6차 오리진 스킬
스킬 컷 씬 이후 화면 위 아래를 전체적으로 가리는 이펙트
단순히 "투명도 설정 영향이라도 받게 해주세요." 이펙트로 인해 보스 패턴을 아예 가려버립니다.

2. 5차 극딜기 스킬의 고질병
현재 패스파인더의 극딜 지분율 중 대부분을 레이븐 템페스트가 차지하고 있습니다. 이 중요한 스킬이 지형지물에 의해 쓸수있고 없고가 정해진다는 것은 맞지 않다고 생각합니다.
또한 직접 타격 해야 하는 설치기 이기 때문에 보스와 붙어서 사용하지 않으면 온전히 딜을 넣을 수 도 없습니다.

3. 출시때부터 문제가 되었던 매크로로 인한 후딜
패스파인더의 주력기인 블래스터와 디스차지를 매크로로 묶어서 사용할 수 밖에 없게 만들어 놓고, 사용시에 발생하는 매크로 후딜 때문에 키가 씹히게 됩니다.

4. 매우 낮은 최종데미지
현재 패스파인더는 전 직업군중 제일 낮은 최종데미지를 가지고 있습니다. 이로인해 스텟공격력이 매우 낮게 형성될 수 밖에 없고 이는 공용스킬의 효율과 연결됩니다.
5차 공용 스킬중 스 인 미, 크 오 솔, 에르다 파운틴은 스텟공격력에 의한 퍼뎀 형식의 공격 방식으로 인해 최종데미지가 낮은 직업군들은 효율성이 현저히 떨어지게 됩니다.
이미 이러한 사실이 있음에도 또 이번 신규 6차 공용스킬이 스텟공격력에 의한 퍼뎀으로 나오게 되는것은 직업적 차별을 고의적으로 두고 있다고 밖에 보여지지 않습니다


디스차지VI, 에디셔널 디스차지VI 버프
-강화 시 딜 상승량이 매우 낮음 (마스터리 1LV> 30LV -대략 8퍼센트 상승) 따라서 마스터리의 강화 효율이 뒤로 밀릴 수 밖에 없음.
또한 첫 극딜 버프가 끝나는 기준으로는 크게 차이가 없지만, 플레이 타임이 길어질 수록 원래 1:1 비율이었던
블래스터와 디스차지의 격차가 심각하게 벌어짐. 이에 대한 후속 조치가 반드시 필요함.

-패스파인더는 딜 구조 상 블래스트/디스차지를 연계하는 방식에서 에디셔널 화살이 발생하기 때문에
블래스트만 사용할 수가 없음.
필수적으로 끝까지 사용해야하는 디스차지가 아래 그래프처럼 큰 차이를 내는 것은 매우 구조적으로 불합리함