0. 들어가며 

안녕하세요. 스카니아 서버에서 제로를 육성 중인 르헤솔입니다. 

제로 관련 커뮤니티를 시간 날 때마다 보는데, 대다수의 제로 유저들이 제로가 쿨감을 구체적으로 왜 쓰는지, 2초, 3초, 5초 등 각각의 쿨감이 어느 정도의 효용을 가지는지에 대한 이해가 부족하다고 느껴져서 본 글을 작성하게 되었습니다.

특히 5초의 경우 후술할 내용을 근거로 사용한 사람은 (제가 아는 바로는) 제가 최초이고(23.02.13~) 5초를 사용하는 다른 고스펙 유저들은 아래의 내용을 저에게 따로 개인적으로 들어 사용하는 사람들이 대부분입니다. 그러나 결국 '5초를 왜 쓰는가' 에 대한 구체적인 내용을 공개한 바가 없고, 이것이 다시 기존의 2초/3초와 비교해 정량적으로 어느 정도의 효용을 가지는지에 대해서는 더 알려진 바가 없습니다. 이를 본 글에서 정리해 다루고자 합니다. 

먼저, 보편적인 관점에서 쿨감이 어느 정도의 효용을 가지는지에 대해서 논의합니다. (에고, 쉐플의 쿨감 등) 그리고 무릉이나 수로 등 특정 컨텐츠에서 쿨감의 효용이 특출나게 달라지는 경우, 혹은 반대로 쿨감의 효용이 없어지는 경우에 대해서는 글의 후반부에서 다룹니다. 

글의 내용에 관한 질문이나 오류 지적은 댓글로 부탁드립니다. 글의 내용과 무관한 질문 등도 괜찮습니다. 

글의 후반부에 요약한 내용이 있으니 복잡한 내용은 보기 싫고 결론만 궁금하신 분은 아래로 내리셔도 무방합니다. 

1. 쿨감 1초

1초가 0초와 비교해 가지는 장점은 "사이클의 차이" 입니다. 

베타 기준 휠-스 혹은 휠-어 연계를 사용한 경우를 가정합시다. 0초 기준 다음 터닝 드라이브 쿨타임이 근소하게 남게 됩니다. 따라서 "휠스휠브" 사이클을 사용하는 경우 0초 기준으로는 휠-스-(대기)-휠-브 순서대로 스킬을 사용하게 됩니다. (메르세데스 유니온 레벨에 따라 대기 시간이 달라지나, 쿨타임이 바로 안 돈다는 사실은 마찬가지입니다)

1초를 사용할 시 터닝 드라이브의 기본 쿨타임이 감소하기 때문에, 위의 대기 시간이 없어집니다. 즉 "휠스휠브" 사이클의 경우 휠-스-휠-브 순서대로 대기 시간 없이 스킬을 연계할 수 있습니다. 즉, 쿨감이 없으면 휠-스 까지 하고 패턴을 피해야 하는 상황에서 (대기 시간만큼 기다리고, 다음 휠까지 사용하면 패턴을 맞기 때문에) 휠-스-휠 까지의 스킬을 사용할 수 있습니다. 



위 움짤에서, 검은 마법사의 밀격 패턴을 한번 보고, 문피쉐 - 윈 - 휠스휠 - 숙이기 로 두 번째 밀격을 피한 것을 확인할 수 있습니다. 만약 스로잉과 두 번째 휠 간 대기 시간이 있었다면 휠스 - 숙이기 - 휠스 를 했어야 하고, 즉 터닝-휠 연계에 해당하는 시간만큼의 딜로스가 발생합니다. 

(별개로, 위 상황의 경우 에고 웨폰(베타)가 사출된 상황이라 사실 쿨감이 없어도 위 연계가 가능합니다) 

실제로 쿨감뚝을 사용하다 스탯뚝을 사용해 보면, 휠-스 이후 다음  쿨타임이 돌지 않아 불편함을 느끼는 경우가 자주 있습니다. 


쿨감 1초의 장점은 이 외에도 있으나, 2초를 설명하면서 수치와 무관하게 쿨감이 가져다 주는 장점에 대해서 논할 예정입니다. 1초를 깊게 다루지 않는 이유는, 쿨감 1초 모자라는 선택지 자체가 그닥 보편적이지 않기 때문입니다. 윗잠에서 1초를 챙기는 경우는 사실상 2초의 하위호환 격이고, 에디셔널에서 1초를 챙기기 위해서는 쌍레전 모자를 사용하는 경우인데 그 정도 스펙에서는 후술할 이유들로 2초 이상의 쿨감을 사용하는 것을 권장합니다. 


2. 쿨감 2초

"4태그 1에고"의 최소 조건으로 잘 알려진 2초입니다. 사이클 관련 이야기는 앞에서 했으니 넘어가도록 하고, 2초 (그리고 수치 무관 쿨감의 사용)이 가지는 장점을 설명하겠습니다. 


A. 에고 웨폰 

에고 웨폰이라는 사출기는 알파/베타로 나뉘어져 있습니다. 제로의 딜사이클 또한 알파/베타가 나뉘어져 있고, 이는 에고 웨폰의 쿨감 효율이 불연속적이게 하는 주 요소입니다 - 즉 말뚝딜 기준, 일정 쿨감까지는 에고 횟수가 동일하다가, 일정 쿨감을 기점으로 횟수가 달라졌다가 다시 일정해지는 - 그러한 경향이 나타납니다. 

제로의 태그 쿨타임은 3.12초, 에고 웨폰(2초, 메르200)의 쿨타임은 12.25초로 정확히 쿨감 2초를 기점으로 4태그 = 12.48초마다 에고가 한 쌍씩 사출되게 됩니다. 

0초와 비교하면 어떨까요? 0초의 경우 말뚝딜 기준 4.5태그마다 에고가 한 쌍씩 사출됩니다. 따라서 에고 웨폰 횟수가 12.5% 만큼 증가합니다. 유의해야 할 점은, 태그 쿨타임이 3.12초라고 해서 실제로 3.12초에 맞춰 태그하는 경우는 거의 없습니다. 6차 이후 베타 딜사이클 중 휠브휠스, 휠브휠브 등은 3.12초보다 늦게 태그하며 알파 딜사이클 중 윈윈스 윈윈스 는 3.45초, 윈윈스 문피쉐 윈윈스는 3.54초 뒤에 태그합니다. (이것이 0초 기준 4.5태그 = 1에고의 계산 근거입니다) 

이에 따라 0초 -> 2초 로 바꿨을 때 "에고 웨폰 쿨타임 감소로 인한 최종뎀 증가량" 만을 계산해 보면 러프하게 1% 내외입니다. 즉 2초에 대응되는 옵션인 힘+12%와 비슷한 수준입니다.  


B. 쉐도우 플래시 

쉐도우 플래시 쿨타임 감소는 물론 횟수 관점에서도 의미가 있습니다. 그러나 허수아비 기준 딜점유율 6~7% 나오는 40초 쿨타임 스킬의 쿨타임이 2초 감소하는 것이 직관적으로 그렇게 커 보이지 않습니다. 게다가 실제 쿨타임은 알파/베타로 나뉘어진 쉐플 스킬 특성상 쿨마다 누르는 것이 사실상 불가능하기 때문에(이를테면 알파 상태에서 베타 쉐플 쿨이 돈다던지) 실질적인 쿨타임은 이것보다 더 깁니다. 

쉐도우 플래시 쿨감이 가지는 의의는 단순히 횟수 증가보다도, 리미트 - 리미트 사이 쉐플 3쌍을 안정적으로 사용하는 데 있습니다. 위에 언급한 대로 쉐플은 스킬 특성상 쿨타임마다 누르기가 매우 어렵고, 따라서 120초 쿨타임인 리미트와 다음 리미트 사이에 쉐플 3번을 사용하는 것은 사실상 불가능에 가깝습니다. 

위 현상을 어떻게 이해할 수 있냐면, 스탯뚝을 사용한다고 가정했을 때 첫 극딜에 리미트 1시드링 4쉐플을 맞춘 상태라면, 다음 극딜이 돌 때는 4쉐플이 절대 맞지 않습니다. 따라서 이 경우에는 쉐플 한 쌍 없이 극딜을 하거나, 극딜 쿨타임이 돌았음에도 극딜을 미루는 식으로 운용하게 됩니다. 1시드링 4쉐플까지는 아니더라도 1리미트 4쉐플 등 다소 쉬운 상황에서도 이는 동일하게 적용됩니다. 

그러나 쿨감을 사용하는 경우에는, 쿨타임 2초 감소가 리미트에는 1회 적용, 리미트 사이의 쉐플 3회에는 각 쉐플마다 적용되기 때문에 리미트 - 리미트 사이 쉐플 3쌍을 사용하는 데 4초의 여유가 생기게 됩니다. 이러한 관점에서 2초의 사용으로 인해 매 극딜마다 쉐플을 맞추는 운용이 현실적으로 가능해집니다. 


C. 리미트 브레이크 (및 다른 2분주기 스킬들) 

극딜기 쿨타임 감소의 효용을 정량적으로 계산하는 것은 쉽지 않고, 컨텐츠마다 편차가 매우 큽니다. 극딜 쿨타임과 관련된 이야기는 글의 후반부에서 어느 정도 다룰 예정입니다. 따라서 여기서는 "극딜을 쿨마다 누를 수 있는 상황" 에서 극딜 쿨타임 감소가 가지는 정량적 효용만 러프하게 계산합니다. 

제로의 딜비중 중 리미트 브레이크 지속시간 내에 들어가는 것이 대략 45~50% 정도 되는데, 2초 사용 시 0초와 비교해 극딜 쿨타임이 대략 1.8% 정도 감소합니다. 따라서 러프하게 최종뎀 0.8%~0.9% 정도의 효용을 가진다고 하고 싶지만...

6차 전직 및 오리진 스킬의 출시로 사실 전 직업의 극딜 주기가 6분이 되었습니다. 이렇게 계산하는 경우 극딜주기 감소로 인한 효용이 급락합니다. 따라서 위의 값은 '국소적인 최종뎀 증가량' 으로 이해하는 것이 정확합니다. 예시를 들자면, 입장 직후 오리진 사용 후 다음 오리진이 돌기 전까지 보스를 잡는 경우가 있겠네요. 


3. 쿨감 3초 

위에서는 쿨감 2초 사용의 장점에 대해서 논했습니다. 그러나 위에서 언급한 내용들을 모두 실전에서 100% 효율로 뽑아 내는 것은 여러 이유로 어렵습니다. 여기서는 쿨감 3초가 쿨감 2초와 비교해 2초의 단점들을 어떻게 보완하는지에 대해서 논하겠습니다. 


A. 에고 웨폰

위에서 논의한 쿨감 2초의 사용이 가지는 의의 중 하나는 "4태그 1에고" 였습니다. 그러나 실전에서 이것이 제대로 적용되는지에 대해서 확인해 볼 필요가 있습니다. 



쉐플(알파) - 휠스휠스 - 윈윈스 문피쉐 윈 - 휠스휠스 - 윈윈스 문피쉐 윈 - 휠스

위 움짤을 자세히 보면, 처음 쉐플 폭발 및 베타 태그에서 알파에고 및 베타에고가 동시에 사출되지만, 4태그 이후에는 알파에고 없이 베타에고만 사출되는 것을 확인할 수 있습니다. 

이는 에고 웨폰 스킬 특성상 단순히 캐릭터가 나와 있는 것이 아니라 때려야 사출기가 나간다는 점에서 기인합니다. 위 움짤에서 첫 알파 에고가 알파 -> 베타 태그 직전에 사출되므로 (정확히는, 쉐플 폭발 특성상 베타 태그 이후에 사출됨) 4태그 이후의 알파 사이클에서는 태그 직전까지 알파가 계속 공격하는 상태여야 합니다. 위 움짤에서는 윈커 이후 추가적인 공격을 안 해서 에고가 안 나갔지만, 실전에서는 공격이 불가능한 상황이라던가, 알파 스킬 외의 다른 버프를 사용한다던가 하는 이유로 알파로 공격하지 못할 수 있습니다. 

베타에서도 당연히 동일한 현상이 나타납니다. 심지어 베타의 프론트 슬래시 - 스로잉 웨폰 연계에서 스로잉 웨폰은 에고 웨폰을 사출하지 않아 위 현상이 더 두드러집니다. 



기가 크래시(베타에고) - 윈윈스 문피쉐 윈 - 휠스휠스 - 윈윈스 문피쉐 윈 - 휠스휠스 

위와 마찬가지로 4태그 이후 베타 에고가 사출되지 않습니다. 

따라서, 이러한 결론을 얻을 수 있습니다.

2초를 사용하면 4태그 1에고가 가능하나, 태그 직전에 사출된 에고는 쿨타임이 밀릴 가능성이 있다.

실제로 여러 보스나 컨텐츠에서 태그 직전에 쉐플을 터트린다던가, 윈드 커터를 한 대 치고 태그한다던가 등 태그 직전에 에고가 사출되는 경우가 많습니다. 설령 아슬아슬하게 4태그 이후 에고가 나갔다 하더라도, 다시 4태그 이후에 똑같은 문제를 겪게 됩니다. 

여기서 3초의 장점이 드러납니다. 3초의 경우 에고 웨폰 쿨타임이 11초대이기 때문에, 태그 직전에 사출된 에고 웨폰도 3태그 이후의 딜사이클에서 다시 사출되게 됩니다. 이 현상이 반복되면서 태그 직전에 사출된 에고웨폰도 태그 직후에 사출되는 식으로 쿨타임이 당겨지면서 4태그 1에고가 안정적으로 성립하게 됩니다. 


태그 자체가 잘 밀리는 보스의 경우에는 어떨까요? 이 경우에는 2초의 경우 4태그 1에고를 안정적으로 할 수 있으나 (태그 자체가 오래 걸리므로) 3초의 경우 3태그 1에고도 가능할 수 있습니다. 

결국, 말뚝딜의 경우 2초나 3초나 4태그 1에고인 것은 마찬가지입니다. 그러나 실전에서는 3초가 훨씬 안정적으로 에고를 4태그마다 사출할 수 있고, 태그 자체가 많이 밀리는 경우에도 고점은 3초가 더 높다고 할 수 있습니다. 


B. 쉐도우 플래시

쉐플 쿨타임에서 3초가 2초 대비 가지는 강점은 명확합니다. 위에서는 리미트 - 리미트 사이에 3쌍의 쉐플을 넣는 데 4초의 여유가 있었다면, 3초 사용 시 6초의 여유가 생깁니다. 즉, 더 안정적으로 쉐플 3쌍을 사용할 수 있습니다. 

쉐플의 유효 쿨타임에 대해서 생각해 보면, 쉐플은 최소 0초 (태그 직전에 쉐플 쿨타임이 도는 경우)에서 최대 4.5초 (태그 직후에 쿨타임이 도는 경우. 알파->베타는 태그 후 휠스 - 설치, 베타->알파는 태그 후 윈윈스 - 설치) 정도까지 밀리는 스킬입니다. 평균적으로 1회당 2.x 초씩 밀린다고 생각하면, 사실 2초 사용으로 발생하는 4초의 여유 시간은 약간 부족합니다. 이러한 관점에서 3초 사용으로 발생하는 추가적인 2초의 여유 시간이 유효하게 작용할 여지가 있습니다 .


C. 리미트 브레이크

위와 동일한 맥락으로, 2초 -> 3초 변화로 극딜 쿨타임이 1초 감소해 러프하게 최종뎀 0.4% ~ 0.45% 정도의 효용이 발생합니다. 당연히 이 값은 '국소적인 최종뎀 증가량' 입니다. 



위 이유들을 바탕으로(그리고 글의 후반부에 후술할 이유에 의해서도) 저는 개인적으로 동급의 3초가 2초보다 좋다고 생각합니다. (즉, 에디 1초 힘 > 힘 2줄) 
 
그러나 실제로는 동급의 3초 모자가 2초 모자보다 유의미하게 비싸기 때문에, 가격까지 고려한다면 2초나 3초나 거기서 거기라는 생각은 듭니다. 즉 동일 가격 2초 vs 3초는 거의 비슷한 성능입니다. 다만 비슷한 성능의 2초와 3초 모자가 있다면, "저는" 그래도 3초를 사용할 것 같네요. 


4. 쿨감 5초

사실 이 글을 거창하게 작성하는 주 목적입니다. 

Z. 역사 (안 읽으셔도 됨) 

위에 언급한 대로 23년도 2월경에 5초를 처음 연구하기 시작했습니다. 기본적인 모티브 자체는 위에서 언급한 쿨감 자체가 가져다 주는 장점과, 3태그 1에고의 가능성 때문입니다. 아래에서 다시 설명할 내용이기는 하나, 4태그 1에고와 3태그 1에고는 그 성격이 완전히 다릅니다. 3태그 1에고의 경우: 

알파(시작 에고) - 베타 - 알파(끝 에고) / 베타(시작 에고) - 알파 - 베타(끝 에고) 

와 같이 딜사이클의 시작과 끝에 각각 에고가 사출돼야 하므로, 에고 쿨타임이 3태그 시간보다도 유의미하게 짧아야 합니다. 참고로 5초/메르250 기준 에고 쿨타임은 9.55초로, 3태그 = 9.36초 보다 깁니다. (이 때문에 이전까지 5초가 사용되지 않았습니다. 어차피 사용해도 3태그 1에고가 안 돼서) 

(6차 전) 문피쉐3윈 / 휠어휠어스 사이클의 경우 각 사이클 길이가 3.2초 내외이기 때문에 3태그가 거의 9.6초가 됩니다. 따라서 에고 쿨타임인 9.55초보다 아주 약간 길어졌습니다. 

그럼에도 불구하고, 5초뚝을 착용하고 위 사이클을 사용하면 3태그 1에고가 나가지 않습니다. 크게 두 가지 이유인데, (1) 그럼에도 태그 시간이 너무 짧다 (2) 베타의 스로잉 웨폰이 에고 웨폰을 사출시키지 않는다 였습니다. (1)은 그렇다 쳐도, 베타 사이클에서 태그 전에 스로잉 대신 어파스를 사용하면 알파의 문피쉐로 태그 시 어파스 충격파가 1회 증발하는 문제가 있어 (2)를 해결하기가 어렵습니다. 

이를 해결한 방법이 현재 사용되고 있는 휠어휠브 사이클을 사용하는 것입니다. 6차 전 기준으로도 휠어휠어스 사이클과 거의 비슷한 수준의 DPS이며, 스로잉과 달리 에고 웨폰을 사출하지 않는 문제도 없습니다. 유일한 문제는 사이클 시간이 3.12초로 기존보다 짧아졌다는 점인데, 어스브 충격파에도 베타 에고가 사출돼 실질적인 사이클 길이는 더 길어지는 효과가 납니다. (이 부분에서 착안해 5초 연구를 시작했습니다) 

알파도 비슷하게 에고 웨폰 직전의 사이클을 문피쉐3윈 대신 문피쉐3문피로 변경해 억지로 사이클 길이를 늘리는 식으로 3태그 1에고를 억지로 맞췄습니다. 그 결과물이 아래 영상입니다. 


위 사이클을 통한 (억지) 3태그 1에고와 후술할 다른 장점들을 고려해 5초가 채용 가치가 있다고 판단하여 2월부터 사용하기 시작했습니다. 이후 마스터리 코어 출시로 장점은 더 늘고, 사용 난이도는 더 낮아졌습니다. 


A. 에고 웨폰 

2초가 4태그 1에고 마지노선, 3초가 안정적인 4태그 1에고라면 5초는 3태그 1에고 입니다. 6차 전직 이전에는 딜사이클 길이가 짧아 말뚝딜에서 3태그 1에고가 쉽지 않았는데, 마스터리 코어 출시 이후 전체적인 사이클 길이가 증가해서 3태그 1에고가 쉬워졌습니다. 

위의 Z. 역사 에서도 언급했는데, 3태그 1에고와 4태그 1에고는 그 성격이 완전히 다릅니다.  3태그 1에고의 경우: 

알파(시작 에고) - 베타 - 알파(끝 에고) / 베타(시작 에고) - 알파 - 베타(끝 에고) 

와 같이 딜사이클의 시작과 끝에 각각 에고가 사출돼야 합니다. 이는 즉 에고 쿨타임(5초, 250 기준 9.55초)가 3태그 시간보다 유의미하게 짧아야 하고 (6차 전직 이후 사이클 길이가 늘어서 크게 문제되지 않음) 각 사이클 내에서 딜링도 끊기지 않아야 합니다

태그 직후 에고 - 4태그 - 태그 직후 에고 가 안정적으로 발생하는 4태그 1에고와 다르게, 3태그 1에고의 경우 태그 직전 / 태그 직후 교차로 에고가 사출됩니다. 즉 고점을 뽑지 못하는 경우, 태그 직전 에고가 사출되지 않는 경우가 많아 거의 평균 거의 4태그 1에고 꼴로 에고가 사출됩니다.  

당연히 실전에서는 사용자의 역량과 무관하게 무호흡 평딜이 불가능한 순간이 존재합니다. 그런 경우를 감안하여, 제 체감상의 에고 웨폰 쿨타임 감소로 인한 3초 -> 5초 최종뎀 증가량은 1.5% 내외입니다. 제 스펙 기준 힘18% 정도의 가치네요. 


B. 쉐도우 플래시

2초가 안정적인 리미트 - 리미트 간 3쉐플, 3초가 더 안정적인 3쉐플이라면 5초는 약간 결이 다릅니다. 리미트 - 리미트 간 3쉐플을 사용하는 것이 중요한 이유는 리미트 최종뎀 버프에 쉐플을 맞추기 위함입니다. 최선은 1시드링 4쉐플일 것이고, 정 안되더라도 1리미트 4쉐플은 꾸준히 해 주는 것이 좋겠죠. 

그러나 실제로는 쉐플뿐만 아니라 극딜을 쿨마다 누르기 어려운 경우도 많습니다. 대표적인 예시로는 더스크나 세렌 2페이즈 (정오/석양/자정 각각 극딜한다는 가정) 가 있겠네요. 이러한 경우에는 위에 언급한 리미트 간 3쉐플 - 즉 리미트 쉐플 간격이 일정하다는 장점 자체가 다소 퇴색되게 됩니다. 물론 쉐플 쿨감 자체가 의미가 없지는 않지만요. 

5초의 채용은 이러한 문제를 거의 초월하게 해 줍니다. 5초 사용 시 쉐플 쿨타임은 32.6초이고, 리미트 지속시간은 6차 강화코어 25렙 기준 30초 + 서버렉@ 입니다. 즉, 쉐플이 설치된 상태로 리미트를 키면, 1리미트 4쉐플이 거의 확정으로 들어갑니다. 이는 리미트를 쿨마다 누르던, 극딜이 조금 밀리던, 3분 주기로 사용하던 간에 항상 성립하므로 위에 언급한 문제에서 벗어나게 됩니다. 

다만, 반대로 1시드링 4쉐플을 고집하기 어려워지는 부분은 있습니다. 매 리미트마다 1시드링 4쉐플을 하려면 결국 리미트 - 리미트 간 쉐플을 정확히 3번 써야 하고, 이러려면 쉐플 쿨을 조금씩 미뤄야 하니까 아쉬운 부분이 있죠. 참고로 컨티링 사용 시 전혀 상관없는 문제입니다. 


C. 극딜 쿨타임 감소 

사실 오리진 출시 전에는 극딜 쿨타임 감소가 상당히 유의미했는데, 이제 극딜 3회마다 오리진에 맞춰야 해서 엄청 체감되지는 않습니다. 다만 수로나 무릉에서는 확실히 5초가 체감되는 부분이 있는데, 글의 후반부에 마저 설명하도록 하겠습니다. 


D. 상위 딜사이클 활용도

마스터리 코어를 받으면서 고쿨감만 가능한 "상위 딜사이클"이 생겼습니다. 사실 위의 2초, 3초여도 가능한 부분이지만 5초 채용 시 훨씬 쉽게 사용할 수 있습니다. 

(베타) 휠브휠브
휠브휠어 사이클에서 마지막 어파스를 어스브로 바꾼 것입니다. 2, 3초의 경우 첫 어스브 이후 래피드 타임 1회가 발동해야 가능하지만 5초의 경우 제약 없이 사용할 수 있습니다. 보통 실전 바인드 극딜이나 무적 평딜에서 사용하게 되는데, 타임 포스를 많이 소모하다 보니 무한히 난사할 수는 없습니다. 

참고로 2초, 3초여도 4태그마다 터지는 베타 에고에 맞춰서 사용하면 타임 포스 소모량도 없애주는 홀딩 평딜을 제외하면 가동률 자체는 5초와 비슷합니다. 

얼마나 강하냐 하면, 마스터리 만렙 기준 휠브휠어와 비교해 4.4% 정도 강합니다. 

(베타) 휠브휠기 @ 
휠브휠브 사이클에서 어스브까지 사용하지 않고, 윈드 커터 어시스트 딜레이가 기가 크래시 딜레이보다 길다는 점에서 착안해 알파 태그 전 스킬을 하나 섞는 사이클입니다. 가장 자주 쓰이는 용도는 휠브휠기 쉐레, 휠브휠기 쉐플 등이며 휠브스 쉐레나 휠브휠어 쉐플 등과 비교해 유의미하게 강합니다. 

2초, 3초여도 사용할 수 있으나 쉐레, 쉐플 등 스킬의 특성상 원할 때 사용하는 것이 중요하기 때문에 휠브휠기@ 를 제약 없이 사용할 수 있는 것은 유의미한 메리트입니다.
 
(알파) 윈윈스 문피 윈윈스
윈윈스 문피쉐 윈윈스 사이클에서 중간의 쉐도우 스트라이크를 생략합니다. 전체적인 사이클 길이가 짧아져서 태그가 빨라 DPS가 더 높습니다. 다만 무릉을 제외한 실전에서 사용하는 일은 거의 없는 것 같네요. (극딜 시 후술할 윈윈스 윈윈스 사용, 평딜 시에는 사용하기 어려움)

2초, 3초여도 4태그마다 터지는 알파 에고에 맞춰 사용할 수 있습니다. 마스터리 만렙 기준 윈윈스 문피쉐 윈윈스보다 2.78% 정도 강합니다.

(알파) 윈윈스 윈윈스 @
가장 강한 알파 사이클입니다. 단순히 데미지뿐만이 아니라 다른 말뚝딜 사이클인 윈윈스 문피(쉐) 윈윈스와 비교해
태그 전에 스킬을 하나 더 섞을 수 있습니다. 대표적인 활용법으로는 윈윈스 윈윈스 쉐레 등이 있습니다. 

5초 사용 시 달라지는 점이 무엇이냐면, 래피드 타임 2회만으로 윈윈스 다음 윈윈스 쿨타임이 돕니다. 

주로 활용할 수 있는 방법으로는, 베타 쉐플(폭발) - 윈윈스 윈윈스 입니다. 베타 쉐플 툴팁을 읽어보면 2회 공격한다고 나와 있는데, 쉐플을 터트리며 알파로 태그하면 알파 상태에서 공격한 판정이라 래피드 타임이 발동되고, 2회 공격하니 쿨타임이 8초 감소해 윈드 커터 쿨타임을 돌려 줍니다. 


에고 웨폰을 활용하는 방법도 있습니다. 2초, 3초여도 가능한데 베타 에고를 터트리고 알파로 태그하면 베타 에고가 래피드 타임을 발동시켜 윈윈스 윈윈스가 가능합니다. 그런데 말뚝딜 기준 2초, 3초로 태그 직전 베타에고를 꾸준히 터트리기는 어렵습니다.

그런데 5초는? 3태그 1에고의 특성상 태그 전 베타에고가 지속적으로 발생합니다. 따라서 이 경우에도 윈윈스 윈윈스가 가능합니다. 




알파 쉐플(폭발) - 휠브휠기 - 베타 쉐플(폭발) - 윈윈스 윈윈스 쉐레 / 베타 쉐플로 윈윈스 윈윈스

휠브휠브(베타 에고 웨폰) - 윈윈스 윈윈스 윈 / 베타 에고로 윈윈스 윈윈스

휠브휠기 - 베타 쉐플(설치, 폭발) - 윈윈스 윈윈스 - 알파 쉐플(설치, 폭발) / 베타 쉐플로 윈윈스 윈윈스

이런 느낌으로 난사가 가능합니다. 


지금까지 너무 5초의 장점만 설명한 것 같아서, 사용하면서 느낀 단점도 설명드리고자 합니다. 

(1) 3태그 1에고가 보스에서 구현하기 생각보다 많이 어렵습니다. 결국 2초나 3초 대비 에고 횟수가 유의미하게 증가하기는 하나, 지속적으로 태그 전 에고를 넣어줘야 한다는 점에서 난이도가 높은 것은 물론 현실적으로 불가능한 경우들도 자주 나옵니다. 

(2) 위에 언급한 상위 콤보들 또한 실전 보스에서 구현하기 매우 어렵습니다. 유일하게 자주 사용하게 되는 때는 극딜 타이밍인데 그 경우에는 2초, 3초로도 트랜센던트(빛), 초월자 륀느의 기원, 4태그마다 1번씩 터지는 에고 웨폰으로 위의 사이클들을 비슷한 가동률로 운용할 수 있습니다. 

당연히 위에 언급한 장점들을 실전에서 제대로 구현하지 못하는 경우에는 2초, 3초와 비교해 부족한 스탯% 만큼 손해를 보게 됩니다. 

(3) 5초 가격이 진짜 말도 안됩니다... 그나마 장점이라면 2초, 3초보다 잘 팔립니다. 


5. 특정 컨텐츠별 체감 및 극딜 주기 감소의 효용

A. 무릉

무릉은 사실 너무 자명하게 5초가 좋습니다. 위에 언급한 3태그 1에고를 확정으로 할 수 있으며 리미트를 쿨 돌자마자 눌러야 하는 구간에서도 좋고, 층마다 쉐플을 쓴다는 점에서 베타쉐플을 통한 윈윈스 윈윈스 또한 매 층마다 사용할 수 있습니다. 애초에 5초를 비싼 금액을 지불하고 구매한 목적 중 무릉의 비중이 상당히 큽니다. 

정량적인 값을 제시해드리자면, 5초가 동일 환산 2~3초 대비 3% 정도 고층(70+)무릉에서 강합니다. 
(당연히 동일 비용 2초뚝 vs 5초뚝이면 전자가 환산이 더 높습니다) 

2초와 0초의 차이도 매우 큽니다. 동일 환산 대비 전자가 2% 정도 무릉에서 강합니다. 

2초와 3초는 후자가 근소하게 좋은 것 같은데, 제가 3초뚝은 없어서 확실치 않습니다. 


B. 수로 

수로도 자명하게 고쿨감이 좋습니다. 2리미트 빌드의 특성상 쿨감이 높은 만큼 두 번째 리미트를 더 오래 사용하기 때문입니다. 수로는 제가 깊게는 관심이 없어서 정량적인 분석 결과는 없습니다. 

별개로, 0초 -> 2초는 수로에서 리미트 지속시간을 고려하지 않더라도 상당히 유의미합니다. 쿨감이 있는 경우에는 120초 동안 쉐플 4쌍을 여유롭게 사용할 수 있는데, 쿨감이 없는 경우에는 마지막 쉐플을 시드링에 못 묻히거나, 못 사용하는 경우가 많습니다. 매 쉐플을 쿨 돌자마자 사용하면 4쌍을 사용하는 것은 가능하나 결국 딜사이클 중간에 끊고 쉐플을 설치해야 하는 것이라 딜로스가 발생합니다. 

 
C. 극딜 주기에서의 관점

위에서는 국소적인 관점에서 - 즉 오리진을 배제하고, 리미트만 사용하는 구간에서 쿨감이 어느 정도의 최종뎀 효용을 지니는지를 러프하게 확인했습니다. 그러나 6차 전직 이후 전 직업이 6분 극딜 직업이 되었고, 이 때문에 쿨감으로 인한 극딜 쿨 감소의 효용은 유의미하게 줄어들었습니다. 

그럼에도 쿨감의 효용이 있는데, 위에서 언급한 "리미트-리미트 간 쉐플 3쌍" 과 비슷하게 "오리진 - 오리진 간 리미트 3회" 가 여유로워집니다. 앞과 동일한 맥락으로 쿨감 2초면 4초 여유(즉 오리진 없는 2번의 극딜을 합쳐서 4초 정도는 밀려도 무방함), 쿨감 3초면 6초 여유, 5초면 10초 여유입니다. 생각보다 실전 보스에서 극딜이 밀리는 경우가 많아, 정량적인 최종뎀 증가보다는 오리진 극딜이 안 밀리도록 하는 안정성 관점에서 쿨감이 유의미하다고 이해하시면 될 것 같습니다. 

무릉, 수로를 제외한 보스 컨텐츠 중 리미트 쿨감이 유의미한, 혹은 반대로 전혀 의미없는 예시들을 소개하고 마치겠습니다. 

우선 당연히 보스(파티격)의 경우 극딜 주기 감소가 전혀 효용이 없습니다. 결국 파티의 극딜에 주기를 맞춰야 하기 때문입니다. 

더스크의 경우 스펙대에 따라 (즉, 눈이 연속으로 열리는 구간 = 70%, 40%, 15%에 언제 진입하느냐) 극딜을 쿨 돌자마자 누르는 것이 유효한 경우도 있고, 반대로 극딜을 쿨마다 못 눌러서 극딜주기 감소가 의미없는 경우도 있습니다. 

세렌 솔플(최소컷)의 경우 리미트 쿨감이 상당히 유효합니다. 1페이즈에서 보통 입장 오리진 극딜을 포함한 3극딜에 2페이즈로 넘어가게 되는데, 세렌 1페이즈 특성상 바인드 극딜에 해당하는 딜비중이 매우 높기 때문에 사실상 3번째 극딜이 끝날 때 2페이즈에 넘어가게 됩니다. 이는 곧 리미트를 빨리 사용하면 사용할수록 2페이즈에서 딜할 수 있는 시간이 많아진다는 의미입니다. 

또한 세렌 2페이즈에서 한 구간(정오, 석양, 자정, 여명 등)에서 극딜 2번 이상 해야 하는 경우가 있는데, 극딜 쿨타임 감소로 인해 한 구간 내에서 2극딜을 안정적으로 사용할 수 있습니다. 이를테면 정오 시작 극딜 / 석양 되기 전 극딜 하는 경우 권능으로 인한 리미트 손해를 최소화할 수 있습니다. 반대로 정오 시작 극딜 / 석양 시작 극딜 과 같은 방법으로 극딜을 운용하는 경우에는 쿨타임 감소의 효용이 없습니다. 

자정 극딜 - 여명 중간 극딜 - 정오 중간 극딜 - 석양 중간 극딜 - 여명 극딜의 사이클에서도 5초를 사용하는 경우 마지막의 여명 극딜을 자정 극딜로 대체할 수 있는 경우가 존재합니다. 당연히 이 경우가 극딜을 안정적으로 사용할 수 있어 딜 기대치가 더 높습니다. 

검은마법사 솔플(1페이즈 2극딜 이상)의 경우도 세렌에서의 설명과 동일하게 리미트 쿨타임이 짧은 만큼 2페이즈 이후에서 딜할 수 있는 시간이 늘어납니다. 



6. 요약 및 개인적인 추천

각 쿨감이 가지는 특성부터 요약하겠습니다. 

0초 - 제로가 아님

2초 - 가장 기본적인 쿨감. 4태그 1에고 마지노선, 리미트 - 리미트 간 쉐플 3쌍 안정성, 오리진 - 오리진 간 리미트 3회 안정성

3초 - 저점지향. 2초의 불안정한 부분을 보완. 4태그 1에고가 안정적으로 나가며 리미트 간 3쉐플, 오리진 간 3리미트 여유 시간이 늘어남. 무릉, 수로에서도 2초보다 근소하게 좋음. 비싸다(약간)

5초 - 고점지향. 3태그 1에고가 가능하며 1리미트 4쉐플이 반 확정, 상위 사이클 사용 가능. 다만 실전 활용 난이도가 높음. 무릉에서 특히 좋음. 비싸다(많이) 



스펙 및 성향에 따른 "개인적인" 추천입니다. 

초고스펙 (쿨쿨힘 에테뚝을 살 자본이 있다) - 5초
적당한 스펙(5초는 가격이 부담된다) - 2초, 3초 중 매물 보고 결정(가격 더 괜찮은 쪽으로), 비슷하면 3초
덜 적당한 스펙(모자 에디 레전을 쓰기 부담된다) - 2초
저스펙(모자 윗잠 레전도 못 쓰겠는데) - 애초에 0초 말고 선택지가 없음

초고스펙은 아니고, 적당한 스펙보다는 강한 환산 7~8만대 분들은 사실 취향 차이라고 생각합니다. 
3초는 저점지향, 안정성이 특징이라고 생각하고 
5초는 고점지향, 높은 난이도가 특징이라고 생각해요.


결국 저는 5초를 사용하는 사람이라 글이 약간 5초 - 편향적으로 작성됐을 수 있는데, 반대 입장을 몇 개 내 보자면

- 결국 위에서 논의한 5초의 장점들은 고점의 이야기이고, 사용자의 역량과 무관하게 현실적으로 불가능한 경우들이 많아요. 그래서 상위 보스에서 이게 진짜 효용이 있느냐? 라고 물어보면 저는 "제 기준" 그럼에도 5초가 더 좋다고 생각하지만, 3초여도 사실 크게 다르지 않을 것 같아요. 
- 다른 쿨감 직업과 다르게, 쿨 돌면 누르는 게 아니라 쿨타임 잘 안 보이는 사출기 + 상위 딜사이클 의식하기가 좀 어렵습니다. 위에 언급한 내용들에 대한 이해는 물론이고, 상황마다 잘 판단해야 해요. 쉽게 말해 난이도가 높습니다
- 위에 언급한 사이클 얘기는 신규 마스터리 추가되면 달라질 수 있고, 에고 및 쉐플 점유율 또한 신규 마스터리 추가되면 높은 확률로 감소

위에서 언급한 장점들이 많지만, 에고, 쉐플 합쳐서 점유율 20퍼도 안 되고, 쿨감 잘 받는 에고도 한자릿수. 사이클 이야기는 극딜이나 무릉 말고는 활용도 낮음. 


결국 제로가 "진짜" 쿨감 직업들 - 불독, 아델, 닼나, 팬텀 등... - 과 비교하면 5초를 갈 메리트가 떨어지는 건 맞아서, 그냥 취향 차이라고 생각해요. 자력으로 무릉을 빡빡하게 치는 고스펙분들께는 추천드리지만, 사실 그 외의 경우에는 2초, 3초, 5초 다 거기서 거기라고 생각해요. 


다만 위에서도 언급했지만, 결국 2초, 3초, 5초 비슷하다는 것은 5초뚝 윗잠이 쿨쿨잡인 경우고, 윗잠이 쿨쿨힘인 경우는 당연히 5초가 훨씬 좋습니다. 


7. 마치며

제가 커뮤니티나 카톡방 등을 보면서 느꼈던 것이, 쿨감을 쓰시는 분들은 많지만 정확히 어떤 장점이 있는지 이해하면서 사용하시는 분들은 많이 안 계시는 것 같습니다. 아예 스탯뚝을 사용하시는 분들도 계시고요. 사실 게임이니까 대충 해도 무방하고, 그냥 다른 사람들이 좋다고 하는 거 따라 써도 큰 문제 없지만, 그래도 "쿨감을 왜 쓰는지"에 대한 이해가 부족하면 쿨감을 사용하더라도 그 잠재력을 다 활용하기 어렵다고 생각해요. 

본 글을 통해 본인이 사용하는 쿨감의 특성을 이해하고, 플레이에서 어떤 점을 의식해야 하는지를 인지하며 고점을 뽑는 데 도움이 됐으면 좋겠네요. 해방을 앞두고 해방뚝 구매를 고민하시는 분들이나, 에테르넬 모자로 스펙업을 고려하시는 분들께도 참고가 됐으면 합니다. 


최종수정 23.09.20.