사실 버스트를 기대했고 버스트/솔루나파워 였다면 뭐.. 눈요깃거리 하나 생겼네 하고 넘겼을겁니다.
하지만, '전투 경험 개선'을 굳이 언급하면서 물음표가 절로뜨는 마스터리 코어인 '코스믹 샤워'와 묶었으면서 전투 경험 개선은 커녕 셀레스티얼 댄스 메커니즘의 일부분만 떼와서 '개선'이라고 하는게 이게.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
차라리 말이라도 안했으면 좋았을텐데 말이죠 

바로 본론으로 두 마스터리 코어의 문제점 및 문의(개선)사항 작성 해보겠습니다.


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[코스믹 샤워]
1. 이펙트 개선 수치딸깍
- 솔직히 영상 봤을때 기대했어요 코스믹 샤워가 워낙 폐급 스킬이였고 영상에서는 유성우가 빠르게 떨어지는 
이펙트였으니 "오 현재 1번에 3타니까 저 여러번이 전부 적용되겠구나!"같은 느낌이였습니다
하지만? 그저 있어보이게 1타가 3번의 이펙트 출력으로 나눠져 있었을 뿐..

2. 스택 소비의 메리트
- 지속시간이 파격적으로 증가한다면 모를까(사냥용으로) 어차피 지속시간 외에 아무 영향을 주지 않는다면
과감하게 스택 삭제가 맞다고 보는데 이걸 왜 고수하시는지...
  

[솔루나 파워]
1. 지나치게 긴 쿨타임
- 쿨감(쿨뚝) 적용? 하등 의미 없습니다 왜? 그만큼의 리턴이 없거든요 
어차피 '메인 딜링 스킬'은 5차 스킬(엘리/이클/코스)과 4차 스킬(주력/버스트)이니 말이죠
퍼뎀? 높죠 근데 30렙을 해야 높은거죠 그런데 그 높은 퍼뎀을 갖고 마스터리 코어 조차 없는 '코스믹 버스트'에 점유율이 밀린다? 명색의 '6차 마스터리 코어'인데? 솔직히 10초가 돼도 30렙 까지 투자할 가치가 있는진 모르겠습니다. 내부지표 좋아하시는데 플레어 슬래시가 버려지는것을 뻔히 아시면서 왜 같은 메커니즘 아니, 발동 메커니즘 한정으로는 쿨타임 감소 요소도 없는 하위호환의 스킬이 왜 또 생긴지 모르겠습니다.
쿨타임이 길어서 사냥의 보조역할도 안되지.. 평딜 컨셉으로 가볼까.. 생각이 들다가도 딱 잘라지는 20초 쿨타임이라 '컨티뉴어스 링'을 사용해도 정확한 타이밍에 적용되지도 못하지.. 
어느 장단에서 써야 할 스킬인지 전혀 갈피를 못잡겠습니다. 
로우 리스크 로우 리턴? 이것도 리턴이 있어야 하는 말이죠 '로우 리스크 노 리턴'과는 엄연히 다른 말 입니다. 
들어가는 솔 에르다와 조각 개수 생각하면 리스크가 크긴 한것 같네요 노 리턴인건 여전한게 문제지만..

2. '개선'의 탈을 쓴 기만
- 전투 경험 개선.. 네 좋은 말이죠 근데 이게 단순한 '추가타'에 붙을 말이 아닌거는 게임을 하시지도 않는 분들도 아실 겁니다. 소울 마스터의 가장 큰 문제점은 '지나치게 긴 극딜 지속시간' 그리고 '낮은 고점' 입니다.
완벽한 압축을 바라지는 않습니다. '노 리스크 리셋'이라는 최상급 시너지가 있으니깐 말입니다.
하지만, 적어도 '전투 개선'이라는 말을 쓰신다면 '극딜 압축'은 못할 지언정 긴 극딜 시간을 보완할 '무언가'를 만드셨어야 맞죠 근데 평딜도 극딜도 어느쪽에도 도움이 안되는 스킬을 '전투 경험 개선'이라고 소개하는게 이게...
잘 아시겠지만 없는거에 갖다 붙인다고 있는것이 되는게 아닙니다. 그건 그냥 과대포장이죠


정리하자면 사실 이번 마스터리 코어의 메인은 '솔루나 파워'인게 맞습니다.
단지 밸런스 적인 측?면? 에서 지나치게 상승폭이 이뤄질 것 같은 버스트와 묶는것은 좋지 않겠다라는 내부지표의 판단 아래 코스믹 샤워와 묶어서 나온것 같다는것이 제 판단입니다.
하지만 의미없는 샤워와 묶어 솔 에르다, 조각을 사용하여 강화할만한 스킬인가?에 대해서는 앞서 언급했던 것 처럼 단 하나의 메리트도 없다고 느낍니다. 차라리 그 재화들을 다른 스킬 강화에 쓰는게 수배 이상 나을 겁니다.

샤워는 폐급 스킬이 여전히 폐급 스킬인것에 변함이없고(보스 한정) 이펙트 변화를 제외하고는 샤워의 변화가 전혀 없다는것도 사실 충격이라면 충격입니다.. 뭔가 하나의 변화라도 있을 것이라고 생각했는데...
이번 마스터리 코어가 이미 나온 이상, 개선 사항의 초점은 '강화 할 만한 코어를 만드는 것'에 맞춰져야 합니다.  
이미 나와버린 '추가타'라는 메커니즘인 이상 이 메커니즘을 뒤엎는것은 현실적으로 불가능하다고 생각하고 그럼 여기서 생각할 수 있는 최선의 방법은 이 추가타 메커니즘을 최대한 긍정적인 경험으로 바꾸는 것에 초점을 맞추는게 좋겠다 생각했습니다. 이는 '코스믹 샤워'도 포함입니다.


개선 사항 [코스믹 샤워]
1. 유성우가 3번 떨어지는것에 현재 타수 적용 -> 유성 1회 이펙트 출력당 3회 타격 (1이펙트 사이클 9타)

2. 코스믹 샤워, 소울 이클립스 '폴링 문' 타수 증가 효과 적용 -> 아니 공용 스킬은 공용 스킬이니 이해한다 쳐도 대체 왜 본인이 사용하는 스킬에 본인 스킬의 타수 효과가 적용이 안 되는건가요????

3. 스택 메커니즘 삭제 -> 지속시간 60초 고정, '코스믹 포지'지속 상태에서 시전시 지속시간 +N초 증가 

개선 사항 [솔루나 파워]
1. 쿨타임의 파격적 감소 -> 기본 쿨타임 10초 / '플레어 슬래시'의 자세변환 쿨타임 감소 메커니즘 추가, 그에 따른  퍼뎀 수치가 과도 할 시 지표에 따라 소폭 하향(대폭 하향은 조삼모사이므로 신중한 접근 요망)

2. '엘리시온' 지속 한정 조건부 메커니즘 추가 -> 엘리시온의 '크로스 더 스틱스' 공격 성공시 '빠른 자세 변환'이라는 메커니즘을 추가하여(과거 셀레스티얼 댄스-플레어 슬래시 처럼) '소울 포지'의 '코스믹 버스트 10스택'의 추가 효과처럼 40초라는 긴 극딜 시간에 조금이라도 메리트를 줄 수 있는 메커니즘의 추가

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딜 압축 관련한 얘기는 생략했습니다.
정말 너무 아쉽지만 이번.. 코어와는 관계가 없기도 하고 '코스믹 버스트'까지도 이뤄질 것 같진 않으며 그나마 기대 해볼 만한 시기는 '4번째 마스터리 코어' 아니면 '2번째 오리진 스킬'이 나올때가 아닐까.. 싶습니다
고점 관련 얘기는 최근 크게 대두되는 얘기고 이 사항을 운영진들에게 꾸준히 각인 시켜 극딜을 보완하는 특유의 메커니즘이든, 극딜 압축 그 자체가 언젠가는 이뤄질 수 있게, 꾸준히 개선 사항에 오르내리게 만드는것이 현재로선 가장 최선 인 것 같습니다.