* 직업간 밸런싱

1. 메르세데스
- 메르세데스의 차지 드라이브 - 하이킥 데몰리션 - 롤링 문썰트 콤보는 특정 상황에서 요긴하게 활용될 수 있는 사냥 콤보지만 다 스킬 콤보에 비해 데미지가 다소 부족했습니다. 지형과 캐릭터의 위치, 현재 스킬의 쿨타임을 종합적으로 고려하여 활용될 수 있는 타이밍이 분명히 존재하나 현재 유저들은 이 스킬셋을 크게 활용하고 있지 않으므로, 데미지 측면에서 다소 보완되는 것이 알맞습니다. 특정 스킬을 사용할 때 지면으로부터의 높이를 아래방향의 가장 가까운 지면을 무시한 그 다음 지면까지의 거리로 정의하여 이 스킬 콤보의 사용이 꺼려지는 이유 중 하나인 지형적 불편함을 해소해 볼 수도 있을 것이나 이 경우 특정 지형에서는 특정 스킬만을 사용하는 사냥의 효율이 크게 올라가는 부작용이 있어 도입하기 곤란합니다.
- 간헐적으로 파이널어택이 몬스터가 죽은 경우 다른 몬스터에게 발동되는 문제가 있습니다. 이 문제는 이슈타르의 링 등 속사기를 사용했을 때 두드러집니다.

2. 소울마스터
- [크로스 더 스틱스] : 재사용 대기시간이 너무 길어 스킬이 제대로 활용되지 못했습니다. 데미지와 재사용 대기시간을 감소시켜 문제를 해결하도록 합니다.

3. 미하일
- [데들리 차지] : 디버프의 효용성이 낮아 스킬의 효율이 낮았습니다. 증가하는 데미지를 최종 데미지로 바꾸어 문제를 해결하도록 합니다.

4. 데몬 슬레이어
- 데몬슬레이어는 지난 리부트 밸런싱에서 버프 스킬의 지속 시간의 균등화 패치를 제대로 받지 못했습니다. 버프 스킬의 지속 시간을 균등화하도록 합니다.
- 데몬슬레이어는 평타로 DF를 모은 뒤 DF를 사용한 강력한 공격을 하는 것이 직업 특성이나 현실적으로 지금 데몬슬레이어는 평타로 DF를 모은다는 개념이 고레벨에서는 존재하지 않습니다. 따라서 데몬 슬래시를 사용하여 스택을 꾸준히 관리하면 보다 강력한 공격을 할 수 있도록 하여 컨셉을 유지하고자 합니다.
- [데몬 슬래시] : 공격을 할 때마다 스택이 1 쌓입니다. 스택 1 당 최종 데미지 1%P 증가, 증가하는 최종 데미지 간에는 합 적용. 최대 20스택까지 중첩되며, 10초동안 스택이 쌓이지 않으면 스택이 모두 사라집니다.
- [데몬 임팩트] : 데미지 420% -> 370%

5. 제로
- 제로는 매그너스에서의 딜 효율이 굉장히 높은 편이었습니다. 이에 따라 매그너스에서 높은 효율을 내던 일부 스킬 콤보의 효율은 낮추고자 합니다.
- [훨윈드 + 윗점프] : 다소 위험을 감수해야 하지만, 매그너스가 위로 올라갔을 때 롤링 어썰터의 데미지를 온전히 넣을 수 있었습니다. 베타의 컨셉 상 대검을 돌리다가 점프하는 것은 부적절하므로, 훨윈드 지속 시간 중에는 윗점프를 사용할 수 없도록 합니다.
- [어스 브레이크 콤보] : 어드밴스드 어스 브레이크의 데미지가 콤보에서 차지하는 비율이 지나치게 높은데, 어스 브레이크만 매그너스가 위로 올라갔을 때 데미지를 넣을 수 있어 해당 콤보 중 대부분의 데미지를 이 패턴에서 넣을 수 있었습니다. 또한 4페이즈에서도 존 밖에서 기가/점핑크래시를 사용하고 존 안에서 어드밴스드 어스 브레이크를 넣는 응용도 가능했습니다. 따라서 어드밴스드 어스 브레이크의 데미지를 기가/점핑 크래시로 분산해야 합니다.
- 제로는 사망 시 딜 손실이 매우 적었습니다. 버프 스킬 숫자가 매우 적으며, 스택 기능이 있지만 스택을 금방 쌓을 수 있기 때문입니다. 따라서 사망 시 딜 손실을 높이고, 그 댓가로 데미지를 다소 조정하고자 합니다.
- [래피드 타임 - 디텍트] : 최대 스택 수가 10에서 100으로 증가하는 대신, 크리티컬 확률이 5스택당 1% 증가합니다.
- [래피드 타임 - 컴뱃] : 최대 스택 수가 10에서 100으로 증가하는 대신, 데미지 대신 최종 데미지가 10스택당 1% 증가합니다.
- 제로의 쉐도우 레인 스킬은 컨텐츠에 따라 그 효율이 극명하게 차이나는 스킬이었습니다.
- [쉐도우 레인] : 재사용 대기시간이 너무 길고, 최대 데미지 제한에 너무 쉽게 가로막혀 실전 효율이 매우 낮은 스킬입니다. 하지만 엘리트 보스 등에서 굉장히 사기적인 효율을 자랑하는 스킬이기도 했습니다. 후딜레이 캔슬을 위해 어스 브레이크 콤보를 포기해야 하는 특성 상 재사용 대기시간과 데미지를 둘 다 감소시키는 방향으로 조정할 경우 스킬을 사용할 이유가 전혀 없게 되므로 해당 형태의 조정은 바람직하지 못합니다. 또한 최대 데미지 제한을 상승시킬 경우 순간 극딜이라는 점에 있어 바람직하지 못한 상황이 나올 수 있습니다. 따라서 스킬의 시전 딜레이를 삭제하고, 재사용 대기시간과 데미지를 크게 감소시켜 아란의 콤보 템페스트나 데몬슬레이어의 데빌 크라이와 같은 광역기의 컨셉은 유지하되, 제로가 부족한 한계치를 보완하는 제로 한정 최대 데미지 제한 디버프를 넣어 모험가 마법사의 광역기같이 주기적으로 시전해야 하도록 하여 스킬 콤보의 다양성을 높일 수 있도록 합니다.

6. 카이저
- [프로미넌스] : 스킬 이펙트가 타인의 시야 또한 가리는 문제가 있습니다. 또한 재사용 대기시간이 너무 길어 스킬이 제대로 활용되지 못했습니다. 재사용 대기시간을 감소시키고 스킬 이펙트가 자신에게만 보이고, 반투명하게 보이도록 합니다.
- 카이저는 데미지가 매우 강력하고 딜 효율 또한 좋았습니다. 이에 다소 데미지 측면에서 하향해야 합니다.

7. 아크메이지 불/독
- 일부 스킬의 이펙트가 보스전에서도 타인에게 보여 시야를 방해하는 문제가 있습니다.
- [파이어 오라] : 소모 MP가 부담되는 정도가 유저의 MP량에 따라 큰 차이를 보이므로 소모 MP를 초당 maxMP의 0.1%로 변경하도록 합니다.
- 불/독은 하향 후에도 DPM이 매우 높고, 딜 효율 또한 매우 높아, 불독이 가진 유틸과 딜로 카오스 벨룸의 격파를 시도했을 때 형성되는 최소컷이 지나치게 낮았습니다. 불독이 유틸이 낮다고는 하나 그럼에도 불구하고 보스 격파 컷이 지나치게 높게 형성되는 것은 불독의 딜이 유틸을 고려하더라도 지나치게 높다는 것을 의미합니다. 카오스 벨룸에서만 유리한 것이 아니라 타 보스전에서도 데미지가 다소 강했던 것을 고려하고, 카오스 벨룸과 하드 매그너스라는 보스 컨텐츠 사이에서의 딜 효율의 차이가 다소 유의미한 수준이기에 이들 사이의 딜 효율 격차를 다소 줄이도록 합니다.
- [엘리멘탈 리셋] : 최종 데미지 증가량 40%에서 20%로 감소
- [공격 스킬] : 이제 점프샷을 시전할 수 있습니다.

8. 에반
- 에반 또한 마찬가지의 이유로 하향되어야 합니다. 또한 에반은 사망 시 딜로스에 대한 부담이 꽤 적다는 점도 고려하도록 합니다.
- [엘리멘탈 리셋] : 최종 데미지 증가량이 50%에서 20%로 감소
- [공격 스킬] : 이제 점프샷을 시전할 수 있습니다.

9. 아크메이지 썬/콜
- [아이스 오라] : 썬/콜의 화력 특성 상 상태이상 내성 증가값이 다소 과한 감이 있습니다. 상태이상 및 속성 내성 증가량을 감소시키도록 합니다. 또한, 소모 MP가 부담되는 정도가 유저의 MP량에 따라 큰 차이를 보이므로 소모 MP를 초당 maxMP의 0.1%로 변경하도록 합니다.

10. 비숍
- 비숍은 스킬 퍼센트 데미지 차이로 인한 딜로스가 아예 없는 직업이고, 보스전 데미지가 유틸을 충분히 고려한 채로 책정되지 않았습니다.
- 또한 DPM이 가장 낮음에도 불구하고 현 카오스 벨룸에서의 딜효율이 지나치게 높아 보스 격파가 의도보다 지나치게 쉬웠습니다.
- 따라서 비숍의 서포터 포지션을 유지하되, 솔플 시의 유틸과 딜을 다소 약화시키고 파티 보스 플레이 시에도 유틸과 딜 둘 다를 가져가는 플레이를 하지 못하게 하도록 합니다.
- [벤전스 오브 엔젤] : 최종 데미지 증가량 삭제
- [헤븐즈 도어] : 재사용 대기시간을 3분에서 28분으로 조정, 자신을 제외한 해당 버프 피시전자 1인마다 쿨타임 5분씩 감소. 쿨타임이 아닐 때 최종 데미지가 25% 증가하는 효과 추가. 헤븐즈 도어 디버프 해제 후 2초간 무적 효과 추가.
- [홀리 심볼 - 엑스트라 드롭] : 드롭률 상승치를 해당 버프가 있는 파티원 1인 당 5%P로 변경
- [엔젤 레이] : 데미지 365%에서 485%로 변경, 벤전스 오브 엔젤로 인한 추가타의 데미지 245%로 변경

11. 팬텀
- [로즈 카르트 피날레] : 도트 데미지를 삭제하는 대신, 재사용 대기시간과 데미지를 크게 감소시켜 카오스 벨룸 등에서 막타용으로 활용될 수 있도록 하여 컨트롤과 상황에 따라 다이나믹한 스킬을 사용할 수 있도록 합니다.
- [스위프트 팬텀] : 실제 마나 소모값이 정상적이지 않은 문제

12. 듀얼 블레이드
- [히든 블레이드] : 데미지가 정상적으로 적용되지 않는 문제가 있습니다.

13. 제논
- [멜트다운 익스플로젼] : 보스의 일부 패턴에서 사용될 수 있으나 쿨타임이 길며, 딜레이가 은근히 걸리적거리고, 방어력 감소 디버프가 지속시간이 짧고 수치가 낮음에도 타 디버프를 덮어씌우기 때문에 파티 보스 시 사용이 꺼려지는 스킬이었습니다. 방어력 감소 디버프를 삭제하고 재사용 대기시간과 후딜레이를 크게 감소시켜 일부 패턴에서 유용하게 사용될 수 있도록 합니다.

14. 일부 도적 직업군
- 다크 사이트는 일부 보스전에서 매우 강력한 생존기였음에도 지난 패치에서 적절한 하향을 받지 못했습니다. 지난 리부트 패치에서 비숍을 제외한 직업의 부활기의 재사용 대기시간이 1800초로 조정된 만큼, 생존력에 관련된 유틸임을 고려하여 해당 수준의 추가 하향이 필요하다고 판단됩니다. 생존력과 데미지 중 하나를 취사선택하도록 하여 조금 더 전략적인 플레이가 가능하도록 하면서 유틸의 효용성을 적정 수준으로 낮추도록 합니다.
- [다크 사이트] : 재사용 대기시간이 삭제됩니다. 더 이상 상태이상 공격을 방어하지 않습니다. (수면가스 등) 또한 최대 체력에 비례하는 공격 중 죽음에 이르는 공격만 방어하고, 그렇지 않은 공격은 방어하지 않습니다. 죽음에 이르는 최대 체력 비례 공격을 방어할 경우 1800초간 최종 데미지와 최대 데미지 제한이 10%P 감소하는 디버프가 최대 5중첩됩니다. 디버프가 5중첩되면 디버프가 해제될 때까지 다크사이트를 사용할 수 없습니다. 해당 디버프는 사망 시 잔여 시간과 버프 프리져 사용에 상관없이 사라집니다. 어드밴스드 다크 사이트로 발동된 다크 사이트는 디버프를 발생시키지 않습니다.

15. 다크나이트
- 다크나이트는 부활기를 가진 직업군임에도 데미지가 매우 높았지만, 충분한 수준의 딜 하향을 받지 않았습니다. 부활기의 쿨타임을 올릴 수 없다면, 형평성을 고려하여 부활기 사용 시의 데미지를 감소시키도록 합니다.
- [리인카네이션] : 지속시간 도중 최종 데미지 및 최대 데미지 제한 50%로 감소, 지속시간이 아닌 쿨타임 도중 최종 데미지 및 최대 데미지 제한 20% 감소. 사망 시 해당 디버프 초기화.
- [궁그닐 디센트] : 궁그닐 디센트는 컨셉과 달리 정면 사정거리가 400px로 매우 길었습니다. 컨셉과 딜 특성, 직업의 화력을 고려하여 사정거리를 축소할 필요가 있습니다.

16. 신궁
- 신궁은 데미지가 매우 강력하며 유틸을 포함한 딜 효율을 감안하더라도 카오스 벨룸과 하드 매그너스의 최소컷이 인식보다 꽤 낮게 형성되어 있습니다.
- 또한 컨셉과 달리 저격수가 점프샷을 하고 있는 컨셉적 모순이 있었습니다. 따라서 데미지를 다소 하향하고 일부 컨텐츠에서 딜 효율을 낮출 수 있도록 합니다.
- [스나이핑] : 데미지 4410%->4000%, 점프샷 불가

17. 엔젤릭 버스터
- [트리니티] : 공격시마다 1스택이 쌓이고 지속시간이 새로 갱신되지만 3스택이 쌓인 이후 공격하면 지속시간이 갱신되지 않는 문제

18. 데몬 어벤져
- 데몬어벤져는 데미지가 낮고 딜 효율이 낮아 여러 차례의 상향에도 불구하고 고스펙에서 보스 전투 효율이 꽤 낮았으며, 한계치 또한 굉장히 낮은 편입니다. 그리고 어빌리티를 이용하여 전투 효율을 올릴 수 있는 폭이 그리 크지 않았습니다. 이에 엑스큐션 자체의 데미지를 높이고 딜이 엑스큐션에 더 의존하도록 하여 문제를 개선하고자 합니다.
- [익시드 : 엑스큐션] : 타겟 수가 공격하는 수보다 많을 때 그 차이 1 당 공격 횟수 1 증가.
- [쉴드 체이싱] : 공격 횟수 8에서 7로 감소
- [쉴드 체이싱 - 엑스트라 타겟] : 공격 횟수 증가량 2에서 1로 감소, 더 이상 타겟수를 증가시키는 특성으로 인해 재생성 횟수가 증가하지 않음
- HP가 부족하더라도 HP를 % 단위로 소모하는 스킬이 발동되는 문제

19. 플레임 위자드
- 플레임 위자드가 가진 버닝 리전 스킬은 상당히 높은 가동률로 공격 속도 1단계와 더불어 상당히 많은 데미지를 올려주었습니다. 플레임위자드의 현재 초당 공격 횟수와 화력을 고려하면 플레임위자드 본인에게는 총 데미지 50%가 과도한 수치라고는 판단되지 않으나 파티원에게는 그 효과가 상당했으므로, 스킬의 효율을 감소시키고 다른 부분을 상향하도록 합니다.
- [버닝 리젼] : 지속 시간 60초에서 20초로 감소, 더 이상 버프 스킬의 지속 시간 증가를 적용받지 않음
- [마법의 진리] : 최종 데미지 증가량 50%에서 65%로 조정
- 플레임위자드는 공격 스킬의 MP 소모가 과도한 편이었습니다. 이에 MP 소모값을 감소시키고 일부 컨텐츠에서의 MP 수급을 원활히 할 수 있도록 합니다.
- [번 앤 레스트] : 재사용 대기시간 120초에서 20초로 감소, MP 회복량 60%에서 30%로 감소
- [해방된 마력] : MP 소모치 200%에서 125%로 감소, 툴팁 오류 수정 (200%가 증가하는 -> 200%로 증가하는)

20. 윈드브레이커
- 윈드브레이커는 여러 차례의 상향에도 불구하고 여전히 데미지와 전투 효율이 좋지 못했습니다. 천공의 노래가 전체 딜에서 차지하는 비중이 그리 높지 않음을 고려할 때 천공의 노래를 수정하기보다는 전체에 적용될 수 있는 부분을 수정하는 것이 알맞을 것으로 판단합니다.
- [엘리먼트 : 스톰] : 데미지 대신 최종 데미지가 증가합니다.