이스포츠가 스포츠로 인정 받지 못하는 이유는 공공성이 제일 큼

인게임 영역, 그리고 팬들이 선수들에 호응하는 부분은 나도 스포츠라고 생각함
뇌지컬 피지컬적인 요소, 짧은 경기를 위해 오랜 시간 꾸준히 노력하는 점, 건강한 경쟁 등

근데 그 밖의 주관사 비지니스 구간을 들여다보면 쉽게 찬성 못하겠음.
대표적인게 룰 변경, 대회 개폐에 관한 권한, 지재권 행사등이 있음

지재권 행사야 당연한거임. 근데 라이엇은 월즈 때문에 중소규모의 대회를 많이 억제함
그래서 이스포츠를 스포츠로서 인정하기 어려움.


e스포츠는 태생적 한계가 존재한다. e스포츠의 태생은 게임이라는 한계가 존재한다. 모든 게임은 e스포츠가 될 수 없지만 e스포츠는 게임에서 출발한다. e스포츠가 확고한 독립적인 영역을 확보하기 위해서는 지금보다 나은 독창성이나 표준화, 제도화의 영역에서 더 발전해야 한다. 물론 블리자드사는 ‘스타크래프트’의 성공 이후 게임이 아닌 e스포츠를 염두에 둔 ‘오버워치’나 ‘하스스톤’을 출시했다.
e스포츠의 당면 문제는 ‘공공성 확보’로 보여진다. e스포츠는 개발사, 유통사, 유저 등이 시장에 참여한다. 즉, 지적재산권을 지닌 개발사는 e스포츠 자체를 하나의 상품으로 인식하고 있다. 체육에서 축구를 한다고 가정하면 공만 있으면 누구나 축구를 할 수 있지만 e스포츠는 플랫폼에서 개발사의 승인이 있어야 한다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 것이 아니다. 단지 e스포츠가 게임으로서 존재한다면 유저들이 접속하여 즐길 수 있지만, 스포츠의 성격을 지닌 경쟁, 경기화, 표준화, 이벤트화를 위해선 공공성 확보가 필수다.



◆ 게임사 영향력 절대적인 e스포츠
e스포츠의 종목은 게임이고, 게임의 지식재산권(IP)은 게임사가 보유하고 있다. e스포츠 대회를 통해 얻게 되는 수익은 게임사로 귀속되고, 게임사의 결정에 따라 대회의 존폐가 결정된다.

국내에서는 2010년 한국e스포츠협회와 블리자드 간 저작권 분쟁이 벌어진 적이 있었다. 당시 한국e스포츠협회는 e스포츠가 어떤 개인이나 기업 소유가 아니라 e스포츠를 사랑하고 응원하는 팬과 노력해온 선수들의 것이라며 e스포츠 산업을 육성하기 위해 지원했던 것들이 마케팅을 대신해준 것이었냐고 목소리를 높인 바 있다. 양측은 결국 2011년 5월이 돼서야 합의하고 라이선스 계약을 체결하면서 사건은 일단락됐다.

대회의 존폐가 게임사에 달린 점도 문제로 꼽힌다. 종목사인 게임사가 대회를 폐지하면 팀, 선수, 관계자들이 하루아침에 일자리를 잃게 되는 것. 실제로 블리자드는 2018년 12월 당시 2019년부터 ‘히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)’ 프로리그를 폐지하기로 했다. 다수의 히오스 프로게임단들은 발표 당일 해체를 선언했고, 선수들은 일자리를 잃었다. 캐스터‧해설자 등 중계진들도 블리자드에 원망을 보냈다. 팬들은 언제든지 게임사가 마음만 먹으면 애정하는 종목이 사라질 수 있다는 불안에 시달려야 했다.

라이엇 게임즈도 지난해 오세아니아 지역 LoL 리그 폐지를 발표해 선수들이 혼란을 겪다 2개월 만에 대행사가 대회 운영 라이센스를 확보해 리그를 재개하는 사례가 있었다.
대회가 존속되더라도 게임사가 대회 개최 권한을 회수하면서 일방적으로 대회 규칙을 변경해 혼란이 발생하기도 했다.