저번에 이야기한 빅뱅패치에 대한 말을 접어두고, 다시 한번 이야기해봅니다.

물론 이번에도 잡솔로 끝나지는 않습니다 _-;;;

 

어쨌든 시작합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 
  

 

지난 빅뱅패치 동안 많은것들이 개선되었습니다, 하지만 여전히 아쉬운 부분들이 많이 남아있긴 합니다.

 

빅뱅패치로 밸런스에만 치중되어서 그런지, 많은 사람들은 컨탠츠같은 다른곳에서는 소홀하다는 여론이

 

모아집니다.

 

 

빅뱅패치는 비교적 우리 메이플 유저들의 생활을 편리하게 만들었지만.

 

여전히 많은 문제점들이 존재합니다. 그런것을 알리기 위해 이글을 제작했다 일까요.

 

 

그러므로 이글을 제작하게 되었습니다 이번에는 메이플은 어떤것이 바뀌어야 하느냐를 한번 분석해보았습니다.

 

뭐 유익한것들을 기대하신다면 사실 아무것도 없어요 _-;;;

 

 

참고하실점은 대표적인것만 꼽는것이기 때문에 저같은 경우에는 모든것을 분석하지 못한다는 것입니다 _-;;

 

이점 양해해주시기 바랍니다, 그밖에 고쳐야할점이 있다면 댓글로..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.공격력 위주의 메이플

 

 

 


 
 
 

 


 

메이플에서는 모든것이 공격력으로 돌아갑니다. 위의 혐짤 공격력은 합성도 아닌 먼나라 이야기니

그냥 못본것으로 하세요

 

모든 온라인게임이 다 목표로 하듯이, 메이플도 역시 캐릭터가 강해지는것을 목표로 합니다.

 

모든 게임에서는 공격력이 중요하지만, 메이플에서는 그것이 중요한 정도를 넘어서 심각한 수준입니다.

 

게임에서 공격력을 올려주는 주 능력치 예 힘 덱스.. 같은 것도 역시 주문서 종류로만 보아도 역시

 

시세면에서만 보아도 양극화가 심각합니다.

 

메이플에서 공격력이 특히 우위를 점하는 까닭은

 

첫번째는 공격력 , 즉 누가 몬스터를 더 빨리 잡느냐에 따라 캐릭터에 우열이 달라지고

 

또한 두번째는 공격력에 스펙에 비해 다른 능력치들의 활용도와 그리고 위력이 형편없기 때문입니다 

 

 

 

워크래프트의 방어력 시스템은 스타크래프트와 타 게임과 비교했을때 특이한 점은 바로%로 감소시킨다는것입니다


이 시스템을 메이플에 도입하면 방어력의 재활정도도 이끌어 낼수 있습니다.

 

 

특히 방어력 같은 경우에는 정말 메이플에서 의미없는 능력치라고 말할수 있습니다,

 

메이플에서의 방어력 주문서는 거의 버려지는 수준이고 , 또한 방어력이 100과 공격력 100의 차이는

 

정말 엄청납니다. (방어력 100은 몬스터에게 맞는 데미지를 겨우 50~100정도 줄여주지만

 

공격력 같은경우에는 1만 올려도 공격력이 몇 ~ 몇십사이로 오릅니다, 레벨이 오를수록 더 좋아집니다.)

 

그런 의미에서 방어력도 많이 바꾸어 보는것도 어떨까 싶습니다.


특히 현재 데미지는 빅뱅패치 후에도 고레벨들을 위협할만한 데미지들을 가진 몬스터들이 많기에

 

방어력을 퍼센트로 바꿔보는것은 어떨까요?

 

 

워크래프트의 방어력을 예로 들어본다면, 일단 방어력이 퍼센트이면서, 방어력이 1씩 높아질때마다

 

그때만큼 퍼센트가 감소하는 수치도 줄어듭니다, 즉 방어력이 높으면 증가되는 데미지 감소폭도 줄어든다는말입니다.

 

우리는 이것을 고쳐서 한번 개선해볼 필요가 있습니다. 일단 전사의 경우 체력도 강하고 물리방어력도 가장 강하기 때문에

 

워크래프트의 시스템을 그대로 적용시켜도 괜찮을 것 같습니다, 마법사의 경우에는 마법방어력이 강하기 때문에

 

사실상 이 패치로 가장 큰 혜택을 볼수 있을거 같습니다.

 

진정한 문제는 바로 궁수와 도적 해적같은 체력부족 직업들인데요, 이 직업들은 이 패치로 마법방어력도 부가시키는것도

 

좋을거 같습니다. 100정도 된다면 약 30% 데미지감소가 좋겠죠,

 

 

좀더 말해보자면 방어력 패치전의 방어력은 사실상 초보자들에게만 유효하는것입니다

 

저레벨의 메이플 몬스터들은 물리공격력이 낮기 때문에 물리방어력이 낮아도 데미지감소다 뚜렷하죠,

 

하지만 퍼센트 패치가 된다면, 별로 위험하지 않은 저레벨유저들의 경우 방어력의 혜택이 감소되는 대신

 

위험한 고레벨사냥터에서 사냥을 하는 고레벨 유저층들은 데미지가 퍼센트로 감소되기 때문에 굉장한 이득을

 

볼수 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.명중률

 

 

 

 

 

메이플의 명중률은 빅뱅패치 후에 거의 무의미해졌다고 볼수 있습니다.

 

 

명중률도 역시 개편이 필요한 요소중 하나입니다, 명중률은 예전에는 공격력보다는 아니었지만, 정말 중요한

 

요소중 하나였습니다, 예전에 명중률에 대한 이야기를 한번 꺼내보자면 바로 명중률이 가장 좋은 직업인

 

도적과 궁수입니다,

 

위사진과 연관지어서 설명해보자면, 80레벨즈음에 궁수와 도적같은 명중률 위주의 직업은 대부분 저기서

 

사냥을 합니다, 부족한 명중률을 가진 전사는 할수없는 명중률 때문에 가능한 사냥이죠.

 

물론 위에 관해서는 약간 사기성도 보이는 요소도 있었지만 무엇보다 명중률은 너무 하향되었다는것 입니다. 

 

 실질적으로 명중률이 높든 낮든 어느직업이든 말든 이제 레벨만 1만 낮아도 미스가 뜨는것이 현실입니다.

 

그덕분에 레벨 > 명중률이라는 요소가 만들어졌고 명중률은 사실상 더이상 메이플에 영향을 끼치지 않은

 

능력치가 되어버렸습니다.

 

 

적어도 유저들의 의견은 5레벨 근처쯤이라도 명중률의 영향을 받아야 한다는것입니다.

 

레벨에만 달라지는 그런 명중률은 의미가 없죠, 자신보다 좀 레벨이 높은 몬스터를 사냥 한다고

 

밸런스가 무너지는것은 아니니깐요, 1레벨이라도 부족해서 못잡는 경우는 더더욱 아닙니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.밸런스 패치를 무마하기 위한 다른 컨탠츠, 경쟁

 

 

 


 
 사진은 워크래프트의 유명한 유즈맵중 하나인 파이트 오브 캐릭터즈입니다.

 

 

 

밸런스패치는 오래전부터 논란의 대상인만큼, 넥슨도 이부분만큼은 신경써 온것입니다,

 

유저간담회나 빅뱅패치를 예를 들수 있듯이, 지금도 역시 그런 밸런스 패치는 진행중입니다.

 

하지만 일부유저들은 이런 넥슨의 패치, 아니 넥슨의 밸런스 패치 자체가 아예 잘못되었다고 말합니다.

 

 

 

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

 

 

인벤의 한분이 쓰신 글.

 

 

 

메이플의 빅뱅의 밸런스 패치는 또다른 밸런스문제를 유발합니다, 좋은 예가 바로 에반이죠, 에반같은경우에는

 

맨처음 나왔을때는, 아크메이지들이 정말 많은 불만을 토로하지만, 그 후 빅뱅패치후에서는 거꾸로 에반이

 

오히려 밸런스 문제가 되는 사태가 발생됩니다.

 

또한 시그너스도 역시 그렇습니다, 시그너스는 초반에는 많은 사기설들이 난무하고 기존 3차 스킬을 2차에 쓸수

 

있다는 점때문에 많은 유저들에게 눈찌검 (...)을 받아 왔으나 현재는 이렇게 패치가 필요할정도로

 

잊혀지고 무엇보다도 120이라는 치명적인 한계때문에 오히려 역으로 시그너스 유저들이 패치를 요구하는

 

상황이 벌어집니다.

 

 

이렇게 밸런스 패치는 또다른 밸런스문제를 야기 하고, 적어도 비인기직업들은 나아졌을지도 모르지만 전체적인 상황면

 

에서는 변함이 없다는 것이 유저들 지적입니다, 이런 상황을 타개할수 있는것이 바로 각 직업간의 특징을 살릴수있는

 

컨탠츠라는 것입니다.

 

그 컨탠츠의 종류는 정말 여러가지가 있고도 또 있지만, 저같은경우에는 경쟁을 주로 보고있습니다.

 

 

 


 
 

흔히말하는 몬스터카니발 말고요.

 

 

 

경쟁이 가져오는 첫번째 장점은 바로 메이플이라는 것 자체 컨탠츠의 중심을 바꿀수 있습니다, 즉 혼테일 자쿰으로만

 

이어지는 "몬스터"와의 경쟁을 "유저"간의 경쟁으로 바꿀수 있습니다.

 

이런것이 가져오는 장점은 바로 공격력 위주의 메이플을 바꾼다는 점입니다. 경쟁을 한다면, 공격력위주라면

 

아무직업이라도 뒤질것이 없습니다, 즉 회피률과 명중률 여러가지가 따라주는 경쟁시스템을 만드는것이 좋습니다.

 

무엇보다 경쟁은 컨트롤의 재미를 느낄수 있는것이니, 경쟁에서 이길려면 아이템이 아니라 컨트롤로 승부하는것이

 

좋습니다.

 

두번째 장점은 바로 경쟁은 지루한 메이플을 한번에 바꿀수 있다는 점입니다, 맨날 쿰/텔/빈/시조 이것이 다인

 

고레벨들에게는 이만한 컨탠츠도 없다는것이죠.

 

하지만 경쟁시스템 역시 템의 위력의 영향을 받아서 기존 빈부격차문제에 영향을 받는점과, 그리고 또한 경쟁 밸런스를

 

대충 맞출경우밸런스 문제를 야기 시킨다는 점에서 문제가 되는 부분입니다.

 

 

   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

향후 메이플의 전망은?? 

 

 

 

 

하나의 큰 패치, 그이름은 사자왕

 

많은 분들이 자꾸 메이플의 비관론을 내세우고 있지만

 

메이플에서 또하나의 컨탠츠가 추가되는것을 보니, 향후 미래는 더지켜보아야 합니다.

 

 

1.2.340패치, 즉 사자왕 패치는 새로운 고레벨 던전으로 넥슨이 무조건 밸런스 패치만 하는것이 아니라

 

 컨탠츠를 소홀히 하지 않고 있는 모습을 보여줍니다.

 

사자왕 패치는 시간의 신전에 이은 고레벨 던전 패치이면서

 

이번 사자왕은 몬스터 하나하나가 쌔다고 하니, 한번 더 지켜보아야합니다

 


특히 120제 무기는 거의 130제 무기라고 할정도로 현재 리버스 왜있냐가 대세라고 할정도로

 

사기적이라고 하네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 리버스 무기는 몰락할까요?
 

 

사자왕 패치는 리버스무기의 몰락을 들수있습니다, 현재 사자왕 무기들은 리버스무기들의 기본공격력보다

 

높을뿐 아니라, 업그레이드 가능 횟수가 8인것이 어떤것들이 변할까요?

 

국내 리버스 무기의 몰락을 가져올수 있다고 합니다.

 


또한 아까 말했듯이, 사자왕 몬스터들은 다들 레벨이 130정도 되지만, 체력은 망각의 수호대장보다 훨씬높습니다

 

(약 100만대정도 됩니다) 그래서 현재 테스트서버 분들은 몹 하나 잡을려면 파티사냥을 해야해서

 

쩔쩔 매고 있다고 합니다.

 

새로운 고레벨 컨탠츠와 그리고 새로운 무기들을 가져온 사자왕 컨탠츠는 타임로드에 이어서 새로운 고레벨 사냥터의

 

한 획을 긋고 있습니다.
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

-후기-

 

 

 

 

여기까지입니다, 제 상상력이 짧았는것이 문제가 되네요.;

 

요즘은 제 상상력이 부족해서 이럴듯한 글을 못씁니다; 양해바랍니다.

 

그보다 이것 말고도 많은것들을 작업중입니다. 예로 들어서 지금 가장 해야하는것이 포션님에게 입으로만 떠벌린

 

크림슨우드 (...) 랑 마가티아 공략 아 그밖에도 기사 한편 더쓰고 있습니다, 자체 컨탠츠라고 하는것입니다

 

 사자왕 공략은 자료만 있다면 충분히 해보고 싶습니다.


이번 사자왕 패치는 다들 어떠셨나요? 다들 소감 을 말씀해보시면 좋겠습니다.

 


 봐주셔서 감사합니다 , 토자라였습니다.