극딜 주기가 90/180 이외의 직업들 보면 항상 나오는 말이 있습니다. 극딜 주기를 90/180초에 맞게 바꿔달라는 말이죠. 대충 이런 글들의 주장의 근거는 크게 3가지가 있습니다.

 첫번째 - 버프스킬과 쿨이 다름

 대표적으로 시드링이랑 쿨이 안맞는다 프레이랑 쿨이 안맞는다 파괴버프랑 쿨이 안맞는다 라는 것을 근거로 180초 주기에 맞춰달라는 주장

 두번째 - 특정 보스에서 유불리
 
 특정 보스라곤 하지만 솔직히 가엔슬 말고 180초가 유리한 보스가 있나 일단 제가 아는 건 가엔슬 하나입니다 하지만 뒤에서 설명할 것이지만 가엔슬은 180초냐 아니냐에 따라 딜 차이가 말도 안되게 차이납니다

 세번째 - 파티원과 주기가 맞지 않는다

 파티원과 주기가 맞지 않아 보스를 잡을 때 불편함이 있다 그래서 전직업 극딜주기를 통합시켜 주고 위의 것들을 근거로 180초 주기로 통합해야 된다는 주장

 저는 이것들을 보고 좀 아닌 것 같다는 생각이 들었습니다 그래서 과연 진짜로 그런지 아닌지 비교해 보겠습니다

 어떻게 비교할 것인가 대충 A라는 극딜 스킬이 각각 90, 120, 180, 240초 일 때의 딜 차이를 비교하여 과연 저 위의 주장이 맞는지 확인해 보도록 하겠습니다

 대충 실험 조건은 보통의 보스 제한 시간인 30분을 기준으로 딜차이를 비교하고 조건을 추가하면서 그 변화를 관찰하고 과연 180초는 가장 이상적인 주기인지 확인해 보겠습니다 

 그리고 들어가기 앞서 몇가지 사항을 말씀드리면 일단 이건 극딜량이 아니라 극딜기의 딜량을 비교하는 것입니다 (근데 어차피 극딜기 딜량이 극딜량에 큰 영향을 미쳐서 거의 비슷하다 봐도 무방) 또한 여러 변수들을 무시하고 단순히 쿨타임과 딜의 관계를 비교하는 겁니다


 1. 아무 조건 없이 극딜기만 쓸 경우


 위 그래프를 보면 240초를 제외하면 극딜 주기에 따라 딜이 달라지지는 않습니다 그리고 왜 240초 극딜은 딜이 강한가에 대해선 각각 주기마다 극딜 사용 횟수를 보면 알 수 있습니다

 90초는 0초, 90초, 180초, ~ 1710초(28.5분) 까지 총 20회 = 90x20 = 1800

 120초는 0초, 120초, 240초, ~ 1680초(28분) 까지 총 15회 = 120x15 = 1800

 180초는 0초, 180초, 360초, ~ 1620초(27분) 까지 총 10회 = 180x10 = 1800

 240초는 0초, 240초, 480초, ~ 1680초(28분) 까지 총 8회 = 240x8 = 1920

 으로 90, 120, 180초는 마지막 극딜을 쓰고 다음 극딜이 돌면 제한 시간이 끝나서 딜을 못넣고 240초는 한번에 미리 딜을 넣어놓아서 더 강한 모습을 보입니다 

 물론 대부분 유저들은 메르유니온을 거의 필수로 키워서 쿨감5%가 들어가서 제한 시간이 끝나기 전에 쿨이 돌 수도 있습니다 그럼에도 왜 적용을 안했냐 하면 적용하면 시간이 계산하기 귀찮게 나오기도 하고 메르 쿨감을 적용시킨다 하더라도 극딜을 쿨마다 바로바로 돌리기는 솔직히 무리기 있기 때문입니다 극딜을 쓰기 전에 버프 올리는 시간도 있고 보스의 패턴으로 인해 쿨이 돌고 바로 쓰는 것이 아닌 각을 보고 써야하기 때문입니다 그리고 쿨이 돌아서 쓴다 쳐도 그 딜이 제한 시간 전에 다 들어간단 보장도 없고요 쿨이 돌자마자 바로바로 쓴다고 하더라도

 90초는 1회 더 넣고 끝나기 4.5초 전에 쿨이 돔 - 사실상 22회는 불가능 21회로 계산 1890의 데미지

 120초는 끝나기 90초 전에 쿨이 돔 - 극딜 1번당 6초 이상 밀리면 안됨

 180초 또한 끝나기 90초 전에 돔 - 극딜 1번당 9초 이상 밀리면 안됨

 240초 얘는 별 차이 없음

 그리고 스킬을 한번 더 넣는다 쳐도 저 그래프에 240근처에 있거나 똑같기에 별로 큰 문제가 안됩니다 (쿨감뚝 쓰는 사람이라면 널널해서 거의 확정적으로 넣을 수 있을 겁니다 아님말고)

 대충 서론은 여기까지 하고 분석을 해봅시다 위 그래프를 봤을 때 무엇이 좋은 극딜일까요? 우선 뭐가 좋은 극딜이냐 묻는다면 저는 동시간대에 더 많은 딜을 넣은 극딜 즉 위에 머물러 있는 시간이 많은 녀석이 종합적으로 좋은 극딜입니다 딱 보면 견적 나오죠 그래프 상에서 가장 좋은 극딜은 240초의 극딜입니다 총 딜을 봐도 240초가 가장 높고 가장 많은 딜을 넣은 시간대도 또한 240초가 가장 많죠 (물론 극딜 삑나면 그만큰 손해 막심함)

 정리하자면 240 > 180 > 120 > 90 순서대로 좋은 극딜이라 할 수 있겠죠 다음으로 넘어가 봅시다

 2. 시드링 사용

 시드링 효율은 스팩마다 다른데 여기에선 리레 40% 딜상승 웨펖 30% 딜상승을 기준으로 계산하였습니다 

 1번 그래프와 비교했을 때 눈에 띄게 달라진 부분은 90/120초와 180/240초의 딜차이가 벌어졌다는 것입니다 왜 이런 결과가 나왔을까요? 그 이유는 리레와 웨펖의 효율 차이 때문입니다. 

 90초와 180초를 비교해 봅시다 이 둘은 서로의 공배수인 180초 기준으로 딜이 같아집니다 하지만 시드링의 효율 차이로 인해 어긋나게 된 것입니다 무슨 뜻이냐 하면

 90초는 리레와 웨펖 사용시 각각 126, 117의 딜이 들어갑니다 그리고 180초는 리레 사용시 252의 딜이 들어가죠 그런데 126과 117을 더하면 243의 데미지로 180초의 리레 딜보다 약한 딜이 들어갑니다 대충 수식으로 비교하면

 180x1.4=(90+90)x1.4와 90x1.3+90x1.4로 비교하면 바로 이해가 될 것입니다 

 자 여기서 저의 생각을 말씀드리고 들어가야 할듯합니다 저 위에 버프로 인한 주기손해가 있었죠? 근데 저는 극딜기와 극딜버프의 쿨타임이 꼭 딱딱 맞아야만 높은 효율을 낸다고 생각하지 않습니다 극딜기를 쓸 때 극딜 버프를 쓸 수 있다면 거의 문제가 되지 않습니다 위의 240초를 보면 알 수 있죠 시드링 쿨인 180초와 맞지 않지만 그닥 손해를 보지 않고 있습니다 즉 극딜기쿨  극딜버프쿨 이라면 딜손해는 거의 없습니다 

 240>180>120>90

 3. 시드링&프레이
 
 프레이는 최종뎀 20%로 계산하였고 90/180은 180초마다 120/240초는 240초마다 프레이를 사용하였습니다

 사실 이건 2번의 연장선 입니다 90/120초와 180/240초의 격차면 더 벌어지고 별다른 변화는 없습니다 

 즉 극딜기보다 더 긴 극딜버프의 쿨을 극딜기와 맞춰달라라는 주장은 설득력이 있습니다 그러니까 내 극딜기가 180초인데 극딜 버프가 200초나 240초인 아델이 버프 쿨타임 180초로 바꿔달라는 것은 인정 할 수 있지만 내극딜기가 240초인데 메용2 180초와 맞지 않아서 180초로 바꿔달라는 히어로의 주장은 어불성설이죠 물론 버프의 가동률은 180초에 비해 떨어지는 것은 사실입니다만 이게 주기 변경을 해야 할 정도로 큰 문제는 아니죠

 240>180>120>90

 이제 진짜 문제덩이들이 나옵니다

 4. 시드링&파괴버프


 사실상 90/180초 주기변경을 외치게 한 장본인이죠 지금까지 나온 그래프와 가장 큰 변화가 생긴 그래프입니다 지금까지 1등자리를 차지하던 240초가 180초에게 자리를 넘겨주게 되었습니다 90초 또한 120초와 같이 놀고 있었지만 120초는 버리고 지 혼자 눈에 띄는 딜상승을 이루어 냈죠 120초는 3등과도 큰 차이를 보이는 꼴찌를 하고 있습니다

 와! 뭐야 지금까진 90/180초가 더 유리하다고 하긴 좀 뭐했는데 이걸 보니까 확실히 90/180초가 더 좋네 주기 변경 해야됨...이라고 말 할 수는 있습니다 그치만 왜 이런 결과가 나오게 되었을까요? 그 부분을 잘 생각해 봐야합니다

 제가 위에서 뭐라고 했죠? 극딜기와 극딜버프를 같이 쓸 수 있으면 상관없다 라고 말했습니다 그러나 파괴버프 이놈은 공격하면 자동으로 터져요 그리고 우리는 보스잡을 때 뭐하죠? 공격하죠? 안때리는 이상 90초마다 알아서 터집니다 즉 90초 단위로 자동으로 터진다 보면 되는데 이러면 90/180은 거의 항상 버프를 받고 120/240은 받을 때도 있고 아닐때도 있게 됩니다

 파괴버프와 쿨타임도 같고 쓰임도 같은 엔버링크를 봅시다 똑같이 딜상승 버프에 쿨타임도 90초로 똑같아요 이둘의 차이점은 내가 원할 때 쓸 수 있는가 없는가죠 이게 존나 큰 차이점입니다 아니 애초에 스킬을 왜 저따위로 설정했는지 모르겠습니다 걍 엔버링크처럼 만들었으면 그래프 대충 2번과 거의 똑같은 형태로 나왔을거에요 그리고 이번 2차쇼케 QnA에서 뭐라고 그랬죠? 부정적인 플레이 경험 없애겠다 했습니다 이게 바로 부정적인 경험이죠?

 그러면 바꿔야 합니다 근데 사람들은 파괴버프에 맞게 90/180으로 만들어줘라고 말합니다 솔직히 말하면 90/180인 직업들도 이 스킬때문에 짜증나는 경험 해봤을 겁니다 메이플은 특정 상황에서 딜을 하면 안된다던가 지금 하는 것보다 나중에 하는 것이 더 좋거나 특정 패턴을 기다려야 하는 경우들이 있습니다 걍 말하면 90/180이어도 그때마다 바로바로 쓰는 게 아니라 기다려야 하는 경우가 있단거죠 근데 몇몇 직업들은 스택 유지를 위해 공격스킬을 써야 한다던가 패턴 회피를 위해 이동기를 써야 하는데 이게 공격스킬인 경우가 있죠? 이런 상황 때문에 아무리 주기가 같아도 어쩌다 한번은 불쾌한 경험을 하게 된다는 겁니다

 걍 파괴버프는 액티브화가 답입니다 그럼 극딜주기 상관없이 이득보고 내가 원하는 타이밍에 사용할 수 있고 괜히 파괴버프 주기 생각하느라 신경 안써도 됩니다 그리고 이게 90/180으로 주기 바꾸는 것보다 간단하기도 하고요

 180>240>90>120

 5. 가엔슬


 대충 180초 주기로 그로기 오고 그로기에 맞춰 스킬을 쓰지 않고 쿨 돌면 바로바로 썼습니다

 ㅋㅋㅋ 처음 그래프 보고 실소가 나왔습니다 지금까진 그래도 극딜주기로 인한 유불리는 유리한놈 둘 불리한놈 둘로 갈라치기 되어 있었는데 얘는 걍 180초 말고 다 손해입니다 그냥 누가누가 더 불리하냐 이거죠

 대충 계산하기 쉽게 시드링 고려 안하고 했는데 큰 문제는 없을겁니다 그래도 초반에는 막 엄청 차이나진 않습니다 근데 뒤로 갈수록 말이 안나옵니다

 가엔슬은 평소에 30%의 뎀감을 갖고 있고 그로기 패턴일때 뎀감 없어지고 최종뎀 10%의 딜을 더 받습니다 즉 그로기일 때와 아닐때 넣는 딜차이가 최종뎀 약57%차이가 납니다 

 솔직히 뭐 특정 패턴 때문에 어느정도 유불리는 존재할 수 있고 납득할 수 있습니다 근데 이건 선넘었죠 이거보면 180초로 바꿔달라는 게 이해가 됩니다 근데 이건 보스를 쓰레기 보스로 만든 것이 문제지 꼭 해결법이 주기변경인 것은 아닙니다

 왠만하면 참고 넘기겠는데 그로기 상태의 딜과 아닐 때의 딜차이를 줄여야한다고 봅니다 애초에 이런 문제가 생긴 이유는 그로기 주기도 있지만 그 이전에 뎀감과 뎀뻥의 딜차이기 있으니까요 대놓고 주기별 갈라치기를 하는 것 자체가 잘못된 행동이고 불합리한 것이니 이 격차를 줄여달라 이말입니다

 180>>>>>90>240>120

 - 정리

 이제 정리를 해봅시다. 맨 위에서 말한 180초로 주기변경 근거 세가지가 있었죠 그중 1번은 파괴버프 빼면 나머지는 큰 손해가 아니었습니다 그리고 파괴버프 또한 90/180이라고 불편함이 아예 없는 것도 아니라 주기변경보단 액티브화가 서로 더 좋다고 보고 2번은 좀 심각하긴 한데 이것도 굳이 주기 변경보단 격차해소가 맞지 않나 생각됩니다 그리고 가엔슬 하나보고 주기변경 하기에는 오히려 손해보는 보스들도 있거든요 그리고 3번 이건 또 할말 많습니다

 자 파티원과 주기가 맞지 않아서 불편하다 이건 2가지로 나눠서 볼 수 있습니다

 1. 파티 버프주기와 내 극딜주기가 맞지 않아 버프를 못받는다

 2. 내가 바인드 쓰면 파티원이 바인드 저항으로 인해 바인드를 못쓴다

 이정도가 있을 것 같습니다 1번... 솔직히 보스파티의 목적이 무엇입니까 보스 클리어입니다 즉 내가 파티 버프를 받든 말든 보스만 깨면 그만이라 이소리죠 당연히 버프 못받으면 손해보죠? 근데 왜 당신이 손해를 보는데 주기를 안맞출까요? 다른 파티원들과 버프 주기를 맞춰 쓰는 게 전체적인 딜량이 더 높기 때문일 겁니다 즉 나는 손해를 보지만 파티 전체로 봤을 땐 그것이 이득이다 이소리죠 근데 다른 파티원들 버프받는데 나만 못받으면 빈또상하긴 하는데 보스만 깨면 됐죠 그리고 120초 짜리 파티 버프도 있어서 꼭 180을 고집해야 할 이유는 아니라고 봅니다 뭐 만약에 주기 못맞춰 효율을 못봐서 막 보스를 개실피로 못깼을 수도 있죠? 근데 아 내가 파티원이랑 주기 맞아서 효율을 받아더라면 깻다라기 보단 파티원이 데카아웃 하지 않았는지 실수해서 딜로스를 만들지 않았는지 아니면 그냥 스팩이 모자라다 던지의 문제가 더 크게 작용하지 않았을까요

 2번은 그 2차쇼캐 QnA의 1시간 36분쯤 이런말이 나옵니다 몹 자체의 바인드 저항이 있는데 이걸 풀어도 난이도 적으로 문제가 되지 않을 것 같다는 언급을 합니다 이거 듣고 딱 그 생각이 났습니다 아니 몬스터 바인드 저항 없으면 120초나 180초가 같은 파티여도 내가 극딜 넣을 때 바인드 넣어도 파티에 민폐가 되지 않습니다 그리고 이러면 보스에 대해 바인드 가동률이 늘어나게 돼서 이득이죠? 그리고 바인드 저항에 대해 딱히 언급이 없었는데 운영진측에서 말한걸로 보아 아마 이 부분에 대해서 작업을 하고 있지 않을까 싶은데 이건 확실한건 아니니까 흘려 듣는다 쳐도 극딜주기 변경보다 바인드 저항 줄이거나 없애는 쪽이 더 이득입니다 

 - 마무리

 자신의 스킬들끼리 주기가 맞지 않아서 불편함이 있고 따라서 주기를 변경해 달라는 것은 전 당연히 찬성입니다 그리고 실제로도 점점 맞춰주고 있는 추세입니다 그리고 키네시스의 싸이킥 오버처럼 괴랄한 주기를 같고 있다면 바꿔달라고 하는 것도 인정합니다 근데 그렇지 않은데 막 주기를 바꿔달라는 건 좀 그렇다고 생각돼서 글쓰게 됐음 막 4분주기 직업이면 스인미 크오솔 효율 가장 크게보고 이 두스킬 딜지분 무시할 수준 안되는데 3분으로 바꾸면 오히려 이거 효율 떨어지는데 구조적인 문제 고치겠다고 구조적인 문제를 만드는 거죠

 아 그리고 그래서 어떤 극딜주기가 좋은지 말 안했네요 솔직히 직업마다 차이 분명 있으니까(극딜 지속시간에 따라 다를 수 있음) 대충 그런갑다 하고 받아 들이시면 될듯합니다 그리고 강조하는데 나는 240인데 약한데? 나는 90인데 쏀데? 라고 말할 순 있는데 그 만약 그 240이 90이었으면 그것보다 구리고 그 90이 240이었다면 훨씬 강했을 거라는 겁니다  

 본인이 노해방이다 -> 240 > 180 > 120 > 90 순으로 좋음

 해방이다 -> 180 > 240  90 > 120 순으로 좋음

 (특수한상황) 가엔슬은 180 >>>> 90 > 240 > 120