수학적 테크닉을 이용한 측량으로, 엔더의 눈을 이론상 단 두 번만 던져 엔더 요새를 찾을 수 있는 방법이 있다. 그 방법은 다음과 같다.
F3을 눌러 디버그 화면을 미리 켜두고, 적당한 장소에서 엔더의 눈을 던진다. 이때 키보드를 사용해서 움직이면 안 된다.
마우스망을 사용해서 엔더의 눈이 날아간 방향으로 화면상의 십자선을 최대한 정확히 맞춘다.
그때의 x좌표 및 z좌표와 바라보고 있는 수평면 위의 방향을 확인한다. 까먹지 않도록 스크린샷을 찍어 둔다. 이때의 x좌표, z좌표, 시선 방향을 각각
x1, z1, θ1이라 한다. 시선 방향의 경우, 예컨대 디버그 화면의 Facing이 "east (Towards positive X) (-108.5 / -30.6)"이라고 적혀 있으면
θ1=−108.5°이다.
다른 곳으로 이동하되, 2번에서 엔더의 눈이 날아간 방향으로 움직이지 않는다. 1번에서 너무 멀지도, 가깝지도 않게 수백 m 정도만 이동한다. 너무 멀리 떨어져 있으면 각각 다른 엔더 유적을 가리킬 수 있으며, 너무 가까우면 오차에 따른 영향이 커지기 때문이다.
1~3의 과정을 재시행하여 데이터를 확인하고
x2, z2, θ2의 값을 구한다.
위에서 확인한 데이터를 통해 엔더 유적이 존재할 수 있는 직선의 방정식을 각각 하나씩, 두 가지를 다음과 같은 형태로 얻을 수 있다.
x−x1=m1(z−z1), x−x2=m2(z−z2)이때
m1=tan(−θ1), m2=tan(−θ2)이다.
두 직선의 교점의 좌표에 바로 엔더 유적이 있다. 좌표는 두 방정식을 연립하여 얻을 수 있다.
연립하면, z좌표는
z=−(m2−m1)x2−x1−m2z2+m1z1이 되며, x좌표는 z좌표를 구한 다음 이를 위의 두 방정식 중 하나에 대입하여 찾을 수 있다.
이제 대충 교점의 좌표까지 가서 엔더의 눈을 던져보면 된다. 다만 측정오차가 있을 수 있으니 주변까지 파보는 게 좋다.