4차 전직 스킬 이하
에이전트 스텝
- 이동속도 증가 기능 추가


체인아츠 : 체이스
- 사용을 하면 즉시 2초 다크 사이트가 발동, 체이스 이동을 하면 다시 2초 다크사이트가 갱신

각종 공격들에 의해서 다크 사이트가 풀리는 현상을 개선
   ( 릴리싱 봄의 폭발 공격, 윙대거의 웨폰 버라이어티, 테이크다운의 난타, 오드넌스의 대포 발사 ... 등등 )

- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정


체인아츠 : 스트로크
원심력의 최종 데미지는 스트로크를 제외한 최종 데미지로, 2~3초 내지 정도의 넉넉한 버프 형식으로 변경

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정

Q  스트로크는 왜 버프 형식으로 변경을 하나요?

A  스트로크는 해당 스킬의 최종 데미지 자체를 높여주는 것이 아니라
    버프가 남아있을 때, 타격 직후 공격의 최종 데미지를 높여줍니다.

    예를 들면 평:봄 - 평:브릭 같은 경우
    봄이 터지기 직전에 브릭의 공격이 타격 되어서
    봄의 최종 데미지가 증발합니다. ( 결과 값 = 봄 - 평:브릭 )

    윙대거가 지형을 돌아다니고 있을 때도 대표적인 니들배트부터 다른 스킬들의 평타 캔슬까지
    ( 배트 1 타 한정 / 2, 3 타는 최종 데미지의 적용이 애초에 불가능 )

    열심히 평:스킬 ... 평:스킬을 사용해도 윙대거의 스치는 공격이
    다른 스킬 앞에 묻혀둔 최종 데미지를 빼앗기 때문입니다.

    설명을 드린 원리로 구체적인 예를 들어보겠습니다.
    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거 사용을 했다고 합시다.

    봄이 터지기 전에, 클로가 먼저 공격을 해버립니다.

    버프 칸에 생겼던 캔슬의 최종 데미지가 클로에 사용이 됩니다.

    그리고 마지막에 시전이 되는 평:윙대거가 스트로크 최종 데미지의 버프를 만들고
    이때 봄이 공격을 합니다, 이후 윙대거는 던져지거나 수동 폭발이 가능하죠.

    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거를
    순서대로 사용을 하였으나, 결과적으로는
    평:클로 - 평:봄 - 윙대거(처음 스치는 공격, 수동 폭발의 최종 데미지 X) 사용이 됩니다.


서먼 스로잉 윙대거
유일하게 캔슬이 불가능한 논체인 스킬, 체이스와 스트로크 캔슬이 가능하도록 변경

- 수리검의 폭발하는 공격 범위를 증가


서먼 슬래싱 나이프
- 상태 이상 디버프(공포)의 지속시간 30초로 증가


서먼 비팅 니들배트
- 상태 이상 디버프(혼미)의 지속시간 30초로 증가

- 배트의 첫 번째 타격부터 상태 이상 디버프(혼미)가 걸리게 변경


웨폰 버라이어티
타 직업들의 스택 스킬처럼 허공에 사용 시 스택 버프를 갱신하도록 변경


위크포인트 컨버징 어택
- 상태 이상 최대 적용을 10개에서 5개로 압축, 그에 맞게 스킬의 효과도 압축
   ( 예시 : 상태 이상 한 개당 크리티컬 확률 4% 증가, 크리티컬 데미지 22% 증가 )
   * 기존의 수치는 2% / 11% 증가입니다, 자세한 건 아래에 서술함.

카데나가 자력으로 걸 수 있는 상시 적용의 상태 이상은 총 6개
( 슬로우, 모법 링크, 출혈, 나이프와 배트의 디버프, 베놈 버스트 )

위크포인트 컨버징 어택을 압축해달라고 하는 이유는
솔플과 파티플에서 직업이 가지는 기본 스펙이 달라지는 것을 해소하고 통일하여
모든 보스 플레이(솔로/파티)에서 데미지가 균일하도록 하는 것이 목표입니다.

위에서는 이해가 되기 쉽게
단순히 스킬의 효과를 2배로 압축하는 걸 예시로 들었으나
솔플의 밸런스에 큰 영향이 가는 게 우려가 된다면
효과의 크리티컬 데미지 증가는 수치 조정을 감안하여

현재 파티 플레이의 상태 이상 10개의 고점(타 직업들의 디버프)을 포기하고 
솔플에서의 메리트를 늘리는 방향이 괜찮지 않을까 생각을 합니다.

이해를 돕기 위해서 설명을 적어보자면
본섭을 기준으로 스킬의 상시 적용 크리티컬 데미지 효과는 솔로 66%, 파티 110%

상태 이상 최대 적용을 5개로 압축한다는 가정하에
상태 이상 한 개를 대강 임의의 수치 크리티컬 데미지 18%로 압축한다고 치면
솔로, 파티 플레이 모두 90%의 수치로 동일하게 되는데

솔플 기준, 상시 크리티컬 데미지 24% 증가
파티 기준, 상시 크리티컬 데미지 20% 감소
이라는 결과가 나오게 됩니다.

DPM 표는 솔플 기준의 크리티컬 데미지 수치를 반영하고 있기에
결국 파티에서 손해를 보고 솔플에서 이득을 가져가는 요구인데

워낙 위크포인트 자체가 건들기도 애매한 스킬이고
더 급한 우선순위의 스킬들이 많기 때문에
그냥 이런 의견이랑 방법도 있구나 정도로 이해를 하시면 편할 것 같습니다.

추가로 베놈 버스트를 뺄 수 있어서
V 코어 슬롯이 부족한 상황에 도움이 될 수 있습니다.

크리티컬 데미지의 증가는 수치를 조정하여 최종 데미지로 변환을 고려해 볼 수 있음
   ( 크리티컬 데미지의 투자 효율이 증가하는 것을 기대해 볼 수 있음 )


체인아츠 : 터프 허슬
 - 무적 효과를 다른 스킬로 옮기는 아이디어
* 무적 효과를 다른 스킬로 옮길 것 ( 예시는 아래의 하이퍼 스킬 - 체인아츠 : 크러시 )
사용 효과로 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소 추가
부가적인 차원으로 스택의 충전 기능은 유지할 것
시전 시 바로 공격 판정으로 변경 ( 선 딜레이 제거 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경

② - 스킬의 활용을 지금처럼 무적으로 이어가는 경우
* 보스에서 입장 사용 시 스택 충전과 무적의 용도가 이중으로 겹치는 게 불편한 경험
스택의 충전을 다른 스킬로 옮기는 것을 요구
  ( 예시는 아래의 하이퍼 스킬 - 프로페셔널 에이전트 / 상인단 특제 비약 / 체인아츠 : 크러시 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경


체인아츠 : 테이크다운
- 시전 시 강제 이동을 삭제하여 리레 탈출의 눈치 싸움을 해결

시전 직후 5초의 난타 충전을 하는 동안 무적

- 난타를 터뜨리는 단계에 따라 무적 시간 +@ 추가 ( 예시 = 1단계 : 3초 / 2단계 : 4초 / 3단계 : 5초 ... 등등 )

- 웨버 5회의 조건을 그여축의 역 시너지 해결을 위해서 논체인 5회 사용으로 변경

[ 체인아츠 : 테이크다운에 관한 의견 ]

나도 묶이던 셀프 바인드가 사라졌기에
14초의 무적을 완전히 안 돌려줘도 괜찮지만
못해도 최대 10초 무적까지는 다시 받아야 한다고 생각합니다.

순순히 무적을 그냥 안 줄 거라면 저렇게라도 패치 해주고
바인드 관련의 오류, 팅기는 현상은 싹 다 해결을 해주시기를 바랍니다.

그리고 피통이 한 번에 몰아서 깎이는 구조 때문에 자꾸 이러는 거면
평범하게 피통이 까이는 스킬로 바꿔도 되니까 이거에 관련해서도 고쳐줬으면 합니다.

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하이퍼 스킬
프로페셔널 에이전트 ( ② 관련 )
- 필수로 사용 시 스택이 최대치로 고정이 되도록 기능을 추가


상인단 특제 비약 ( ② 관련 )
- 크리티컬 확률을 상태 이상 내성이 대폭 증가하는 걸로 변경

체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음


체인아츠 : 크러시
ⓛ - 체인아츠 : 터프 허슬을 위에 적힌 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소로 바꿀 경우 ( ① 관련 )
사용 시 2초 무적을 추가
공중에서도 사용이 가능하도록 변경

② - 크러시를 딜링 스킬로 마음껏 쓰시고 싶은 분들의 의견을 반영할 경우 ( ② 관련 )
* 평타의 원심력과 연계 사용이 가능하도록 변경 ( 예시 = 체인아츠 : 터프 허슬은 평타와 연계가 가능함 )
공중에서도 사용이 가능하도록 변경
체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음

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5차 전직 스킬
A.D 오드넌스
- 스킬의 딜링 시간과 딜을 압축, 판정과 범위를 대폭 수정 및 상향

- 아니면 스킬을 새로 뜯어고치던가


체인아츠 : 퓨리
180초 쿨타임 / 30초 지속으로 딜 압축 및 스킬 개선

맨 아래 화면의 좌, 우를 가리는 사슬 그래픽시각적 플레이를 방해하는 것을 해결


체인아츠 : 메일스트롬
- 소용돌이를 설치하는 시전 딜레이 감소

- 시간에 따른 공격 속도가 점차 감소하는 패널티 삭제

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정


웨폰 버라이어티 피날레
- 준비시간 쿨타임 삭제


그란디스 여신의 축복
- 쿨타임을 180초 주기와 사용이 가능하도록 변경

- 재사용 확률 100%로 변경

- 스킬 하나를 설정하여 고정으로 쿨타임 초기화가 가능하게 변경

- 혹은 쿨타임이 1초 이하 스킬에는 재사용 불가능으로 변경

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* 리마스터 이후 ~ 4월의 기록

개발진들이 정말로 눈팅을 하고 있다면, 보고 양심에 찔려보라고 하고 싶은 말 좀 적어봅니다.

이미 리마스터, 밸런스 패치를 본격적으로 한지 벌써 세 달이라는 시간이 흘러갔어요.

카데나 유저들은 1월부터 그닥 유의미한 패치를 받지는 못했으나
다음 달에는 그래도 해결이 되겠지, 다음엔 또 되겠지 하면서
기다리고 기다리다 맞이한 게 이번 패치였어요.

성의 있는 밸패 매달 한다면서요?
근데 몇 달째 지금 이게 무슨 상황인지도 모르겠고

이렇게 시간이 더 흘러가버리면
반년 동안 없데이트가 되어버릴 수도 있는 상황인데
이러면 환불 사태, 간담회 이전과 달라지는 게 도대체 뭐죠?

환골탈태?
솔직하게 그동안 생각했던 거 말할게요.
환골탈태 기대도 안 했고 별로 의식하지도 않았어요.

근데 이번 테스트 서버에서 일주일 동안 의견을 보내고, 이건 영 아니라고 외쳐도
불도저처럼 유저들의 소통은 다 밀어내고 본섭에 상륙시키는 걸 보니까
생각이 들더라고요.

뭘 잘하셨다고 환골이라는 말을 입 밖으로 꺼내세요?
이거는 환골이 아니라 반골이라고 불러야죠.

패치를 안 해준다면 저희 유저 측에서도 답은 간단해요.

해주실 때까지 저희도 계속 의견을 밀고 나갈 거예요.

보고 많은 생각을 해보셨으면 좋겠네요.


* 5월 이후의 기록

저번 달에 패치를 박살 내놨으면 후속 조치는 필수가 아닌가요?

물론 밸런스적인 부분도 실망한 건 맞지만
제일 화가 나고 열받는 것은
기만을 당하고, 방치가 됐다는 걸 느끼고 있다는 거예요.

게임이 종료되는 것과 렉이 심하게 유발되는 현상은 밸런스가 아니에요.

게임 측에서 고객에게 서비스를 위해 당연히 제공해야 할 수리에 불과하거든요.

운영진들의 태도가 정말 극혐오스러워요.

그리고 퓨리는 지속시간과 딜을 압축 해달라는 의견인데
기어코 고집을 부리는 한결같음에 박수를 드립니다.

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32일차

글 올려두고 바로 자러 가는...
다들 오늘도 힘내시고, 좋은 일이 가득하시길 응원합니다.