유저가 생기고 원딜을 하는게 아닌가 싶다.
그래서 서폿이나 상체한테 스트레스를 받아도 또 원딜로 큐 돌리는 우리를 볼 수 있는것.
게임 기획을 배운 입장에서 쓴글이니 길지만 재밌게 봤으면 함