글이 엄청 길다보니 음슴체로 쓴 점 양해 부탁드립니다.

서문
헌터즈VI 받고 구조가 더 박살났다고 말하는데 기존이랑 운용이 거의 똑같이 되는 사람으로
이해가 안되서 그럼...

기존의 아란 딜 구조 기괴한 거 인정함. 1리레 2헌터즈 구더기 구조인 건 언제나 맞다고 생각하는데 더 박살났다?
난 오히려 딜 구조 개선됐다고 생각하고 있음.
이게 뭔 개소리라고 생각할 수 있겠지만 읽어는 봐주면 좋겠음.
딜이 올랐으니 이득이다 같은 생각은 전혀 아니니까 걱정 안 해도 됨.

1. 아란의 딜구조가 어렵다고 생각하는 이유

크게 2개라고 생각함.
하나는 다들 아시다시피 기괴한 1리레 2헌터즈라는 구조 때문임.
이거 하다가 보스 패턴 나와서 바인드 안 걸리거나 아드 날아가버리면 그대로 나락인 게 항상 문제였음.
다들 잘 알테니 이건 자세히 설명하기보다는 넘어가겠음.

두번째는 아란이 이론상의 딜을 뽑으려면 기본적으로 90초마다 극딜을 해야 한다는 거임.
찐극딜 + 90초 준극딜
여기서 다른 직업도 90초마다 준극 돌리는 애들 많은데 그게 왜 문제냐 할 수 있음. 근데 걔네랑 아란이랑 구조가 다른 게 문제라는 거지. 대부분의 직업들은 극딜이나 준극딜을 돌린다고 하면 쿨타임만 기다려도 되는 경우가 많음. 근데 아란은 아니라는 거임.

여기서 문제가 생기는게 아란은 준극을 하려면 1000콤보(정확히는 500콤보)를 쌓아서 아드레날린을 터트려야함.
근데 요새 보스패턴이 즉사기 범벅, 혹은 맞는 순간 즉사에 가까운 패턴이 늘어나면서
보스 패턴을 피하고 때리는 리스크가 예전에 비해 극도로 높아짐.
특히 요새 보스 맵들이 넓어지면서 화면에 안 보이는 곳까지 빠르게 넘어가려고 하는 순간
패턴 날아와서 죽는 경우가 태반이라 빠르게 움직이는 것 자체가 리스크가 되어버림.
확정적인 패턴이 보이거나, 디코로 브리핑이 들리면 그 때 상황에 대처해야하는데 솔플은 아예 불가능한 플레이임.

물론 개인 컨트롤의 영역이라 사람마다 차이가 있겠지만
내 기준에서 진듄 이하까지는 솔직히 큰 리스크라고 안 느껴지고, 패턴도 그렇게 피하기 어렵진 않아서 리턴이 꽤 유의미하다고 생각함.

진짜 문제가 되는 건 그 이상의 보스들부터인데 그냥 걔네는 평딜을 한다라는 거에 리스크가 너무 올라가게 됨.

아란의 평딜이 쌔면 모르겠는데 아란은 진짜 아드 상태 아닐 때 평딜 더럽게 약하다고 생각함.
그래서 리턴을 확실히 가져오려면 아드를 무조건 터트려야 하는데 이걸 90초마다 돌리기가 굉장히 빡빡해짐.
단순히 즉사패턴이 많아서가 아니라 데미안, 진힐라, 윌 1페처럼 텔포를 많이 하는 보스의 경우에도 콤보 쌓기가
그냥 어려움. 때릴 타임이 안 나오니 물리적으로 그냥 힘들게 느껴짐.

물론 인스톨 마하 6차 코강을 만렙 가까이 찍으면 그 부담이 조금 줄어들기는 하는데
인스톨 마하가 6차 코강 중에 그렇게 우선 순위도 아닐 뿐더러
이번 헌터즈 VI가 나오면서 더 밀릴 수 밖에 없게 됐음.

결국 인스톨 마하 6차 코강을 마스터하기 전까지는 굉장히 큰 리스크를 가진 채로 90초 극딜을 위해 평딜을 욱여넣어야 해서 난이도가 급상승하는게 아란 딜 구조의 가장 어려운 점이라고 생각함.

2. 아란의 딜구조가 어렵다는 게 헌터즈VI 구조 개선이랑 무슨 상관이냐

그래서 이게 헌터즈VI가 딜 구조 했다는 거랑 무슨 관련인가 싶을 거임.
위에는 아마 대부분 아는 내용일테니까.

헌터즈VI 열어서 써본 사람이면 알텐데 아란 딜 꽤나 올랐음. 이전에 비해 딜 많이 올랐고 클탐도 꽤 유의미하게 변했을 거임.
아니 결국 너도 딜이 올라서 장땡이라는 거냐? 그건 절대 아님.

내가 말하고 싶은 건 저렇게 패치함으로써
3분, 6분 정확히는 리레극딜 때 넣을 수 있는 딜 비중이 높아졌다고 생각한다는 거임.
90초 극딜의 중요성이 상대적으로 줄어들어서 리스크를 가진 리턴을 챙길지 안 챙길지 플레이 스타일에 따라 정해도 된다는 거지.
애초에 아란 플레이하면 다 알겠지만 90초 극딜 매번 꼬박꼬박 챙기기 많이 빡빡하잖아.
서지 없으면 눈물을 머금고 그냥 넘기고 3분딜까지 아드 못쓰는 경우도 있지. 근데 이번에 헌터즈 VI랑 서지 타수분할을 하면서 90초 극딜을 못했을 때 생기는 딜로스, 혹은 리스크를 충분히 줄여줬다고 나는 느꼈음.

물론 고점을 놓고보면 당연히 지금도 90초 딜 굴리는게 당연히 더 쌔겠지, 아드를 한 번 더 터트린다는 게 딜적으로 무시못할 수준일테니까
근데 이제 그거 안 해도 충분히 딜을 넣을 수 있고 이전에 2아드 터트려서 40초+@(2아드+서버렉) 쳐야 했던 거에 비해서 서지 없는 3분 극딜 기준 7초+@(2헌터즈+서버렉 혹은 잔여 아드 시간) 안에 폭발적인 딜을 넣을 수 있어서 안정성이 높아졌다고 생각함.
바인드 시간 내에 충분히 넣을 수 있고 리레 안에서도 다 넣을 수 있음.
게다가 헌터즈 사용 이후 2초 무적이 있어서 중간에 서버렉이나 잔여 아드 시간 동안의 안정성도 어느 정도 보장됨.

서지의 패치도 딜 비중에 스윙쪽에서 막타쪽으로 이동함에 따라서 20초(오리진 바인드+일반 바인드) 안에 딜을 충분히 다 넣을 수 있어서 기존의 20초 동안 스윙 박던 거에 비해서 엄청 안정적임.
프리드가 6차랑 쿨이 거의 딱딱 맞아서 프리드 있으면 괜찮았는데 한번이라도 죽어서 프리드 꼬이면 6차할 때 딜로스 날 수 있던 거 케어도 어느 정도된 느낌임
물론 지금도 15초 이상 스윙 다 박고 하는게 전체적인 딜은 쌜 거라고 생각함.
근데 이전 서지의 문제는 20초의 바인드 시간을 전부 스윙에 치중하다보니 가끔 텔포나 패턴으로 인해서 막타 딜이 아예 증발해서 문제였는데 지금은 그럴 걱정도 없다고 생각함.

3. 결론

그래서 나는 이번 헌터즈VI + 서지 타수 분할이 되게 구조적으로 안정감도 주고, 파티격이든 솔격이든 되게 긍정적으로 보고 있는데 다들 엄청 부정적이길래 좀 의아해서 글을 썼음.

물론 나도 아란 유저라서 아란 불편한 거 누구보다 잘 알고 있음.
1리레 2헌터즈 포함해서 자잘한 스킬 조작감이나 커맨드 통일성 같은 거 개선해줬으면 하는 거 꽤 많음.
근데 이번 패치가 그렇게 구조 개박살이라고 부를 정도인지는 정말 잘 모르겠음.
타격감이나 기존 사용감이 사라져서 싫다, 아쉽다, 매력이 없어졌다는 말이라면 이해를 하겠는데
글을 보면 구조가 개박살났다, 안 그래도 이상했는데 더 이상해졌다 라는 내용이 너무 많아서 좀 의아함.
그래서 대체 구조가 박살났다는 사람들이 말하는 구조 박살은 어떤 부분에서 그렇다는 건지 좀 적어줬으면 좋겠음.

아란을 오래 했지만 어떤 직업이든 간에 유저마다 플레이 스타일은 다를 거고, 내가 모르는 게 있으면 알고 싶음.
그래야 더 생각도 할 수 있고 다음 테섭이나 다음 패치 때 문의 넣을 때도 참고할 수 있을 거임.
이번 패치 때도 모션 보고 실망해서 폴암의 실제 구조, 사용법, 무게 이동 같은 거 무기 리뷰 유튜브 같은 거 보면서분석하고 아란의 기존 폴암 모션들에서 잘 보이는 특징 같은 것들 정리해서 길게 문의 넣었고
패치 넘어오면서 실제로 내가 생각하고 말했던 것들 잘 반영되서 들어왔음.
내 글을 읽고 패치를 한 건지 그냥 한 건지는 알 수 없지만, 그래도 기존과 다른 매력을 가진 채 괜찮게 나왔다고
생각함.

그러니 다들 아란에 있어서 생각되는 문제가 있다면 정확하게 왜 그런지 이유를 같이 붙혀서 적어주면 도움이 될 것 같아서 긴 글을 올리게 됐습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사하고 다양한 의견 주시면 감사하겠습니다.