1    직업 간 밸런싱

 

1.1  메카닉

일부 컨텐츠에서딜로스를 야기했던 호밍 미사일이 전체 데미지에서 차지하는 비중이 줄어듭니다. 한계치가 감소합니다.

메카닉은 초당 타격 횟수는 굉장히 높지만 카오스 벨룸에서 최근 힘을 쓰고 있죠. 이에 따라 카오스 벨룸에서의 전투 효율을 다소 조정하되 높은 초당 타격 횟수를 감소시킬 있도록 합니다. 또한 기존특정 어빌리티 사용 유저와 쓸만한 컴뱃 오더스를 사용하는 유저에게도 다소간의 이익이 유지될 수 있도록 합니다.

[매시브 파이어 : IRON-B] : 305% 7 -> 490% 7
[
메탈아머 : 탱크] : 호밍 미사일의 최종데미지 60%에서 30%로 감소
[
호밍 미사일 시스템 연구] : 추가 발사 미사일 갯수5에서 1로 감소, 호밍 미사일의 최종 데미지 (30+5*레벨)%로 증가시키는 패시브 효과 추가

 

1.2  데몬 어벤져

일부 컨텐츠에서딜로스를 야기했던 쉴드 체이싱이 전체 데미지에서 차지하는 비중이 줄어듭니다. 유틸성이 강화되고, 게임 중반의 사냥 효율이 감소하지만 후반의 사냥 효율이 증가합니다. 실질적데미지와 한계치가 증가합니다.

데몬 어벤져 또한 쉴드 체이싱의 증발 문제로 인해 카오스 벨룸에서 힘을 못 쓰고 있습니다. 쉴드체이싱을 소울 시커 엑스퍼트 형태로 바꾸기보다는 직접 사용하는 스킬로 내버려 두되 본인과 파티원에게 도움이 되는 기능을 추가하여 직업의 개성을부각할 수 있도록 합니다. 또한 4차 초반의 사냥 효율을감소시키되, 후반에서는 사냥 효율을 증가시켜 데몬 직업군의 특성에 더욱 부합할 수 있도록 합니다.

[실드 체이싱] : 데미지 500%에서 250%로감소, 30초간 실드 체이싱에 피격된 적에게 자신이 가하는 최종 데미지 25%, 파티원이 가하는 최종 데미지 10% 증가. 패시브 효과의 [익시드 : 문라이트슬래시]의 데미지 증가가 (180+5*레벨)%에서 (30+10*레벨)%로변경.
[
익시드 : 문라이트 슬래시] : 스킬에 적이피격될 경우 [사우전드 소드]의 재사용 대기시간 0.5초 감소
[
익시드 : 엑스큐션] : 475% 6 -> 490% 7

 

1.3  팔라딘

유틸성이 강화됩니다. 데미지와초당 타격 횟수가 다소 증가합니다.

팔라딘은 전투 효율은낮지만 생존력과 유틸성이 뛰어난 컨셉을 가지고 있습니다. 하지만 가진 유틸성에 비해 데미지와 초당 타격횟수가 지나치게 낮아 이 부분을 보완할 수 있도록 합니다.

[블레싱 아머] : 이제 수동으로 사용해야 하는 액티브 스킬입니다. 사용할 경우해당 횟수동안 이전 기능 이외에도 종유석을 포함한 치명적인 상태이상을 방어할 수 있게 되고, 이 때는방어 횟수를 공유합니다. 재사용 대기시간 30.
[
리스토네이션] : 충전형 스킬로 바뀝니다. 15초마다한 번, 최대 3회 충전되지만 계속 사용하더라도 회복량이감소되지 않습니다. 또한 자신 이외의 740픽셀 근처에 있는최대 HP에 대한 현재 HP의 비율이 가장 낮은 파티원 한명도 동일한 효과를 받게 됩니다. 타인에 대한 힐을 성공적으로 수행했을 경우 30초간 블래스트와 차지 스킬의 공격 횟수가 1 증가합니다.
[
스마이트] : 지속 시간이 20초에서 24초로 증가합니다.

 

1.4  엔젤릭 버스터

소울 시커와 관련스킬의 데미지 공식이 변경되어 데미지와 한계치가 증가합니다.

소울 시커는 카오스벨룸에서 많은 딜로스를 야기하는 스킬이었죠. 소울 시커의 확률형 리스폰 컨셉을 유지하고 총 데미지를보존하되 데미지 공식을 다소 바꾸어 보려고 합니다. 또한 소울 시커 엑스퍼트의 데미지 비중을 상향하고전체적 데미지를 상향해 전투 효율과 한계치가 낮은 엔젤릭 버스터의 전투 효율과 한계치를 보강하도록 합니다.

[소울 시커] : 데미지 320%에서 440%로증가, 소울 시커가 재생성될때마다 데미지 10%씩 곱 적용으로감소
[
소울 시커 엑스퍼트] : 프라이멀 로어 사용 시 발동 확률 15%에서 30%로 증가
[
트리니티] : 데미지 1000%로 증가, 스플릿 어택의 데미지 800%로 증가

 

1.5  캡틴

캡틴 디그니티의 데미지가 증가합니다. 전체적 데미지가 유저의 컨트롤에 따라 증가 혹은 감소됩니다.

캡틴은 서먼 크루를통한 안정적인 플레이가 가능한 직업이지만 데미지가 낮았습니다. 데미지를 다소 상향하되, 유저의 컨트롤 능력에 따라 적절한 보상이 있을 수 있도록 합니다.

[어셈블 크루] : 유저가 사망 시에도 선원이 사라지지 않습니다. 재사용 대기시간과선원 지속 시간이 180초로 증가합니다. 선원이 3명 소환됩니다. 대신, 이제선원이 상태 이상을 막으면 바로 사라지게 됩니다.
[
캡틴 디그니티] : 폭발 데미지가 250%에서 270%로 증가합니다.

 

1.6  바이퍼

윗 점프가 추가되고, 사망시에너지가 유지되며 가드 크러시의 공식이 바뀌며 전체적인 데미지가 증가합니다.

바이퍼는 리치에 비해유틸성이나 데미지가 좋지 않았습니다. 윗점프를 주고, 데미지를상향할 수 있도록 합니다.

[에너지 차지] : 사망 시 에너지가 유지됩니다.
[
가드 크러쉬] : 일관성을 위해 방어율 무시 40%로변경합니다.
[
쇼크 웨이브] : 윗 점프로 변경됩니다.
[
드래곤 스트라이크] : 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소하고, 최종 데미지 증가량이 10%에서 20%, 지속시간이 10초에서 30초로 증가합니다.
[
타임 리프] : 재사용 대기시간과 이뮨 시간이 120초로감소합니다. 또한 재사용 대기시간을 초기화하는 대신, 120초만큼감소시킵니다.

 

1.7  섀도어

데미지가 증가합니다.

 [섀도어 인스팅트] : 몬스터방어율 무시 20%에서 30%로 조정, 최종 데미지 10% 증가 추가

 

1.8   데몬슬레이어

편의성을 증진하고, 데미지가증가합니다.

[다크 바인드] : 바인드의 성공 확률이 모든 레벨에서 100%로 조정됩니다.
[
메타모포시스] : 구체에 맞은 적에게 자신의 최종 데미지가 10% 증가하는 디버프가 30초간 지속됩니다.

 

1.9  나이트로드

신규 스킬이 추가되고 데미지가 증가합니다.

나이트로드의 베놈과페이탈 베놈 스킬은 존재하기는 하지만 유저가 직접 사용하는 형태가 아니라 컨셉이라는 인식이 부족했습니다. 나이트로드의딜 사이클을 고려해 볼 때 신규 스킬을 추가하는 것이 무리하지는 않으므로, 독 속성을 가진 신규 스킬을추가해 보고자 합니다.

[페이크] : 마스터 레벨이 10으로 감소합니다.
[
유독성 함정] : 나이트로드는 이제 독이 든 함정을 땅에 설치할 수 있습니다. 자신 혹은 몬스터가 땅에 설치된 함정을 밟으면 근처 200픽셀 이내적은 30초간 나이트로드 자신에게 받는 최종 데미지가 20% 증가하고초당 400%의 도트 데미지를 입게 됩니다. 함정은 40초간 지속되지만 폭발이 가능해지기 전까지 10초의 준비시간이 존재하며, 그 전에는 함정을 밟더라도 아무런 일도 일어나지 않습니다. 나이트로드는함정을 최대 2개까지 가질 수 있고, 함정은 40초에 한 개씩 충전됩니다.

 

1.10  소울마스터

 [크로스 더 스틱스] :차지 시간이 감소합니다.

 

1.11 신궁

신규 스킬인 아주 짧은시간동안의 무적기가 추가되고 한계치가 증가합니다.

한계치가 제일 낮다는전설의 신궁입니다. 신궁의 강력한 한 방 컨셉에 파이널 어택이 어울리지 않고, 일정 사거리 이내에서만 발동되는 문제가 있는 상황에서 거리 조절을 해야 한다는 아이러니한 문제가 있습니다만파이널 어택을 건드리는 것은 더 고려해 보아야 할 것 같습니다.

[컨센트레이션] : 마스터레벨 1 4차스킬입니다. 1초간 집중 상태에 돌입한 이후 10초간 특제화살을 사용하여 스나이핑의 타격 횟수가 1 증가하고 최종 데미지가50%로 감소합니다. 버프 스킬의 지속 시간 증가 영향을 받지 않습니다. 재사용 대기시간 100. 스킬캐스트 딜레이가 없으며 타 스킬 시전 도중에도 사용할 수 있습니다. 집중 상태 동안 무적이지만 움직이거나스킬을 사용할 수 없습니다.

 

1.12  메르세데스

일관성을 위한 패치입니다.

캡틴과 이후 언급할다크나이트와 같이 타 직업과의 일관성을 위해 사망 시 소환수가 사라지지 않도록 하고, 또 마찬가지의이유로 차지 드라이브의 돌진이 몬스터가 없어도 발동되도록 합니다.

[엘리멘탈 나이트] : 사망 시 정령이 사라지지 않습니다.
[
차지 드라이브] : 몬스터가 없어도 앞으로 돌진하게 됩니다. 이 경우 몬스터를 공중으로 띄워 올리지 않습니다.

 

1.13  부활기류 직업

부활기의 로직이 다크 사이트와 비슷하게 변경됩니다.

직업들이 가진 딜과유틸을 고려하여, 부활기의 로직을 변경하려고 합니다. 짧은시간동안의 무적기를 추가하여 유저의 컨트롤에 따라 다이나믹한 상황에서 활용될 수 있도록 합니다.

액티브 스킬. 사용시 5초간 공격을 할 수 없지만 무적인 상태가 됩니다. 재사용대기시간 300. 만약 해당 시간동안 죽음에 이르는 공격을받았는데 해당 스킬로 인해 회피했다면 재사용 대기시간은 600초가 됩니다. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않으나, 감소의 영향은 받습니다.

 

1.14  다크 사이트류 직업

재사용 대기시간이 큰 폭으로 증가합니다.

다크 사이트는 너프후의 부활기보다도 유틸성이 좋았죠. 이제 정말 필요한 순간에만 다크 사이트를 쓸 수 있도록 하려고 합니다.

[다크 사이트] : 액티브 스킬. 사용 시 5초간공격을 할 수 없지만 무적인 상태가 됩니다. (상태이상 또한 회피할 수 있습니다.) 재사용 대기시간 300. 만약해당 시간동안 죽음에 이르는 공격을 받았는데 해당 스킬로 인해 회피했다면 재사용 대기시간은 600초가됩니다. 어드밴스드 다크 사이트의 경우 공격을 받은 것과 상관없이 재발동 대기시간이 적용되지 않지만, 상태이상을 회피할 수는 없습니다. 이제 재사용 대기시간 초기화의영향을 받지 않으나, 감소의 영향은 받습니다.

 

1.15  제로

유틸이 전체적으로 하향됩니다.긴 무적기가 삭제되고 짧은 시간동안의 무적기로 대체됩니다.

제로의 경우 여전히유틸이 좋고 카오스 벨룸에서의 딜 효율도 좋은 편이기 때문에, 유틸을 더 하향하도록 합니다. 타임 홀딩의 15초간의 무적기는 프리딜 상황을 제공해 주기 때문에현재의 유틸과 딜 효율에서는 과도하다고 판단되며, 타임 리와인드 또한 유저의 컨트롤이 좋지 않으면 제기능을 발휘할 수 없도록 하려고 합니다.

[타임 리와인드] : 액티브 스킬. 사용 후 10초간제로가 사망에 이르는 공격을 받을 경우 해당 공격을 무시하고 5초간 무적. 사망에 이르는 공격을 받을 경우 재사용 대기시간 600, 그렇지 않으면 재사용 대기시간 300. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않으나, 감소의 영향은 받습니다.
[
타임 홀딩] : 무적 효과가 삭제됩니다. 재사용대기시간이 120초로 감소하고 200레벨 이상에서의 버프의지속시간이 60초로 감소합니다. 재사용 대기시간이 초기화되는대신 120초만큼만 감소합니다.
[
쉐도우 레인] : 재사용 대기시간이 300초에서 150초로 감소. 시전 도중 무적이 됩니다.
[
타임 디스토션] : 재사용 대기시간이 240초에서 150초로 감소

 

1.16  다크나이트

딜 로스가 감소하지만 리치가 감소합니다.

다크나이트는 크로스오버 체인 떄문에 컨텐츠에 따라 데미지 편차가 있는 직업이었습니다. 크로스 오버 체인에 대한 의존도를감소시키되 카오스 벨룸에서의 딜 효율과 흡혈 유틸을 고려하여 전투 효율을 감소시키려고 합니다. 또한사망 시 버프 프리져로도 보호되지 않았던 비홀더를 일관성 있게 부활 후에도 유지시키려고 합니다.

[크로스 오버 체인] : 최종 데미지 증가량이 체력 비례 80%에서 (40+체력 비례 40)%로 조정됩니다.
[
궁그닐 디센트] : 가로 축 범위가 400px에서 300px로 감소합니다.
[
비홀더] : 사망 후 부활에도 사라지지 않습니다.