바이퍼 6차전직 스킬 및 오리진스킬 개선요망

 

2주라는 테스트서버 기간동안 하루도 빠짐없이 정말 열심히 개선사항을 요청하였습니다.

그 결과가 너프와 못본척 유기시켜 버리는 패치가 메이플스토리의 운영방침 이라는것도 느낀바 있습니다.

분명 운영진들과 직원분들은 바이퍼 의 개선사항중 6차전직 오리진 스킬인 '리버네이트 넵투누스'

 

스킬 컷씬 및 스킬임팩트 개선, 그리고 6차 오리진스킬의  딜 압축 이라는 문의를 가장 많이 받았다고 생각합니다.

 

그 결과 2치 테스트서버의 내용을 펼쳐보면 정말 배신감 밖에 안드는 패치 투성이 입니다.

먼저 첫번째로 리버네이트 넵투누스의 컷씬을 2주 가량의 시간동안 전혀 수정작업 없이 그대로

2차 테스트 서버까지 가지고 왔습니다 이렇게 가져온걸 보면 유저들은 딱 두가지의 생각을 하게됩니다.

1. 운영진,디자이너 팀 이 정말로 이 스킬의 디자인과 컷씬에 대해서 만족하는구나!!

2. 잘못된걸 알면서도 절대 개선해 주지않는 운영방침

타 직업들 전부 6차 오리진 스킬의 컷씬을 애니메이션의 형태로 받을때

바이퍼 만이 어두운 장어2마리 PPT 슬라이드쇼 와 유아용 뱃지모양 수룡인지 새 부리인지 모를 안면 일러스트를

받았습니다.

바이퍼 담당 디자인 팀에게 정말 의문이 많이드는 컷씬과 디자인,연출 그걸 그대로 가져온다는 점에서 유저들은

배신감을 느끼고 떠나는 겁니다.

얼마전 긴급 라이브 방송에서 김창섭 기획 팀장님께서 언급하엿습니다

문의내용 하나하나 전부 직원들이 열심히 체크하면서 개선하는 중이라고....

그 결과 가 이거라면 확실히 느낄수 있습니다.

'!! 개발자들은 절대 유저의 외침에 귀기울이지 않는구나!!'

이제 본서버 패치까지 딱 일주일 이란 시간이 남아있습니다.

마지막으로 요청드립니다.

 

바이퍼 6차전직 오리진스킬 인 '리버네이트 넵투누스' 의 컷씬 및 스킬 임팩트 개선을 요청합니다.

타직업군 들 처럼 애니메이션의 형태 로 개선 요망합니다.

스킬 설명에 나와있듯이 '최초의 수룡 넵투누스 를 일깨운다' 이 문장에 대한 정확한 스킬연출을 원합니다.

 

넵투누스 라는 해신 의 모습이..... 어두운 장어 2마리 일러스트를 PPT슬라이드쇼 해놓은건 기만입니다.

유아틱한 수룡인지 새 부리인지 모를 뱃지 일러스트는 더욱 처참 하기에 꼭 제거작업 이 이루어져야 하구요..

이게 불가능하다면 그냥 컷씬자체를 삭제하는게 맞습니다.

이제는 운영진들을 믿기에 개선사항을 문의 드리는게 아닙니다..

그저 본서버 까지 7일 이라는 시간이 남아있기에..현실부정을 하고싶을 뿐..

 

두번째 건의사항입니다

이 또한 리버네이트 넵투누스 의 건의사항 입니다만..

바이퍼 유저들은 말입니다

추가타 모션을 더 추가하고 그런 말도안되는 개선을 요청한게 절대 아닙니다

그저 딜압축 이라는 작업을 요청 하였을 뿐이지..

메이플스토리 의 핵심 컨텐츠 중 하나는 바로 보스돌이입니다.

 

짧게 정리하겠습니다..

보스들은 절대로 고정되어있는 상태에서 캐릭터가 공격하는걸 기다리면서 맞아주지않습니다....

근데 딜압축 이라고 해놓고 개선 한 사항은 5타 공격모션까지 늘려버린 넵투누스 스킬성능 입니다.

보스가 가만히 맞고있다고 운영진들은 그렇게 생각하는거겠죠??

그러기에 5타 추가타 를 적용 시키면서 스킬 지속시간 30초 그대로 유기시키는 패치를 보여줬습니다.

과거의 엔젤릭버스터의 트리니티 라는 스킬을 예로 들어봅시다

트리니티 의 리마스터 당시 3타 모션에서 단타 모션으로 변경시킨 이유가 뭐라고 생각하십니까?

이유는 바로 보스가 온전히 N타 공격을 맞고있지 않기에 그러한 패치가 적용 된것입니다.

그러한 메이플스토리 보스컨텐츠 및 보스들의 기믹을 알면서도 이러한 식으로 패치하는건 메이플의 보스컨텐츠를 이해하는 유저로써 이해할 수 없는 답답함이 있습니다

특히, 1차 테섭 때 개인적으로 제일 큰 문제라고 생각했던 6차의 문제가 

이론상 다 때려 박는다 하더라도 처참한 퍼뎀

이었는데, 이번에 퍼뎀 상승, 재발동 대기 시간 4초로 감소로 인해

 

퍼뎀이 대략 

[(3000 * 8 * 3) + (4500 * 12 * 7)] + [(2100*6) + (2400*8) + (3000 * 10) + (3000 * 10) + (3600 * 12)]

 

[450,000] + [135,000] * 7 <-- (지속 시간 25초동안 (컷씬 5초 제외) 터트릴수 있는 추가타 횟수) (운영자님 이게 의도한 횟수인지 확인 부탁드립니다) (단순 계산으로는 8회가 맞으나 컷씬 시간동안은 터트리지 못한다는 것을 참고해주세요)

= 1,395,000

 

, 기존 882,000 보단 많이 올라가서 어느정도 보완이 된 듯 싶습니다.

이 정도 퍼뎀 상향이 꼭 필요 했던 이유가 평딜 추가타 느낌의 스킬인데다가

스킬 특성상 바인드 없으면 빗나갈 확률이 있는 구조라 다른 단타 6차 스킬보단 전체 이론상 퍼뎀은 높아야 했는데 이 점 참고해서 패치 해준 것은 고무적이라고 봅니다.

 

그러나 아직 오리진 스킬들이 기존 시드링과 함께 사용 가능하다는 점에서 바이퍼의 퍼뎀 분배가 많이 아쉽게 느껴집니다.

더 자세히 설명 하고 싶지만, 간단히 핵심만 말씀드리자면,

꼭 굳이 30초 지속 추가타 형식을 유지하고자 하면

컷씬의 퍼뎀 <10초 동안 넣을 수 있는 추가타의 퍼뎀 총합 (재발동 4초 기준 추가타 3회의 총 퍼뎀)

이 될 수 있도록 수치 조정을 해주셨으면 합니다.

추가타 퍼뎀의 상향을 통해 30초동안 빗나갈 우려가 높은 스킬의 리턴을 크게 올려주어 좀 놓치더라도 크게 문제 없고,

다 맞춘다면 누적 딜량은 준수하게 들어가는 이점을 남겨주셨으면 합니다.

 

사실 베스트는 극딜의 압축, 즉 변경 될 컷씬에 퍼뎀과 타수를 몰아 넣는 방식이 가장 이상적이며,

 

이는 다른 많은 바이퍼 유저가 바라고 있는 점입니다.

하지만 그것이 현재 운영진분들께서 바라보고 있는 방향성과 다르다면, 위와 같은 방법도 있다는 점 참고 부탁드리겠습니다.

더이상 길게 말하지않겠습니다 '리버네이트 넵투누스'의 스킬 사용방식 을 단타 스킬로 개선해주시기 바랍니다.

 

마지막 으로는 6차 강화스킬인 '피스트 인레이지''수퍼 피스트 인레이지'의 너프 건입니다.

 

이번 패치로 마스터리 코어인 슈퍼피인레가 대폭 너프를 당했습니다.

분명 너프 이유인 즉슨 신규 6차의 퍼뎀 상향이 대폭 되었으니 그에 걸맞는 너프이던지,

혹은 그정도 데미지가 나오는 것이 "의도한 사항"이 아니어서 한 너프인지는 저희는 모릅니다.

다만 제가 확실히 알 수 있는 것은, 현재 바이퍼의 4차 코강에서 압도적으로 가장 높은 점유율을 지닌 스킬이 피스트 인레이지라는 것입니다.

이게 무슨 뜻이냐면추후 공개될 나머지 마스터리 코어에서 바이퍼는 이제 더 이상 효용을 보지 못한다는 점입니다

이제 남은 거라곤 사냥기인 훅봄버, 파이널 어택 추가타인 노틸러스, 그리고 추가타 씨서펜트류 스킬들입니다.

이 스킬들이 최종뎀 60퍼가 아닌 100퍼 올린다고 해도 훅봄버 덕분에 사냥터 원킬이 수월해 지는 것 하나 빼곤 바이퍼는 보스전에서 유의미한 변화를 맞이하지 않을 겁니다.

그런데 이렇게 막대한 비중을 가지고 있는 스킬을 이번 패치에서 너프를 한다는 것은, 바이퍼 유저들에게는 그저 막막한 미래를 선사하는 것과 다름이 없습니다.

그나마 저번 패치에서 오아시스 같은 역할을 했던 것이 슈퍼피인레의 딜 상승인데, 이마저도 빼앗아 가버리면 앞으로 나올 남은 3개의 마스터리 코어 기간 동안 바이퍼 유저들은 상대적 박탈감만 높아질 것입니다.

나머지 마스터리 코어의 비중에 매우매우 적은 바이퍼는 이 피스트 인레이지에 마스터리 코어의 데미지는 정말 중요한 사안이니 꼭 좀 검토하여 롤백해주셨으면 합니다.

 

이제 정말 본서버 패치까지 의 기간은 일주일 남았습니다.

이번 2차 테스트서버의 패치로 인하여 실제로 상당수 유저들이 메이플스토리를 떠나려고 합니다.

그건 메이플스토리 라는 게임을 믿어왔기에 그만큼 배신감 이 들었기에 생각하는 사항일겁니다.

본 서버 패치에 의해서 마이너패치 가 이루어질지는 모르겠지만

현명한 개선 부탁드립니다.