안녕하세요.

루나서버에서 배틀메이지를 키우고 있는 한 유저 입니다.

배메를 키운지는 약 11년 정도 되었고부주 없이 275 달성하였습니다.


 

글을 쓰기에 앞서 저는 배메의 저자본 중자본 고자본을 전부 겪으면서 넓은 스펙트럼의 육성을 진행하였습니다.

따라서제법 긴 플레이 경험을 바탕으로 배틀메이지의 현 상황에 대해 설명할 수 있을 것 같습니다.

저는 배틀메이지는 인구수가 말해주듯이 하위 최하위 티어에 위치해 있다고 생각합니다.


간단한 일례로 딜이 너무나도 처참합니다.

저는 현재까지 제법 많은 무릉 층수를 직접 갱신해왔고, 배틀메이지 관련 각 서버 1위분들과 무릉에 대해서 교류도 많이 하고, 무릉에 관련해서 수백번 트라이해보면서 갱신한 데이터를 기반으로 플레이해서 빌드도 정말 열심히 연구했는데도 불구하고 원마약 6.9만 3카 5앱 배틀메이지가 (무기 18성) 60층을 겨우 갱신했기 때문입니다. (아이템 핸즈 오픈)

동스펙 기준 다른 무릉 좋은 직업과 4~5층도 차이가 날 만한 기록이지만 인식상으로 2~3층정도밖에 차이가 안난다고 말씀하시니 많이 답답하기도 합니다.

약코라고 하실 수도 있으니, 무릉 영상 또한 첨부하겠습니다.

(무릉 영상 링크)

https://www.youtube.com/watch?v=kmUowt7Xh0k


이렇게까지 다른 직업과 차이가 나는 이유는 배틀메이지에게 많은 문제점이 있기 때문인데요.

이 직업의 문제점은 크게 보조 능력낮은 한계치스킬 매커니즘 3가지로 보고 있습니다.

 

1. 보조 능력

배메의 가장 큰 장점이라고 한다면, "보조 능력이라고 말할 수 있겠습니다만,

저는 이 주장에 대해 반은 맞고 반은 틀리다고 말하고 싶습니다.

배메의 보조 능력이 가장 빛을 발휘하는 순간은 48~49층입니다. (상위보스 갈 때 무릉 1~2층 내려치기)

흔히 말하는 상위 보스인 하드 루시드와 윌에서 6인으로 갈 스펙 말이죠.

하드 보스의 평균 격수 스펙은 50층으로 알고 있습니다.

이를 1~2층정도 다운한 스펙에서 참여할 수 있는 것은 강점이라고 말할 수 있습니다.

 

그러나피케인이 풀리면서 유저들의 평균 스펙 수준은 점점 상향 평준화가 되었습니다.

레벨업을 하면서 심볼코강유니온 등등 모두 마친 에픽 둘둘이 50층을 찍는 시대가 되었죠.

"보조 능력"이라는 점은 파티 플레이에서 고스펙이 되어갈수록 불리한 점이 되버립니다.

왜일까요?

스펙이 높아지면 높아질수록 사람들은 파티플레이에서 사람을 줄이는 작업을 진행하기 때문이죠.

게다가배메는 스펙이 높아지면 높아질 수록 다른 직업과의 무릉 격차가 더 심해지는 직업이기도 합니다. (60층 후반 기준 불독과 심하면 4~5층도 차이가 남해방 기준 7만 초반 배메 62-3층 예상.)

 

2~3년 전까지만 해도 보조 딜링에 찬성하는 유저들이 많았던 것은

48~49층의 배메가 당시에는 꽤 상위 스펙이었기 때문에

1~2층의 스펙업을 요구하는데 많은 돈(아이템의 레전화)을 아낄 수 있어서

파티 플레이에서 분명히 강점이라고 느낄 수 있었지만,

이제는 상향평준화 되어가는 시대인 현재는 파티플레이가 아닌 솔로플레이로 변화하면서 보조 능력은 점점 단점이 되어가고 있는게 현실입니다.

게다가배메는 이 메타에 적응하기 위해 구조적으로 소위 말하는 “220, 235 날먹 배메가 늘어났으며오라만 주면 되는 스펙업을 할 이유도 없는 방치형 캐릭터가 양산되는 것이 현실입니다.

 

비숍은 보조 캐릭터로서 배틀메이지보다 보조 유틸이 훨씬 뛰어납니다.

하지만배틀메이지의 보조 포지션은 있어도 그만없어도 그만입니다.

과연 이 보조 능력이 우리 배틀메이지에게 장기적으로 의미가 있을까요?

옐로우 오라 공격속도 상향 전 직업 풀공속화 패치 진행

블루 오라 우리에게 걸린 디버프를 즉발형이 아닌 형식으로 해제 시켜줌.

드레인 오라 생존형 오라라고 하지만, 4초당 2%+2000

다크 오라 보공 30% (데미지 20+하이퍼 10)

디버프 오라 방무 20% + 하이퍼 최종 데미지 21%. (최종데미지 10% + 10%) (v)

쉘터 보스의 몸박 공격력특수 패턴 무시

(쉘터는 비숍의 쉘과 동급인 유틸이라고 생각함스우의 전깃줄을 막아주지만루시드 폭탄 패턴을 방어할 수 없음)

비숍 보다 좋은 점은 단 하나저자본에서 최종데미지 20% + 방무 20%를 보스 근처에만 있으면 적용시킬 수 있다는 점이며이 마저도 인트 높은 비숍에게 묻히는 장점입니다.

이러한 애매한 보조 능력 솔직히 다 없애줘도 좋으니그에 상응하는 딜을 받아야 한다고 생각합니다.

저희 직업의 이름은 배틀메이지 입니다.

하지만현실은 서폿메이지입니다.

직업 이름 값좀 하게 해주세요.

 

2. 직업 한계치

2-1. 마오데어비셜

제가 가장 강조하고 싶은 부분입니다.

개인적인 경험에서 나온 사례를 들고 싶은데,

저는 무기와 하트를 제외하고 칠흑이 없는 전 부위가 놀12, 22성 둘둘인 주스텟 6.9 3카 5앱 배틀메이지입니다수로에서는 약 160~70조의 딜을 박습니다. (핸즈 항상 오픈)

그런데수로에서 4.2 카데나에게 딜량이 밀린 것을 보고 충격을 먹었습니다. (180)

(이 카데나 유저분은 22성 2~3부위 정도에 나머지 17~18 유니크 둘둘이셨습니다.)

이 과정에서 적용되는 다양한 변수는 분명히 존재합니다만,

4.2에서 6.9가 되기 위해서 필요한 자본의 양은 메이플 유저들이라면 많이 아실 것이라 생각합니다.

제가 주장하고 싶은 부분은 자본 격차에 비해 직업 격차가 더 극심하다는 말을 하고 싶습니다.

(모든 사람의 기준이 아닌 3카 5앱 기준의 제 개인적인 기준을 말씀드립니다)

4천을 지른 사람과 1천을 지른 사람의 자본 격차는 4직업이 다르다는 이유로 같은 컨텐츠를 즐기려면 4배가 넘는 자본을 투자해야 딜이 비스무리 해짐.)

 

개선사항에 대해서 이야기를 해보자면

대부분의 사람들이 "알터 개선과 피블텔"에 대해서 가장 우선적으로 생각하시고 계시지만저는 생각이 다릅니다. (우선 사항이 아니라는 것이지알터와 피블텔 개선에는 크게 동의하는 바입니다.)

이유를 설명하자면알터나 피블텔을 개선을 진행해도 배메의 한계치는 늘어나지 않습니다.

 

제 의견을 한 줄로 요약하자면어비셜마오데의 쿨타임을 100초로 줄여야 합니다.

제 설명을 이해하시려면 먼저 배메의 딜 구조를 이해하실 필요가 있습니다.

배메는 극딜(40) - 평딜(60) - 준극딜(40) - 평딜(60) / 가 반복되며,

이 한 사이클(200사이에 알터를 8개를 넣어야 하는 딜 구조입니다.

40초의 극딜 중에는 리퍼오라마오데어비셜이준극딜에는 리퍼오라가 들어갑니다.

만약 마오데, 어비셜 쿨타임을 줄인다면 100~140초에 대한 딜량이 1~40초와 비슷한 수준으로 늘어나기 때문에 한계치를 높이는 작업을 진행할 수 있습니다.

게다가, 160초의 피블텔이 들어가는 시간이 120초로 줄어든다는 장점 또한 존재합니다. (평딜 의존도가 낮아짐)

물론알터가 안들어가고피블텔을 개선한다면 평딜의 떨어진 그래프의 양을 해당 DPM 표의 수준으로 올릴 수 있지만한계치를 끌어올릴 수 있지는 않습니다.

동그라미 친 양의 준극딜을 극딜로 만들어야 딜량이 늘어난다고 생각합니다.

따라서딜 구조 개선 따위는 개나주고 숫자놀이를 좋아하는 운영진에게서 받을 수 있는 현실적인 개선안은 마오데 어비셜의 쿨타임을 반으로 줄이는 숫자놀음이라고 생각합니다.

마오데가 하이퍼 스킬이라 쿨감 효과를 받지 않아서 어비셜과 따로 노는 점도 감안해서요.

 

3. 스킬 매커니즘

3-1. 알터

알터는 고정형 보스에서 매우 큰 장점을 보이며움직이는 보스에 한해서는 매우 한정적입니다.

타 직업들도 DPM 대로 딜을 박지 못하는 것은 매 한가지입니다.

어느 직업이 움직이는 보스를 상대로 모든 딜을 다 박을 수 있겠습니까?

고로대부분의 직업들이 스킬로 인해서 딜로스가 나는 점은 어느 정도 감안해야 합니다.

하지만알터 같은 경우에는 설치기 치고 범위가 너무 빈약합니다.

이 알터는 옮기지도 못할뿐더러상하로 설치하게 되면 공격속도가 느려지는 현상도 발생합니다.

알터가 조금이라도 빗나가면 배메는 극딜량의 10~20%의 딜 손실을 봅니다.

그만큼 점유율이 높은 스킬이지만딜로스의 대가가 너무 가혹하다는 생각이 듭니다.

알터 같은 경우는 현 데미지를 유지하되적중률이 높아지는 방향으로 개선을 했으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

 

3-2. 피블텔

배메는 텔로 징표를 묻혀서 피블로 터트리는 피블텔 스킬 매커니즘을 가지고 있습니다.

(+피블+징표 터지는딜)

이 피블텔이 중요해지는 시점은 극딜을 제외한 모든 시간대입니다. (200초 중 160)

(저번 패치로 인해서 어비셜 라이트닝 시전일 때는 알터를 설치한다면 제자리딜을 해도 크게 딜로스가 나지 않습니다.)

근데 이 160초 사이에 피블텔을 약 221회 해야 하는 비정상적인 구조를 가지고 있습니다.

(분당 83회 기준)

저 160초 사이는 실제 보스에서 숙련된 배메 기준으로 100회 이상 하는 사람이 드물겁니다.

(순수 피블만 때리는건 0.5회로 가정하겠습니다피블텔에 비해 데미지가 대략 0.46%정도 감소)

그리고 이 피블은 전 직업중에서 가장 짧은 주력공격기 3위 안에 들죠.

하지만이 짧은 피블로만 계속 때린다면 데미지는 46%반토막 이상)밖에 들어가지 않습니다.

(피블 330X6(1980%)+방무 20%, 225X4(900%+60%, 350X4=1400%+80% 패시브)

평딜의 가동률이 매우 떨어진다는 소리입니다.

과연 이 떨어지는 가동률과 처참한 평딜 데미지가 맞물린 이 스킬 매커니즘이 과연 정상적인지부터 묻고 싶습니다.

많은 배메 유저분들은 피블의 지나친 짧은 공격기로 인한 유니온 오라의 사신의 낫 화,

그리고 평딜이지만 텔+징표에 치중하는 데미지 구조 방식을 개선하고 싶어합니다.

 

끝으로, 이 의견은 제 개인적인 경험과 여러 배틀메이지 유저와 이야기해보고 적은 글입니다.

개인적인 경험이 들어가 있기 때문에, 사실과 다른 내용이 있을 수 있습니다.

만약 제가 적은 글 내용중에 사실과 다른 내용이 있다면, 어떤 점이 틀렸는지 피드백 해주시면 감사드리겠습니다.


5줄 요약

1. 배메는 보조 능력한계치 (딜량), 딜 구조 모두 모자란 직업이다.

2. 보조 능력에서는 현 메타와 관련해서 (저자본 기준으로 지나친 성능을 가진 날먹배메가 유리하고 고자본화 되어갈수록 덜 떨어지는) 보조 능력을 하향시키거나 없애는 방향으로 진행하고직업 이름에 맞는 전체적인 딜 상승을 받는 방향으로 패치가 이루어져야 함.

3. 딜량의 한계치를 늘리기 위해서는 알터 개선피블텔 개선보다는 마오데어비셜 쿨타임 반토막에 집중해야 할 것.

4. 알터와 관련해서는 현 데미지를 유지하되적중률이 높아지는 개선안이 필요함.

5. 피블텔의 비상식적인 딜구조를 개선하기 위해 짧은 주력기인 피블을 사신의 낫 화 하고+징표에 치중하는 데미지 구조 방식 대신 피블에 딜링이 치중되는 형태의 개선안을 원함.