※ 최대한 객관적으로 쓰려고 했으나 결국 개인이 쓴 글 이므로 주관이 섞일 수 밖에 없다는 점 양해 바랍니다. 또한, 전직업을 모두 키워본 것이 아니기에 직업 예시에서의 오류는 지적해주시면 수정하도록 하겠습니다.



섀도어는 메익을 활용한 캔슬이 생기고 나서부터 지금까지 계속해서 메익 자동사출에 대한 논쟁이 끊이질 않고 있습니다. 이에 대해 왜 이러한 논쟁이 생기는 지 부터 시작해서 메익을 포함한 여러 스킬들을 어떻게 조정하는 것이 적합할까에 대해 생각해보고자 합니다.



1. 메익을 활용한 캔슬은 어렵다?
자동사출에 대한 논쟁은 이러한 생각에서 시작된다고 생각합니다. '메익을 활용한 캔슬은 어렵기 때문에 난이도적인 요소로 작용하여, 이러한 캔슬이 사라지고 자동사출이 된다면 난이도가 감소하며 자연스레 딜이 줄어들게 될 것이다. 조금이라도 고점을 높이고 싶은 상황에서 이러한 조정은 반대이다.' 상당히 합리적인 추론이고 이는 반대할만한 이유로써 충분합니다. 하지만 이렇게 생각하셔서 자동사출을 반대하시는 분들도 메익을 활용한 캔슬이 불편하다고는 느끼고 있습니다. 실제로 딜감소를 수반하지 않는 자동사출에 대해서는 대부분의 사람들이 찬성한 모습을 보이는 점을 근거로 들 수 있습니다. 

위와는 달리 이렇게 생각하는 사람들도 있습니다. '메익을 활용한 캔슬은 어려운 것이 아니라 불편하고 불쾌함의 영역이다. 그렇기 때문에 자동사출이 된다고 해서 딜이 감소될 것이라는 건 섣부른 판단이다. 고로 자동사출을 반대할 이유가 없다.' 이쪽의 주장을 어필할만한 근거를 들기 위해 메이플 직업들 중 조금이라도 '연계'의 여지가 있는 것들을 분류해 보겠습니다.

A. 정확한 타이밍과 필요한 스킬의 조합을 모두 요하는 직업
B. 상황에 따른 스킬 조합 및 배분만을 요하는 직업
C. 정확한 타이밍만을 요하는 직업

A의 대표적인 예시로 블래스터와 카데나를, B의 예시로는 메르세데스와 스트라이커 제로 등을 생각해볼 수 있습니다. C의 경우 섀도어와 미하일을 예시로 들 수 있죠. 암살과 메익 뿐만 아니라 암절까지도 이 영역임을 생각해 본다면, 생각보다 많은 직업들에 C와 같은 종류가 있습니다. 가장 먼저 생각나는 것이 바이퍼의 캔슬돌진 이후 순간이동 피인레, 슈퍼점프(의도보단 버그성에 가까움), 아델의 다이크 등이 있겠네요. 이 외에도 많이 있겠으나 이 종류들은 모두 어렵다기보단 실패했을때 불쾌하다 라는 느낌이 더 강하다는 것을 아실겁니다. 그리고 미하일 가드 타이밍 개선, 나워 점캔 등 이러한 불쾌감을 개선해준 패치에서는 딜 감소가 없었죠. C에 해당하지 않더라도 불쾌함을 없앤 경우 딜 감소는 없었습니다. 이는 최근 윈브의  무빙샷을 예시로 들 수 있겠습니다. 

결국 메익을 활용한 캔슬을 볼 때 난이도적인 요소와 불쾌함 사이 그 어딘가에서  어느 쪽으로 더 기울어있냐가 중요하다고 생각합니다. 저는 후자쪽으로 생각하지만 운영진들이 어떻게 생각하고 있는 지를 알 수 없기 때문에 지금 무엇이 맞냐를 논하지 않겠습니다. 그리고 이후 글을 보면 알겠지만 저는 이 논쟁이 의미없다고 생각합니다.



2. 메익자동사출..가능성 있을까?
결론부터 말하자면 저는 메익 자동사출의 가능성이 없다고 생각합니다. 아래는 암살과 메익의 스킬 설명입니다.


메익: '시전 시 살의 버프 획득'
암살: '살의 버프를 소모하여 사용한 마무리 일격은 최종 데미지 50% 증가' 

설명을 읽지 않아도 알 수 있지만 두 스킬들의 설명을 읽어보면 현재 운영진들은 메익을 활용한 암살의 데미지 증가 기믹을 직업의 특성으로 보고 있다는 점을 알 수 있습니다. 자동사출이 된다면 사실 이 문구가 필요가 없어지는 것이기 때문에(그냥 암살 막타 퍼뎀을 1.5배 올리는 것과 다를 바 없음) 직업의 특색을 사라지게 하는 패치를 할 리가 없습니다(아란 리마와는 경우가 다르다는건 조금만 생각해보면 알 수 있으니 넘어가겠습니다). 6차 초기 분쇄에 살의버프가 적용되지 않던 오류를 수정해준 점에서 패치기조를 더욱 더 잘 유추해볼 수 있습니다. 즉 이러한 논의가 의미가 없다는 것이죠.



3. 그럼 뭘 개선하면 좋을까?
두 가지를 생각해 볼 수 있습니다.

가. 깡 체급을 높여 불쾌함이 있어도 감내하도록 만들기
나. 메익캔슬은 유지하되 조정을 통해 불쾌함 줄이기

전자의 경우 제논을 생각해보시면 차징 중 손가락 봉인이라는 불쾌함을 체급으로 커버한 모습을 생각할 수 있습니다. 하지만 저는 개인적으로는 이러한 방식의 개선은 일시적인데다가 별로 좋은 형태는 아니라고 생각합니다. 그래서 생각해본 것은 두 번째와 같은 방식의 개선입니다. 이는 이미 많은 분들의 아이디어가 있기 때문에 못봤다고 생각되는 아이디어들만 한번 적어보도록 하겠습니다. 

- 메익: 최대 동전 20개 제한 삭제 및 드랍된 동전 지속시간 추가. (밸런스상 필요하다고 생각되는 경우 20개를 초과하는 동전에 대한 데미지 감소)
소블과같은 스킬사용시 버리는 동전들을 없도록 만들어주어 불쾌함을 줄인 형태입니다. 소블로 쌓인 여러 개의 동전을 한번에 터뜨리는 사용경험은 엔버(마스코트 패밀리어), 은월(귀문진)를 설계할 당시 의도했던 사용경험과 비슷할 것으로 예상되며 이는 라방에서 직접 언급하셨을 정도로 (엔버리마당시 1엔버 26데슬 시절처럼 시커가 많이 사출되는 시각적인 경험 강조) 패치기조에 어긋나지는 않는다고 생각합니다. 족쇄를 단다고 생각하실 수도 있겠지만, 동전 리밋을 없앤다면 당연히 드랍된 동전 지속시간을 3초나 5초 등으로 변경하여 지속시간이 의미있게 바뀌어야 한다고 생각합니다.

-  무스펠하임: 공격스킬 사용중 사용 시 해당 공격을 취소하고 돌진 및 암살과 연계 시 근처 hp가 가장 높은 적 뒤로 이동하며, 재사용 대기시간 4초로 적용(바이퍼의 스크류펀치와 동일) 메익을 이용한 암살 딜레이캔슬 말고 다른캔슬이 하나 추가가 된다면 암메캔슬 실패의 불쾌가 거의 없어질 수 있고 오히려 즉각적인 반응이 가능해 패턴회피에 있어서는 더욱 편한 느낌을 받을 수 있다고 생각합니다. 당연히 10초 이내의 쿨은 있어야 한다고 생각합니다. 절개의 사용감과 비슷한 사용경험을 주리라 생각합니다.  



결론 요약:  메익 자동사출을 희망하는 이유와 반대하는 이유는 타당하나, 바꿔줄 것 같지는 않음. 깡딜상승은 일시적이고 바람직한 개선이 아님 그렇기에 다른 스킬들의 개선을 통해 불쾌함을 줄이고 딜을 우겨넣기 좋게끔 만드는 것이 필요함.